Ce sont les mécanismes gameplay de base à mettre en place.
De manière générale avant de les valider, j'aimerais bien en parler avec des vrais pvpistes. Mais on peut commencer à dégrossir !
Comportement général
-N'importe qui peut activer ou désactiver son tag.
-Sans équipe on peut taper et soigner tout le monde.
-En équipe, on ne peut que soigner les membres de son groupe et que taper ceux qui n'en font pas partie, même s'ils sont de la même faction/organisation/guilde.
-Si l'équipe rejoint une ligue, alors on peut soigner tous ceux de la ligue, taper tout les autres. Pas de risque de soigner un ennemi.
-Pour taguer/détaguer il faut attendre un peu. 2 minutes pour activer le tag, 10 minutes tagués au moins, 2 minutes pour détaguer quand on n'est pas dans un conflit (chaque coup/soin remet le compteur à zéro). C'est une réinterprétation du "flag" actuel qui me parait plus simple à gérer (attendre 10 minutes aux tps/vortex pour se détaguer et tp c'est lourd). (à affiner et discuter avec des pvpistes)
-On peut se téléporter en étant tagué, tant qu'un coup n'interrompt pas la téléportation. J'aimerais voir ce que ça donne en stratégie de pouvoir "fuir". Eviter le harcèlement ou empêcher qu'il soit directement puni ? (à affiner et discuter avec des pvpistes)
Je trouverais amusant d'ajouter une "sécurité" sur son matériel permettant de filtrer qui est ennemi/ami.
Une suite d'interrupteurs dans une interface :
-Position 1 : Impossible de soigner ou taper ce groupe
-Position 2 : Possible de taper ce groupe mais pas de le soigner
-Position 3 : Possible de taper ce groupe et soigner
-Position 4 : Possible de soigner ce groupe mais pas de le taper
On affiche ensuite les interrupteurs qui nous intéressent (choix d'afficher ou non certains groupes).
Équipes et ligues sont bloquées sur 4, et elles ont la priorité sur les autres décisions.
Le reste affiche Guilde, Maison, et la liste des Organisations auquel le Rat est affilié, toutes les positions sont possibles. Le dernier interrupteur présente "les autres".
Seules les trucs dont le Rat fait partie sont affichés, hein...
Au niveau des priorités :
1<2<3<4
(ça me parait viable comme ça)
Pourquoi tant de complexité ? Pour permettre d'affiner les comportement en cas de bataille massive.
Imaginons la Rate Lyza en pleine bataille générale. Elle ne veut pas blesser par inadvertance des amis de l'Amicale des Jeux de Cartes dont elle fait partie (organisation), même si certains font partie de la Maison que son groupe combat actuellement. Elle sélectionne donc "Amicale = 1" pour être sûre de ne pas commettre d'impair. Sa propre Maison est à 4. Donc ceux qui font partie de sa Maison et de l'Amicale, elle peut les soigner ; ceux qui sont de l'Amicale mais ni dans son groupe/ligue, ni dans sa Maison, elle ne pourra rien leur faire.
Par contre, vu qu'elle est en guerre, elle a intérêt à mettre l'onglet "Autre" à 2, pour être sûre de taper tout ceux qui ne lui sont pas liés, sans les soigner.
Lyzira, qui participe à la bataille mais en tant que Soigneuse Sans Frontière, a mis Autre ainsi que tout le reste sur 4 : elle ne veut blesser personne (quitte à en mourir) et veut soigner tout le monde.
Comme on peut sélectionner les éléments à afficher, on peut aussi décider de ne pas renseigner la masse d'organisations dont on fait partie et de les mettre sur défault, donc comme l'onglet "Autre".
Un peu technique, mais... cela ouvre de nouvelles façons de gérer les conflits.
"Haaa, tuer ces soigneurs qui relèvent nos ennemis !
-Heu, chef, j'peux pas... C'est qu'on joue aux cartes ensembles, et j'vais pas les aider, hein, mais les taper... vous comprenez...
-Soldat, pas d'état d'âme sur le champ de bataille ! Tous ceux qui ne sont pas avec nous sont contre nous !
-*marmonne*... désertion..."
Ces mécanismes PVP sont déjà assez complexes, je pense que ça couvre déjà pas mal de possibilités, donnant une grande liberté d'interprétation. Trop complexifier les affiliations deviendrait ingérable. C'est pour ça que ça ne concerne QUE les groupes dont l'individu fait partie (et ça reflète ses choix personnels, pas ceux du/des groupes qu'il a rejoint). Par exemple, on ne peut pas refuser un soin... mais on peut taper le soigneur si on trouve qu'il a pris trop de liberté.
"Je ne me ferais pas sauver par un ennemi !!!"
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Régions PVP
Les régions entières pvp doivent être des zones à haut challenge. Éviter autant que possible de contraindre ceux qui veulent de calme à devoir se faire attaquer pour finir une branche de forage. Mais ces zones à haut challenges doivent avoir des hautes récompenses aussi (par exemple, les seuls endroit ou forer des matières suprêmes, chemin pratique pour atteindre une autre zone...).
Les régions des Sources deviennent des zones pvp quand les Sources deviennent instables (même si ce sont des zones "bas level), pour refléter le côté un peu explosif de la région à ce moment.
Comment justifier ça en rp ?
Ce sont des zones instables, rendant les gens plus sensibles aux humeurs et aux dérapages ; les magies de protection qui empêchent l'agression d'habitude deviennent obsolètes ?
Ce serait intéressant de voir comment on justifie en rp que certains puissent être attaqués tout le temps et d'autres semblent "protégés" de leurs confrères plus violents, qui sont incapables de les frapper (tag, pas tag).