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Le meurtre, la loi, la société

Zatalyz

Dans le but de donner un cadre au pvp et surtout d'éviter le pvp de type pk (tuer tout ce qui est tagué, voir le re-tuer et le re-re-tuer ad nauseam), pourquoi ne pas faire du meurtre un "vrai" crime ?

Comme la plupart des MMO, nous sommes sur un monde où la mort est rarement permanente. Cela reste pourtant pénible à vivre. On peut imaginer que les citoyens ne souhaitent pas se laisser massacrer sans réagir et mettent en place des lois pour contrer ça.

Il y a donc deux cas : l'affrontement ritualisé, et l'agression pure et simple.

Dans l'affrontement ritualisé, il y a un accord express des deux parties pour jouer au massacre. C'est le pvp dans les arènes et sur les Sources ; peut-être aussi dans certaines zones où les lois n'ont plus court (le fait d'y entrer est l'équivalent d'une signature de contrat). C'est aussi les duels le soir au coin d'un bois, peut-être certains entraînements au combat, et les vendetta entre deux clans.
Mais cet affrontement obéit à un ensemble de pratiques et de coutumes et tous les participants sont volontaires, ont la possibilité de dire "pouce" dès qu'ils n'en peuvent plus et que leur adversaire les laisse alors souffler.

Non seulement ce type d'affrontement n'est pas puni par la loi, mais il est même considéré comme un truc assez "classe", héroïque et tout.

Et puis il y a le reste, tout ce qui rentre dans le cadre de l'agression, lorsqu'il y a "victime".
Concrètement, tuer quelqu'un de tagué "comme ça" et qui n'avait pas du tout prévu de mourir, là, est punissable par la loi. Lorsqu'un tel crime a lieu, la victime gagne le droit d'aller porter plainte au poste de guet le plus proche. Le Guet éditera alors des affiches de recherche du suspect.
Pour une plainte, le suspect sera surtout recherché "pour quelques questions".
Pour plus... la prime pour la capture augmentera, le suspect sera vu comme un criminel, et on calibrera son signal de rez pour que s'il vienne à décéder accidentellement, il ressuscite directement en prison.
Les affiches "wanted" seront disponibles au Guet : en avoir une dans son inventaire rend le perso "Chercheur de Prime". S'il attrape le meurtrier (concrètement, s'il le tue, hein... ce qui fera rez le pauvre PK en prison), le chercheur gagnera une prime.

Une vraie prison pour les tueurs : l'avatar restera bloqué un certain nombre de jours (suivant ses crimes). Des jours IRL, pas des jours de présence en jeu, faut pas abuser... ça sera déjà assez pénible pour certains.
Cependant cette prison est aussi un espace de jeu (très limité) : le prisonnier peut y recevoir des visites et il devrait y avoir des possibilités de s'enfuir. Des possibilités réduites, dans le genre épique à mettre en place, mais quand même (soudoyer le geôlier, essayer de le tuer et d'attraper ses clés puis courir avant de se faire attraper par la garde...). Évidement s'enfuir rallongera la peine si la personne se fait reprendre ^^
La loi est un peu cruelle, jouer des jugements à chaque coup serait pénible (pas seulement pour le criminel). En général la culpabilité ne fait aucun doute dans ce genre de cas, donc le jugement est rapide et expéditif, notifié par lettre au condamné (l'horreur ^^)... mais le prisonnier peut cependant faire appel, histoire d'éviter les abus réels ou inventés. Dans ce cas il y aura deux choses : en cas de plainte pour abus réel (genre bloquer un joueur qu'on n'aime pas en portant plainte pour un truc faux), un admin doit rapidement examiner les logs et vérifier ce qui s'est passé pour éviter de punir la mauvaise personne... En cas de plainte "roliste" c'est un jugement en appel qui devra être organisé par les joueurs (avec l'aide des anims).

Mettre en place une punition pour le meurtre aura comme premier impact de faire réfléchir les PK, qui n'attaqueront du coup que ce qu'ils peuvent vraiment attaquer. Actuellement un PK, un harceleur, pense que son action n'a aucune conséquence pour lui (ce n'est pas tout à fait vrai, mais les gens tickettent rarement et les conséquences sont limités). S'il sait qu'en faisant ça, son perso a 90% de chances de se faire bloquer 3 jours, il y réfléchira plus... Cela devrait encourager un pvp fairplay.
La conséquence secondaire c'est qu'on verra se mettre en place un système de crime/loi rp... Si pour un PK non-rp ce qui est proposé (bloquer un avatar durant un certain temps) sera une véritable punition, pour certains joueurs plus ou moins rôlistes (ou simplement aimant le challenge) ce sera une grosse carotte. Se faire rechercher par tout un serveur et survivre, ne pas avoir droit à une seule mort ? Et ensuite essayer de fuir ? Ça s'appelle un challenge, et la barre est haute. Et un rôliste pur et dur s'amusera aussi de la situation... mais ces deux derniers types de raisonnement auront cherché la "punition" d'une façon plus réfléchie, je ne pense pas qu'ils se contenteront de PK tout ce qui bouge... même s'ils le font, leur folie meurtrière ne durera pas, ils n'alourdiront pas leur peine en tuant des tas de gens et en récidivant à peine sorti.
Il faut en effet qu'il y ait aussi une gradation claire dans le nombre de jour où l'avatar sera bloqué par rapport au crime. Tuer 10 personnes bloque plus longtemps que d'en tuer 5, et moins que 20... Recommencer la semaine qui suit donne un multiplicateur au temps... Un avatar bloqué un mois aura le temps de faire réfléchir son joueur  :twisted:

On entend parfois que les joueurs, en tant que client, ont un peu tous les droits, qu'aucune contrainte ne doit leur être appliquée. Je ne souscrit pas à ça. En tant que joueur, ils ont un certain nombre de droits, mais en tant que membre d'une communauté (même virtuelle) ils doivent aussi respecter certaines règles. Actuellement, les seules règles que les éditeurs font respecter sont celles de la charte (règles HJ) et les punitions sont les avertissements et les bans (provisoires ou définitifs). Pourquoi les limites ne devraient exister que hors-jeu ? Le jeu lui-même peut appliquer les limites en cas de dépassement des règles, non ?
Chaque fois que c'est possible, j'aimerais que les comportements négatifs en jeu soient gérés en jeu... Permettre que ce soit les joueurs qui appliquent une partie de la justice les responsabilisent et donne aussi un autre sens à leurs actes.

Aujourd'hui, l'idée concerne le pvp et le pk, mais le principe peut s'étendre.

Pourquoi ne pas laisser les joueurs voter eux-même leur propre "code pénal" de ce qu'ils ne veulent pas voir en jeu ? Peut-être qu'ils voteront pour que le meurtre soit acceptable (enfin à mon avis si on leur donne des outils pareils, on va voir d'autres comportements sanctionnés ^^). Et voter ou amender les lois donnera un jeu politique d'un genre spécial.
L'expérience demandera d'être encadrée mais peut donner lieu à des choses intéressantes.

Ho, et bien sûr... il faudra notifier ça aux joueurs la première fois qu'ils allument leur tag pvp par une petite fenêtre... qu'ils ne soient pas ignorants de la loi  :?
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

YannK

J'aime beaucoup cette idée de recontextualiser pour le rat les conséquences de ces actions. Gros +1 pour ma part.
Cela m'amène à penser qu'il faudra justement réfléchir à la façon dont la vie, la mort, l'existence est perçue par ces rats qui ne meurent jamais vraiment, peuvent "s'endormir" pour de longues années, ne vieillissent pas etc. car de cela découle aussi leur système de valeur et les punitions qui peuvent les affecter réellement.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Zatalyz

Liria me parlait hier des possibles abus. On n'a pas trop eu le temps d'en discuter  :?

La première chose c'est que ce fonctionnement étant basé beaucoup sur les joueurs, c'est une façon de les responsabiliser. Et c'est quelque chose en quoi je crois assez...
Mais, effectivement, on a toujours des idiots.

Il n'est pas question d'automatiser la "plainte". Il faut bien que ce soit une démarche volontaire d'un rat/joueur de dire "là, ce type viole les lois de la société". Le temps de se rendre au poste de Guet, de répondre aux questions des agents (qui dans leurs questions soulignent le danger des fausses déclarations), d'établir un portrait robot... Il faut que la temporisation existe, afin que le joueur ait le temps de se dire "bon, est-ce nécessaire ?".
Sachant que la plupart des gens ne font pas de ticket quand ils sont victimes ou témoins d'actes répréhensibles sur Ryzom... Je suis à chaque fois étonnée de voir à quel point certains ignorent l'intérêt du truc. La présentation en jeu du système de régularisation amènera peut-être d'autres attitudes ; le but est d'aider à prendre conscience du problème autrement. De même, ceux qui ne tickettent pas ont tendance à devenir eux-même harceleurs : là, le système est là pour dire "la loi te protège, mais elle s'applique aussi à toi si tu sort des clous".

D'autres, par contre, sont aussi adepte du ticket pour tout et n'importe quoi. C'est une réalité. Une rumeur court sur un certain joueur qui aurait reçu un avertissement des CSR pour ça (il avait fait plus de 1000 ticket sur une guilde)... C'est des rumeurs mais l'image me semble plausible  :?

Effectivement, ceux là peuvent poser un souci, ils détournent la loi pour harceler à leur tour.

Primo : on ne comptabilise qu'une plainte par joueur sur un autre joueur, jusqu'à ce que le litige ait été réglé.
Si Kevlor tue Jonrad et que Jonrad porte plainte, la plainte est enregistré. Si Jonrad retourne porter plainte contre Kevlor avant que le litige ait été réglé, cela n'ajoute rien au compteur de Kevlor et les agents diront sans doute à Jonrad : "laisser nos services faire le travail".

Lorsqu'une première plainte est déposée, un courrier arrive directement au bandit. Une lettre très polie, indiquant qu'il est de bon ton de choisir ses adversaires et de se battre contre les gens, mais en jouant avec eux. La lettre en question devra être rédigé selon des principes très stricts de communication pour faire passer un message simple : il faut respecter les gens et toujours s'assurer que tout le monde est dans le consensus. Dans cette lettre il ne s'agit pas de mettre en accusation le joueur, mais de l'informer des conséquences de ses actes et de ce qui existe comme règles. Il se peut que Kevlor ait cru que Jonrad était d'accord, parce que tagué ; la lettre est aussi là pour lui faire prendre conscience que peut-être il devrait éviter Jonrad à l'avenir, même tagué.

Les deux plaintes suivantes sont là pour en rajouter une couche.

On devrait aussi laisser la possibilité d'annuler une plainte. Kevlor, en recevant la seconde lettre, va peut-être se dire "oups, j'avais pas vu ça comme ça... Si Jonrad et Aria me pardonnent, mon ardoise est remise à zéro ? Je vais leur envoyer un petit mot et demander pardon, comme la lettre le suggère."
Encore une fois, il s'agit d'encourager le dialogue...

La quatrième plainte lancera la vraie chasse à prime. Kevlor sera informé qu'il est alors activement recherché... On est gentil avec les méchants, hein :P

Il y a une chose à garder en mémoire : ce parcours sera vécu par tous les pvpistes au début. Les premières lettres, voir la première peine, ont un intérêt didactique (sous leur enrobage de justice moyen-ageuse). L'idée est de bien cadrer ce qu'est le harcèlement, d'apprendre à chacun à agir dans le consensus (le consensus de se foutre sur la gueule, mais consensus quand même). Il y a un apprentissage qui n'existe pas actuellement sur ryzom. Les Chartes des MMO définissent le harcèlement, mais, franchement, rare sont les joueurs qui les lisent (et vu les pâtés, c'est normal). Là, il n'est pas possible de l'ignorer.

Maintenant, malgré cette éducation, il est toujours possible que cela ne filtre pas tous les enquiquineurs. Imaginons que Jonrad est procédurier et mesquin dans l'âme. Imaginons aussi qu'IRL, Jonrad se soit fait piqué sa copine par Kevlor (j'appuie un peu l'état d'esprit de l'individu). Jonrad a les boules, il n'a pas envie d'être fairplay, il veut faire chier. Connaissant le système de plainte, il sait que porter une fausse plainte contre Kevlor ne suffit pas, il en faut plus. Il manipule les gens de sa guilde et ses amis, voir amène des rerolls, pour poser plus de plainte et lancer une chasse à l'homme.
Kevlor reçoit les infos comme quoi il est recherché. Il va forcément se dire "quelque chose cloche, je ne croit pas avoir fait tout ça". Il a la possibilité de prendre contact avec les gens qui se plaignent de lui et chercher à comprendre, remettre à plat (option à 5% : ça veut dire que Kevlor est un bon garçon ^^). Il a la possibilité de contacter les modérateurs directement et de dire "là, y'a un souci, juré" : les modérateurs alerteront quelqu'un aillant la possibilité d'analyser les logs et de voir ce qui s'est passé (grep -i -e "Kevlor a tué" puis analyse des conversation précédant la mort avec la victime) (probabilité pas bien grande non plus). Il y a enfin la possibilité que Kevlor parle de tout ça à sa guilde et ses potes et que ça se termine en vendetta... Ou...
Ou bien, étant donné l'éducation à la question sur le serveur, le fait de rassembler du monde comme ça va augmenter les probabilités que quelqu'un percute que ce qui se passe n'est pas correct et alerte les modos ou calme le jeu.

J'ai envie de tester. Ça marchera peut-être, ou peut-être pas.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Vaiatua

Je croise vos propositions avec les compétences à disposition du joueur et le folklore entourant ces disciplines.

Le Combat de rue offre du contenu PvE/PvP à travers des missions spéciales "Provocation" ou "Agression". Ce domaine de combat est particulièrement sournois. En évoluant dans cette branche on peut développer des talents de discrétion et un archétype d'assassin. Cela dit ce terme ne correspond pas à la réalité de Khanat où la mort violente est proscrite. Le Combat de rue peut entraîner la mort par l'empoisonnement en de rares occasions mais ce n'est pas là son essence. Le propre de ce style de combat est d'infliger le plus possible de douleur. Ce style de combat est réprouvé par les autorités de Ratmidju. Les notables des hautes castes citadines ne sont pas censés pratiquer le combat de rue. Par contre il est de notoriété publique que ces mêmes notables n'hésitent pas à faire appel à des combattants de rue pour régler certaines de leurs affaires. Certains en emploient même à l'année pour intimider leurs opposants.

Le Combat épique offre du contenu PvE/PvP à travers les missions d'arène "Tournois" ou "Entraînement". Ces combats d'arène sont une source de divertissement pour l'élite de Ratmidju et les combattants épiques bénéficient d'un grand prestige. Ce style de combat n'est pas voué à infliger inutilement de la douleur. Cela dit le prestige est fonction de la capacité du combattant à surpasser sa peur de la douleur. Malgré tout, les drogues analgésiques sont monnaie courante dans cette discipline. Le discours convenu soutient que les meilleurs combattants se passent de toutes ces drogues pour être en pleine possession de leurs moyens.
Malgré l'héroïsme propre au combat épique, une pratique répandue est l'usage de la Probabilité pour programmer des automates gladiateurs. La peur de la douleur a depuis longtemps amené les rats à utiliser des automates pour se battre à leur place en diverses occasions et notamment lors de tournois. Cette pratique permet un entraînement personnalisé par programmation des automates (jeu dans le jeu évoqué ici).

Le tag permet de toujours rester dans les limites du PvP consensuel, le joueur pouvant detag lorsqu'il ne souhaite plus être attaqué par un autre joueur. Cela dit, plusieurs type d'actions PvP sont possibles. Ici je propose de les lier à des branches de compétence et à une conception particulière de l'affrontement.
Si un combattant de rue n'est pas suffisamment discret ou intimidant et qu'il est finalement attrapé, il peut se retrouver en prison. Cela dit, j'aimerais qu'à cette occasion de nouvelles opportunités s'offrent à lui... Des missions disponibles qu'en prison par exemple et données par des notables ne souhaitant pas se salir les mains...
Par contre, pour moi, une prison justifie que l'on puisse véritablement faire carrière dans la criminalité. Des compétences de furtivité devraient être ajoutées à la branche de combat de rue pour étoffer les possibilités criminelles.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

YannK

Une petite remarque en passant, le combat épique que tu proposes n'est ni plus ni moins que la gladiature à la romaine. On pourrait s'en inspirer pour le décorum : pompa, cursus, et armaturae spécifiques (couples de combattants qui s'opposent et se complètent : secutor vs. retiaire ; thrace vs. mirmillon etc.)
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Vaiatua

Pour mémoire, voici un extrait de discussion avec Yann :

YannK vous dit : les gladiateurs vont toujours par paire, et sont équilibrés : un lourd bien protégé mais avec petite arme et un léger mobile moins armuré -en très gros
vous dites à YannK: un zbasu et un lakne ? :D
YannK vous dit : c'est ce que je me suis dit, oui :D
vous dites à YannK: ce serait sympa :)
YannK vous dit : et il existe des couples d'équipements idéaux pour certains combats codifiés, avec des noms, ce serait sympa
vous dites à YannK: donner un sens à la diversité d'armes épiques disponibles :)
YannK vous dit : en plus, tu as un cursus chez les gladiateurs, l'élite étant le rétiaire/sécutor. Seuls les meilleurs parviennent à ce stade. Ça pourrait correspondre aux levels nécessaires pour être efficace avec une armaturae
vous dites à YannK: super ! j'aimerais par contre différencier le combat épique et la programmation des automates gladiateurs
YannK vous dit : l'idée serait que les lvl 50 puissent s'affronter entre eux avec des armes/équipements idéaux, les 150 et les 250 par exemple
YannK vous dit : oui, les automates sont bien moins prestigieux, c'est le combat d'entrainement ou du pauvre, rien à voir avec les héros de l'arène
YannK vous dit : il faudrait que le lvl 50, 150 et 250 te donne accès à une maitrise d'un ensemble de techniques qui soient optimisées avec un matériel de ce niveau, qui permettent de créer des armaturae, ce serait idéal
YannK vous dit : ça permettrait de faire 3 armaturae, soit 6 combattants gladiateurs type
YannK vous dit : on pourrait leur donner une dimension mythologique, voire eschatologique d'ailleurs, d'autant qu'ils peuvent s'affronter pour les Sources - ou furent les premiers archétypes à le faire
vous dites à YannK: Ceux qui sont prêts à endurer la Douleur pour le bien commun
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Zatalyz

On a eu des idées sur le système de prison qu'on a oublié de poster ici. Zut  :?

Je tenterais d'y revenir, je pose juste quelques idées avant de les oublier :

-Le système de plainte peut porter sur plus que les pks ; sur les tous les comportements de harcèlement en fait (demande en duel en boucle, emotes déplacés à quelqu'un en boucle, se poser nu au milieu des réunions politiques de façon répétée, etc...). Il demande d'être bien élaboré... ou ceux qui resteront en jeu seront les gens de la meilleure compagnie possible  :P

-Le système de plainte marche par kastron et par zones. Dans la zone où les plaintes sont lancées, les avis de recherches pullulent, si le joueur meurt il a 100% de chance de revif à la prison. Plus il s'éloigne de la zone en question, moins les gardes vont le reconnaître vite, et au bout d'un moment s'il meurt, il a un pourcentage très faible d'être pris dans le réseau de justice du revif (découpage administratif qui ne facilite pas le traitement des dossiers ? ^^). L'objectif est d'éloigner les gens qui prennent plaisir au pk des endroits où ils seront le moins apprécié pour les forcer à migrer vers les zones les plus dures du jeu et jouer un peu la cavale. Si quelqu'un est recherché à Hoslet (zone calme, débutants, très civilisée) pour de multiples meurtres il a intérêt à fuir dans le Salargug et à y rester quelques années. Par contre, vu la réputation du Salargug, il est fort probable que s'il se livre là-bas au banditisme, il fasse affaire à la justice locale assez expéditive (zone en tag forcé, très haute difficultée).

-Au bout d'un temps... long... les plaintes sont archivés. Je verrais bien 2 mois IRL pour effacer une ardoise. C'est le temps qu'il faut pour changer d'attitude et se repentir non ? Et puis fuir 2 mois, sacré exploit...
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Vaiatua

La Prison : un tutoriel de réinsertion

La Prison est une zone fermée, une map partageant certaines caractéristiques avec le Dispensaire : les joueurs ayant le statut de prisonniers ne peuvent en sortir avant d'avoir rempli les conditions d'une mission avec un temps de décompte tandis que les autres joueurs peuvent entrer et sortir sans cette restriction. La Prison n'est pas une zone de départ pour débutant mais elle pourrait éventuellement être débloquée par le rêveur comme zone de reroll.

La Prison est destinée à enfermer pendant un temps limité les criminels et notamment les agresseurs. Cela en fait une des mesures gameplay mises en place pour lutter contre le Player Killing.

Ma proposition d'en faire un tutoriel de réinsertion vise à éduquer les joueurs. La Prison offre un contenu destiné aux personnages criminels. Ce contenu leur permet de s'orienter dans le monde selon leurs motivations et de sorte à éviter d'être à nouveau enfermés. S'ils entrent en Prison dénués d'objectifs, ils peuvent en acquérir en purgeant leur peine.

Le temps de détention permet de protéger la communauté de joueurs de comportements gênants tout en offrant au prisonnier l'espace où se concentrer sur son avenir. Il pourra ainsi continuer à effectuer des missions dans l'enceinte de la Prison pour se perfectionner dans des domaines tels que la Fouille, le Combat de rue, l'analgésie ou l'artisanat... La Prison compte des salles dédiées à la pratique de telles compétences (ateliers, salle de combats clandestins) et des PNJ variés (criminels spécialisés, potentiels employeurs, gardiens).

Le principal lieu de détente de la Prison est un espace dédié à la communication. Dans ce périmètre, les prisonniers peuvent notamment s'entretenir avec des visiteurs et utiliser leur Kom. La Prison peut également être un espace où nouer des relations avec certains réseaux criminels présent dans le Khanat.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

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