Ce document vise à donner un aperçu du projet dans son ensemble. Dans cette perspective, chaque thème abordé renvoit à des sujets du forum et des articles du wiki qui le concernent. Il s'agit donc d'un état des lieux, éphémère par nature.
On abordera, dans un premier temps, les valeurs essentielles qui sous-tendent le projet. L'ergonomie fera l'objet d'une seconde partie. Enfin, le contenu du jeu sera passé en revue.Partie I : Les piliers du projet1. La philosophie du LibreLe projet vise à fédérer une communauté de créatifs autour d'un projet qui soit à la fois ouvert dans sa conception, dans ses outils de création mais aussi dans sa mise à disposition sous une licence libre, permettant les évolutions, adaptations, transformations au fil du temps. Balayant l'idée selon laquelle un projet artistique doit être maîtrisé par son initiateur pour garder son dynamisme, il nous semble intéressant d'envisager la genèse d'un univers qui échappera à ses créateurs. (cf.
Manifeste).
2. La transversalitéLe projet se concentre sur l'intersection des niveaux de réalité auxquels nous confronte l'immersion ludique dans un contexte massivement multijoueur. L'identité et l'éprouvé d'un individu peut s'y décliner en une strate
in real life, une strate de joueur membre d'une communauté de jeu, et une strate de personnage plongé dans un univers de fiction. Cette réflexion influe sur notre abord de l'ergonomie et de la communication au sein de la communauté, en s'éloignant de tout clivage arbitraire entre l'expérience de jeu du joueur et l'expérience de vie du personnage. Nous intégrons pleinement le joueur, non comme un consommateur de contenu vidéo-ludique mais comme un acteur ayant le pouvoir d'impacter le monde. Nous utilisons le terme « Rêveur » pour le désigner. Le jeu offrira un contenu destiné aux Rêveurs aussi bien qu'aux personnages qu'ils incarneront. (cf.
Concept de méta-univers,
Lois ratiques,
Éthique et Jeu).
3. Le partage du RêveLe projet propose un monde auquel les Rêveurs donneront vie. C'est à leurs personnages que reviendront les décisions qui façonneront l'avenir du monde de Khanat. La Lore est conçue dans l'esprit du projet : entièrement publique et évolutive, c'est une Lore multiple, constituée de différents Rêves alternatifs partagés par des groupes de Rêveurs. Il en va de même pour le contenu du monde auquel les Rêveurs qui le souhaitent pourront apporter leur touche personnelle en faisant appel à leur créativité. (cf.
lores alternatives).
Partie II : Interface1. Paramétrage du rêveLe
paramétrage du rêve est l'interface de création et de sélection de personnage. Le Rêveur peut choisir de créer intégralement un personnage ou bien sélectionner un PNJ déjà présent. Dans les deux cas, le personnage qu'il incarnera pourra être persistant en dehors de son temps de connexion et sera alors visible à son travail à certaines heures. Une fois un personnage créé, il est possible de le
partager avec un autre rêveur. Si un personnage est partagé, un indicateur présent à l'interface de sélection du personnage prévient le Rêveur si le personnage est en train d'être incarné ou non.
L'interface de sélection du personnage permet de choisir entre un mode de connexion normal et un mode animation. Se connecter en mode normal fait quitter son poste de travail au personnage qui est aussitôt remplacé par son apprenti. Au contraire, le mode animation permet de rester à son poste de travail tout en ayant la possibilité de parler. (cf.
mode PNJ).
2. CognomenConçu comme une alternative à l'interface classique sur-renseignée des MMORPG, le
cognomen permet d'insuffler davantage de subjectivité dans le jeu et de privilégier l'interaction. Ainsi, lorsqu'il paramètre son rêve, le Rêveur ne choisit pas de nom pour son personnage mais une voix et une description physique.
Au départ, le Rêveur n'entend que les voix des personnages. Des voix différentes les unes des autres mais nimbées d'anonymat. Le Rêveur introduira peu à peu des cognomens pour identifier ces voix anonymes. Il verra par exemple s'afficher le cognomen "mon voisin le fleuriste" en lieu et place de la "voix calme et bourrue" ou de la description "grand barbu au regard fuyant".
Le Rêveur peut également attribuer des cognomens à son propre personnage. Ils ne seront visibles que de lui comme tous les cognomens qu'il attribue mais il pourra les utiliser pour poster des messages dans le forum.
3. Kom Le
Kom est l'interface de communication. Il peut être éteint ou allumé. Lorsqu'il est éteint, seules les conversations aux alentours demeurent audibles au personnage. Lorsqu'il est allumé, le Kom dispose d'annuaires permettant au personnage d'écouter des fréquences telles que
Radio Minaret et de joindre ses contacts. Il lui est possible de personnaliser plusieurs programmes d'écoute combinant certaines fréquences qu'il affectionne. Seules les fréquences Ligue et Equipe ne sont pas référencées et apparaissent automatiquement lorsque le personnage les rejoint. Le Kom peut revêtir un aspect plus ou moins symbiotique selon la caste du personnage.
4.Jauge Des indices visuels renseignent intuitivement le Rêveur sur l'état de conscience de son personnage (la vue qui se brouille, par exemple). Une
jauge est toutefois utilisée comme indicateur complémentaire de l'état du personnage. Elle n'apparaît qu'en cas de besoin et disparaît lorsque le personnage est hors de danger. Discrète et de forme circulaire, elle contient trois zones transparentes (Trauma, Douleur, Oubli) qui se remplissent en fonction des dégâts reçus et des actions réalisées. Lorsque la zone Trauma est pleine, le personnage perd conscience. Les zones Douleur et Oubli sont interdépendantes : gagner de la Douleur fera perdre un peu d'Oubli et vice versa.
3. Œil de la Reine RougeLorsqu'il est activé par un Rêveur, l'
Oeil enregistre le log des "morts" de celui-ci pendant un temps limité, permettant de retrouver l'identité d'un
player killer, si le Rêveur en est victime.
4. Lecteur de cartesLe
lecteur de carte est l'interface de localisation. Il peut être allumé ou éteint. Lorsqu'il est allumé, le Rêveur peut faire apparaître sur ses cartes les membres de son équipe ou n'importe lequel de ses contacts. Lorsqu'il est éteint, le Rêveur ne peut plus utiliser la localisation et ne peut pas non plus être localisé. Les cartes qu'il visionne sont alors dépourvues de traceurs.
5.Outils5.1. Outils en jeu
L'
Unité Mémorielle 1 est une encyclopédie coopérative permettant aux Rêveurs de contribuer à l'évolution des Rêves alternatifs (Lore).
Un
générateur de noms est à disposition des Rêveurs en quête d'inspiration.
D'autres outils seront accessibles aux Rêveurs au fil de leur expérience de jeu, tels que des outils d'animation comme un outil de placement d'objets,
un forum privé, un pad et un serveur test, des outils de narration comme la création de livres. (cf.
prélude à l'animation).
5.2. Outils inaccessibles en jeu
L'arbre du rêve, permet au Rêveur de visualiser ses accomplissements et le contenu qu'il a débloqué.
Le Rêveur peut convertir son temps de connexion en
points cadeaux qu'il peut distribuer aux personnages d'autres Rêveurs sous forme de points de prestige ou de points d'animation.
Partie III : Le contenu du jeu1. Monde1.1. Biotopes
Le monde que nous proposons compte un immense biotope urbain souterrain appelé
ratmidju. La surface du monde, appelée
culno, compte huit biotopes naturels : les
plaines d'Astharie, la
jungle, le
lac Itsmir, le
désert du ponant, le
delta, la
montagne enneigée, le mont d'ambre et la banquise. Nombre de ces régions sont bordées de
brumes formant un biotope onirique appelé
monde des rêves.
1.2. Créatures
La
faune diversifiée peuplant ces différents biotopes compte des espèces vivipares, ovipares, artificielles ou encore mi végétales. Certaines créatures sont communes à plusieurs écosystèmes, d'autres pratiquent la migration et d'autres sont endémiques. Si la plupart des espèces sont sauvages, certaines vivent auprès des peuples, soit en raison de la pratique de l'élevage ou de la domestication, soit parce qu'elles entretiennent un lien avec eux, soit parce qu'elles ont été conçu artificiellement pour cela.
1.3. Ras
Le terme
-ra est un suffixe qui désigne les espèces pensantes qui ont développé des cultures. Cinq d'entre elles peuvent être incarnées par des Rêveurs : les espèces vivipares
ucikara et
tcara, les espèces ovipares
quetzara et
ophidra, l'espèce artificielle
runzatra. Elles se répartissent en douze
castes, soit une caste extatique et une caste symbiotique par espèce ainsi qu'une caste intermédiaire commune aux cinq espèces, auxquelles s'ajoute une caste spéciale pour l'espèce runzatra, inaccessible aux Rêveurs sauf avec l'aval de la
Police des Rêves. Une sixième espèce ne peut être incarnée par des Rêveurs qu'avec l'accord de la Police des Rêves : l'espèce mi végétale
spadzura.
2. TempsLes Ras ont une perception cyclique du temps. Leur
mesure du temps groupe les jours par quatre : padje, redje, cidje et vodje. Une année compte quatre saisons de 120 jours chacune. Dans les régions tempérées le cycle des saisons comporte l'alternance de patei (printemps), retei (été), citei (automne) et votei (hivers). Sur les Monts de Givre, à patei la douce saison, succède clavotei (le long hivers) durant l'équivalent de trois saisons. Dans le désert du ponant, à citei la saison des pluies, succède claretei (le long été) durant l'équivalent de trois saison.
L'
éon est une autre unité de mesure temporelle désignant de longs cycles de durées variables. Survenant après une période nommée
liri'a, chaque nouvel Eon compte des récurrences et des changements profonds par rapport au précédent.
3. Rêves alternatifsParmi les multiples croyances des Ras, on peut citer l'Onirisme et sa cosmogonie totémique (
Mythe de l'Eclosion,
Rêve des statues), le Dualisme et sa cosmogonie informatique (Ordinance, Symbiose), le Probabilisme et sa cosmogonie alternative (secte Brumaire,
clergé des possédés) mais de nouvelles croyances émergent régulièrement parmi les Ras.
4. Structure du KhanatLe Khanat est un empire dont l'influence s'étend jusqu'aux confins du monde connu. La définition de ce régime politique change à chaque nouvel Eon et attribue un titre évocateur au
Khan.
Depuis sa fondation, le Khanat perpétue une écriture et une langue sacrée (
lojban,
Dscript) parallèlement aux dialectes des différents peuples qui le composent.
4.1. Pivot du Khanat
L'autorité du Khanat est représenté sur un axe vertical par le Mont d'Ambre au sommet duquel la forteresse des cauchemars surplombe culno, le
vai'tu'a où siègent le Khan et sa cour, au centre-ville de ratmidju, et la crypte située en plein coeur de l'
infrA. (cf.
culno, ratmidju et le pivot du khanat).
Il existe un territoire onirique où le pouvoir du Khanat ne peut s'exercer : le
monde des rêves. On y accède par des transes chamaniques ou parfois lorsque l'on s'assoupit (
away from keyboard), lorsqu'on tombe au combat ou lorsqu'on se perd dans les brumes.
Lorsqu'on s'éloigne du pivot du Khanat, l'autorité de celui-ci est représentée dans chacun des
Kastrons qui le composent.
4.2. Kastrons
Les Kastrons sont les régions administratives du Khanat. Ils disposent tous d'un Minaret transmettant la
volonté de la Ville et d'une
légion pour y maintenir l'ordre. Chaque Kastron possède son propre style architectural (ex :
Natca,
Ozraya,
Sovrok,
Suzahna) et des installations différentes. En surface, les bâtiments sont plus rares bien qu'on puisse trouver de mystérieuses ruines, des exploitations agricoles munies de silos souterrains ou encore des campements provisoires abritant des nomades.
Les rues de la ville distillent une ambiance différente d'un Kastron à l'autre. On trouve des
affichages, des graffiti et autres formes d'
art locales, on entend des
rumeurs, on voit les robots d'entretien s'affairer...
Les déplacements entre Kastrons :
Le réseau de transport intra-urbain relie nombre de Kastrons souterrains entre eux, tandis qu'à la surface, un réseau d'éleveurs permet de se déplacer en monture d'une région à l'autre. Des miroirs d'obsidienne délimitent les passages entre certaines régions, jalonnant les flux migratoires constants qui traversent culno.
Les Ras peuvent aussi utiliser leurs pouvoirs oniriques pour se déplacer d'un point à un autre du Khanat, à travers le monde des rêves.
4.3. Institutions
Le Khanat compte plusieurs institutions. Constituées de Rêveurs, elles participent en permanence à la vie de la communauté.
La
Police des Rêves regroupe les modérateurs sous la casquette de policier des rêves. Ils interviennent sur deux niveaux : celui du personnage et celui du Rêveur. (cf.
Police des rêves et nuages d'affliction).
La Crypte regroupe les développeurs sous la casquette d'agents de la crypte. Ils communiquent avec la communauté, à l'écoute des idées de celle-ci.
L'administration du Khanat regroupe les animateurs sous la casquette de tribuns et d'autres fonctions attribués par l'administration. Ils prennent des décisions et organisent des évènements. (cf.
personnages importants et tag PvP).
La Bibliothèque regroupe les narrateurs et d'autres artistes. Ils contribuent à l'évolution du monde par la gestion de l'encyclopédie
UM1, par leurs écrits, leurs illustrations ou leurs productions musicales.
4.4. Organisations
Les Ras se regroupent en
organisations qu'ils enregistrent auprès du Khanat. Il en existe plusieurs sortes : kagnipa, kagnire, kagnici et kagnivo.
L'organisation kagnipa est une association possédant un accès à une fréquence non référencée de communication. En devenant une organisation kagnire, elle peut faire l'acquisition d'un espace de stockage ou encore entamer une vie publique. En persévérant dans la promotion de sa vie publique, elle peut évoluer en organisation kagnici pour accéder à davantage de bâtiments. Une telle organisation peut générer des revenus par le biais de certains bâtiments d'usage publique mais aussi gérer des employés (vente, recrutement, enseignement...).
Un exemple d'organisation kagnici est la
Compagnie des Brumes. Son Dispensaire possède nombre d'antennes dans tout le Khanat. Le Dispensaire accueille des patients Oublieux et met à leur disposition un logement temporaire dôté d'un espace de stockage (cf.
tutoriel du Dispensaire,
prélude à la compagnie des brumes).
En accédant, au terme de nombreux efforts, au statut de kagnivo, une organisation obtient la possibilité d'administrer une zone et d'interagir avec les habitants afin de s'en faire des alliés ou les pousser à se rebeller contre une autre organisation. Lorsqu'elle administre une zone, une organisation kagnivo bénéficie des avantages qu'elle octroie.
4.5. Code d'honneur
Les Ras sont susceptibles de s'attaquer entre eux, bien qu'il leur soit possible de se rendre temporairement inattaquables au prix d'une pénalité d'expérience. (cf.
PvP et tag).
Les Ras connaissent une immortalité relative qui les protège lors de leurs combats. A chaque trauma, ils bénéficient d'une
revif.
La Loi du Khanat, également appelée Ordre moral, est influencée par la peur de la Douleur. Elle a mis en vigueur un
code d'honneur qui interdit un certain nombre de pratiques jugées déloyales au combat. (cf.
coulisses du code de l'honneur et ordre moral du khanat).
Lorsqu'un Ra contrevient au code d'honneur de l'Ordre moral, il est traqué par les autorités et mis en
prison. Un tribunal reçoit les jugements en appel.
Certains conflits sont entièrement encadrés par le code d'honneur :
Le
fenra est une vaste bataille cérémonielle visant à refermer une faille, causée par l'affrontement des énergies Lakne et Zbasu, avant que l'une des deux n'altère la réalité. (cf.
prélude aux phases de fenra et catastrophes).
La gladiature est un sport de combat inspiré des fenra. Les
jeux d'arène constituent un divertissement populaire. (cf.
prélude à la gladiature et automates d'entraînement).
D'autres conflits contreviennent sciemment au code d'honneur :
Le
pillage est un acte criminel visant à dépouiller une exploitation.
L'agression est un combat jugé déloyal par l'Ordre moral. Son signalement peut entraîner la traque et l'emprisonnement de son auteur.
Les conflits entre organisations peuvent prendre bien des formes, respectueuses ou non du code d'honneur :
La révolte est une bataille entre organisations kagnivo dont l'enjeu est l'administration d'une zone contrôlable. (cf.
prélude aux organisations et à l'administration de régions).
5. Compétences5.1. Expérience
La décision a été prise de trouver une alternative à la logique
end game. Il n'existe donc pas de niveaux, pas plus que de gains associés en terme de caractéristiques permanentes. Toutefois l'acquisition de compétences est utile au Rêveur pour progresser dans l'accomplissement des objectifs qu'il se fixe (exploration, intrigues, artisanat, récolte, chasse, PvP...).
Les différentes régions du Khanat sont dotées de caractéristiques singulières (buffs de zone). Les Ras qui les traversent devront utiliser ces singularités à leur avantage. En équipe, ils pourront générer des combots de buffs afin d'accroître leur adaptation aux singularités de la zone et d'affiner leur stratégie. (cf.
prélude au mécanisme d'expérience).
5.2. Polyvalence et spécialisation
La possibilité pour le rêveur d'accéder à tout le contenu nous paraît importante mais elle doit s'étaler dans le temps, si bien qu'à un instant
t, le rêveur est limité par ses choix, en terme de spécialisation notamment. Les deux
arbres de spécialisation ne peuvent être actifs en même temps mais il est possible de changer de spécialisation par le biais de quêtes dédiées. (cf.
sauvegarde de la barre d'action lors d'un changement de spécialisation).
5.3. Diversité des compétences
On peut séparer les compétences en cinq domaines : les compétences d'interaction, de combat, de chamanisme, de récolte et d'artisanat.
Les compétences d'interaction regroupent des éléments d'action relationnelle ou de représentation. On y apprend à divertir, à corrompre...
Les compétences de combat regroupent les briques d'action offensives et de perfectibilité qui ne font pas appel aux pouvoirs oniriques du Ra.
Il existe différentes écoles de combat telles que le combat épique, le combat de rue et la chasse.
Le combat épique est régi par le code d'honneur. Il est surtout utilisé dans le cadre des fenra et de la gladiature. On y apprend notamment la parade.
Le combat de rue est nettement plus sournois. Il est plus courant lors de révoltes, de pillages et d'agressions. On y apprend la furtivité et la confection de virus biotechnologiques. La
furtivité comporte notamment l'esquive des attaques au contact et la désactivation du signal traceur permettant d'être localisé ou de localiser autrui. Cette école est réprouvée par l'Ordre morale du Khanat.
La chasse est utilisée dans le cadre de l'exploration et d'instances coopératives. On y apprend à s'adapter à son environnement et à connaître les particularités de chaque espèce animale.
Les compétences de chamanisme regroupent les actions utilisant les pouvoirs oniriques du Ra.
Il existe différentes écoles de chamanisme telles que le totémisme, l'analgésie, le probabilisme.
Le totémisme permet d'utiliser les pouvoirs oniriques accordés par la nature. On y apprend à utiliser les éléments naturels à son avantage, à voir à travers les yeux d'animaux, ainsi qu'à se recentrer sur son expérience immédiate grâce aux mantras. (cf.
exemple de quêtes totémiques).
L'analgésie permet de lutter contre la douleur et le trauma. On y apprend à anesthésier les sensations, à accentuer l'Oubli et à confectionner des drogues antalgiques. Cette école est réprouvée par l'Ordre moral du Khanat.
Le probabilisme permet de contrôler les pouvoirs oniriques des brumes. On y apprend l'altération onirique, l'invocation brumaire et l'usage du resni pour voyager à travers le monde des rêves.
Les compétences de récolte regroupent les actions visant à récupérer des ressources. Les ressources peuvent être proposées à la vente ou utilisées par un artisan, voir consommées pour certaines d'entre elles.
Il existe différentes écoles de récolte telles que l'excavation, l'agriculture et la fouille.
L'excavation permet de prospecter le sol en quête de minerais et d'autres ressources enfouies. On y apprend à déceler la présence de ressources, à les extraire et à prévenir les risques d'éboulement. (cf.
prélude à l'excavation et dépeçage).
L'agriculture permet de cultiver des végétaux comestibles et d'autres plantes. On y apprend à cueillir les fruits, légumes et fleurs et à entretenir les plantes.
La fouille permet de déverrouiller des conteneurs à fermeture électronique. On y apprend à cracker les codes de sécurité pour subtiliser des objets et à verrouiller ses propres conteneurs.
Les compétences d'artisanat regroupent les actions visant à créer des objets à partir de ressources. Une confection peut nécessiter l'usage d'outils ou machines et comporter une ou plusieurs étapes comme la création de certains composants par traitement de ressources, l'assemblage de composants ou encore la production de plans industriels. Les techniques d'artisanat d'origines différentes n'utilisent pas les mêmes ressources. (cf.
artisanat et ressources,
création d'objets roleplay).
Il existe différents domaines d'artisanat tels que la couture, le tatouage numérique, la métallurgie.
La couture permet de confectionner des vêtements, pièces d'armure et ornements d'origines diverses.
Le
tatouage numérique permet de réaliser des impressions cutanées temporaires accroissant les pouvoirs oniriques de résistance.
La métallurgie permet de créer les composants nécessaires à la forge d'armes à l'industrie (outils, machines), voir à la robotique.
6. Économie6.1. Espace de stockage
Le choix est laissé de répartir son espace de stockage total en portions mobiles et fixes. Les ateliers,
habitations et bâtiments d'organisation, ainsi que les sacs, animaux domestiques et montures peuvent accueillir des espaces de stockage. Les espaces de stockage fixes sont placés de manière à être facilement accessibles. (cf.
répartition des espaces de stockage mobile et fixe).
6.2. Transactions et système monétaire
La banque centrale du Khanat gère des flux de données dématérialisées qui transitent via les Minarets. Ces données constituent la monnaie officielle du Khanat.
Plusieurs autres
monnaies périphériques ont cours en des localités éloignées . Il s'agit généralement de ressources particulièrement rares. Comme n'importe quelles ressources, ces monnaies ont un poids.
Bien que l'accès au logement et au déplacement soit facilité, il est également possible de trouver des
alternatives au paiement de certains services. Un système de location permet l'usage de bâtiments de grande envergure. Ainsi, les Ras les plus riches bénéficient d'un grand éventail d'habitations et de décorations luxueuses. Pour éviter la pure thésaurisation, une
taxe porte sur les comptes dématérialisés au delà d'un seuil très élevé de fortune personnelle.
6.3. Métier
Les Ras peuvent accéder à un emploi. Lorsque le rêveur n'est pas connecté, son Ra est en
mode PNJ et travaille à des horaires fixes. S'il est possible pour le rêveur qui se déconnecte d'utiliser la stase du rêve pour que son Ra n'entre pas en mode PNJ, il n'en tirera toutefois pas les avantages liés à la pratique du métier.
(cf.
avantage des métiers pour les joueurs occasionnels,
prélude à l'animation courte de PNJ).