Après une petite réflexion sur l'hyperréalité (voir là pour une première approche :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Hyperr%C3%A9alit%C3%A9 ) et le plaisir de se jouer avec des concepts bizarres ("le premier MMORPG philosophique du monde !" "Affrontez les méchants positivistes et renforcez le simulacre pour établir votre hyperréalité face aux hordes nihilistes !"), la conversation sur le chat est arrivé sur une réflexion logique qui se résume en quelques lignes :
Citation de: "Yannk"Le curieux : C'est sympa votre idée de faire un MMORPG libre, c'est quoi le concept ?
Kanassa : On tente de dépasser la vision postmoderne du MMORPG en y intégrant un multivers qui intègre complètement la notion de simulacre. Nous avons résolument une visions constructiviste de notre espace de jeu
Curieux : WTF ?
Kanassa : Ah, et aussi, on parle en lojban sur les forum officiels...
Curieux : *parti*
Citation de: "Zatalyz"Il faut que nos petits jeux nourrissent l'arrière plan, mais on peut pas les mettre en devanture...
Comme on l'a dit sur le
concept du méta-univers, qui peut le plus peut le moins. Continuons à délirer sur nos méta-réalités et nos jeux d'échelles, c'est fun ! Mais c'est un fait, on ne peut pas se servir de ça comme accroche. Même dans une présentation de notre projet ça sera chaud.
Or justement, là, il serait bien de compléter notre projet par une présentation de l'univers. Un pendant au manifeste : le manifeste présente notre philosophie et répond à des questions de fond ; il faut à présent un synopsis de l'univers, pour le côté "forme" et pour orienter les gens qui veulent nous rejoindre. C'est ce que j'avais tenté un peu avec
Bonpha jette un oeil sur ce qui l'entoure mais ça ne va pas. Ça reste un texte de seconde attention.
Bon, on en est au démarrage de notre projet (malgré le boulot déjà abattu) et beaucoup de choses sont encore floues. Est-ce qu'on fait avec ? Ou est-ce qu'on travaille plus sur certains détails, qu'on développe et structure ce qui a déjà été inventé en une base de monde cohérent ?
Il s'agit aussi de cibler un peu notre "clientèle" au niveau de l'imaginaire. De manière toute bête, moi si on me donne le choix entre un monde sf à la starwars, un monde medfan à la D&D et un monde steampunk à la sauce Arcanum, je prend le medfan sans trop chercher, sans être complètement convaincue non plus, parce que c'est mon "imaginaire de confort". Maintenant si on me propose un monde antiquité-fantastique avec des éléments steampunk, et des voyages entre les mondes, en regard du reste, je vais avoir ma curiosité qui s'éveille et aller voir de plus près... C'est ce qui fait l'intérêt de Ryzom : un monde avec une identité propre, qui va séduire certaines personnes (et en laisser d'autres froides, faut pas se leurrer). Là c'est la même chose pour Khanat. On a déjà des éléments qui font une identité à la construction, qu'est-ce qu'on garde, comment on le structure ? Et ce synopsis de base va servir à rallier des gens qui se retrouvent dans le truc.
Ce canevas doit être axé sur la dynamique du monde. Qu'est-ce qui va motiver les joueurs à s'allier, se battre ? Même si au final dans le jeu, ce ne sera pas toujours présent, il faut avoir des choses simples et claires. Par exemple sur Ryzom on appâte Karavan, Kami et kitins ; sur Wow, c'est l'alliance et la horde ; sur Dofus trouver les dofus (justement).
(oui je prend exprès des jeux de masse en face de ryzom et khanat)C'est juste l'accroche pour entrer dans l'univers, pour dire aux gens "poussez la porte, venez près du feu, buvez un chocolat chaud tandis que notre histoire vous emmène..."
Mais court, simple, accessible à n'importe qui...
Ça me semblait important de faire un sujet où mettre ça en place
Mais attention ça veut pas dire qu'il ne faut pas continuer de réfléchir sur les perceptions et déformations de la réalité, hein !