Aller au menu du forum Aller au contenu du forum Aller à la recherche dans le forum
Logo Khaganat
Menu principal

Arbres et enchantements (retour de #khanat)

Zatalyz

Citation de: "IRC #khanat, 28 décembre 2012"<Vaiatua> sinon, l'une de mes priorités c'est effectivement d'innover en matière de compétences
[...]
<Vaiatua> et je trouve que si la polyvalence est belle sur le papier, elle l'est beaucoup moins en jeu
<Vaiatua> en tout cas, elle pourrait l'être beaucoup plus
<YannK> oui, moi je trouve que quoi qu'on veuille faire, il y a des circuits obligés
<YannK> surtout quand tu n'as pas plein de temps pour monter des choses qui ne te serviront pas après
<Vaiatua> c'est un aspect qu'il faut parfaire mais je pense que ça ne passera pas que par les arbres de compétences ! il faut que le jeu propose  un contenu plutôt dédié à telle ou telle compétence
<Vaiatua> et bien sûr, autre chose que les éternelles chasses
<YannK> oui ^^
<YannK> ce que je trouve dommage sur ryry, c'est qu'on est obligé de pexer si on veut progresser, pas d'autre moyen
<YannK> après quand tu joue normalement, tu ne gagnes pratiquement jamais d'XP par la chasse ou les sorts
<Vaiatua> (oui j'ai eu beaucoup de mal à progresser au début avec Ki'atal : ce fut lent, laborieux... peu ludique) les chasses ancrent parfois le roleplay du quotidien mais tout le monde n'est pas un chasseur : il faut pouvoir interpréter un bagarreur de rue sans être haut niveau, ou un étudiant qui mènerait des expériences dans tel ou tel domaine
<YannK> oui, et pouvoir savoir se battre à la dague sans avoir d'abord étudié la hache ou la magie pour pouvoir balancer des enchants pour progresser un peu vite
<Vaiatua> on doit à la fois redonner vie aux compétences oubliées et proposer un nouveau contenu pour donner sens à la possibilité de se spécialisé autrement
<Vaiatua> tout à fait d'accord
<Vaiatua> (par contre Ki'a n'a monté que la dague en premier lieu)
<Vaiatua> (mais j'ai peu de senbs pratique :D)
<Vaiatua> sens*
<Vaiatua> au fait : les enchants
<Vaiatua> j'aimerais revenir dessus
<YannK> pour eviter le Pvp qui finit en course avec des enchants ? je suis assez pour aussi ^^
<Vaiatua> je veux les supprimer et les remplacer par l'orbe réservée à l'arbre lakne
<YannK> oui, je me souviens, tu me l'avais dit, je suis assez pour. A voir comment ça semettrait en place
<Vaiatua> l'arbre zbasu permettrait de son côté une spécialisation parade ou double lame
<Vaiatua> mais si j'avance petit à petit dans les perspectives nouvelles des compétences, il me manque encore une vision globale cohérente de la distinction entre les arbres : je sens bien qu'il manque encore quelque chose de tout à fait essentiel dans cette distinction
<YannK> en théorie ou en pratique ?
<Vaiatua> en pratique
<Vaiatua> en théorie : l'assimilation et la probabilité offre un socle de base à cette distinction
<Vaiatua> en pratique il me manque quelque chose
<Vaiatua> il faut que cette distinction ne s'arrête pas à quelques points de caractéristiques
<Vaiatua> j'ai aussi peur d'aller trop loin
<Vaiatua> exemple
<Vaiatua> si zbasu permet d'être full-tank, spécialiste de la perfectibilité (buffs à décomptes) et de l'excavation
<Vaiatua> un joueur peut choisir cet alignement primaire pour être full-tank et se retrouver en difficulté pour la cueillette par exemple, si bien qu'il doit changer son alignement à chaque fois qu'il veut aller cueillir des matières pour son artisanat
<YannK> ok
<YannK> ou faire appel à d'autres
<Vaiatua> oui bien sûr ... mais ce qui est bien dans le cadre "Combat & Magie" pourrait devenir contraignant appliqué à la récolte et à l'artisanat non ?
<YannK> disons que la cueillette n'est pas impossible mais pas optimisée
<Vaiatua> je perçois davantage l'intérêt des deux arbres pour tout ce qui touche au combat et à la magie que pour les autres domaines
<YannK> éviter un full crafteur foreur
<Vaiatua> je vois
<YannK> une branche pourrait se spécialiser sur la récolte/cueillette/forage l'autre sur l'artisanat
<YannK> ou du moins les plans les plus intéressants
<Vaiatua> ce qui est un peu rigide dans ce système c'est que le choix de l'alignement primaire conditionne tout à la fois
<YannK> ca optimise certaines choses mais n'en interdit guère
<Vaiatua> un joueur peut choisir de ne jouer que full-tank ou full-mage ou d'alterner en faisant le rite : c'est très bien
<Vaiatua> un joueur peut choir de ne joueur que full-artisanat ou full-récolte ou d'alterner en faisant le rite c'est très bien

J'étais pas là pour réagir lors de la conversation, et de toute façon les participants ne sont pas restés longtemps, mais ça a éveillé un tas de réflexion de mon côté, que je préfère noter avant d'oublier.

  • La polyvalence
    C'est un point auquel je suis très attachée, la possibilité de changer de voie très rapidement. Passer d'une carrière d'artisan à celle de mage offensif, c'est sympa. Ryzom réussi ça plutôt bien ; pourtant, comme le souligne Yannk, il y a des "parcours obligés". Disont qu'on peut les éviter, mais on galère plus.
    Pour avoir travaillé un peu les ficelles du gameplay avec divers acharnés, il est vrai que privilégier certaines branches avant d'autres, et mettre en place certaines techniques, permet d'aller beaucoup plus vite. On peut décider de ne monter que la dague et le craft de bijoux : c'est une voie difficile, mais c'est possible quand même. Cependant celui qui fait le choix de monter une arme à deux mains (massue ou hache en particulier) aura moins de mal, et pourra ensuite monter ses autres branches de combat bien plus facilement.
    L'équilibre est subtil sur Ryzom, bien plus que ce qu'il apparaît au premier abord. Chaque voie a ses avantages et désavantages : un bon technicien peut se faire vraiment plaisir avec deux dagues, face à des bourrins avec leurs haches à deux mains. Il y aurait peut-être de légers ajustements à faire pour rendre le système encore meilleur : je n'ai encore trouvé personne qui trouve une efficacité au combat à main nu, même avec amplis, et c'est dommage. Ou pas, cela sert aussi certains rp où on a besoin de s'acharner sans résultat sur quelqu'un (qui a dit "bataille d'ivrognes" ?).
    Mais pour la question de l'équilibre, comme on part sur du neuf, il faudra tout réinventer.
    Par contre sur la polyvalence, j'espère vraiment qu'on ne va pas la perdre.

    Pour moi, l'idée est vraiment qu'il y ait un arbre commun de compétence. Puis suivant les circonstances, être orienté zbasu ou lakne rend certaines briques plus efficaces (et d'autres moins efficaces).

    Par exemple dans le cas d'un forage : l'arbre commun permet de forer ql60, de choisir la matière, etc. Les briques zbasu pourraient agir comme celles de spécialisation (favorise le forage dans telle zone plus "zbasu"), et dans l'esprit méthodique de sbazu, permettrait une plus grande stabilité de la source (par exemple). Les briques lakne apporteraient aussi un bonus de spécialisation (ou malus si utilisées en territoire de ratmindju), et permettraient de forer un peu plus, dans l'esprit "débordement" propre à lakne.

    Dans l'exemple d'un combat, sur la dague : une brique zbasu pourrait par exemple permettre d'augmenter le pourcentage de chance d'ignorer l'armure, tandis qu'une brique lakne augmenterait le risque de détériorer l'armure ennemie. Pour autant, chacune de ces briques s'associerait avec un truc du genre "coup puissant" (par exemple). Il faudrait faire un choix dans la construction des stanza, et impossible de cumuler des effets zbasu et lakne, évidement.
    De plus, lorsqu'un rite serait passé, cela renforcerait automatiquement les actions utilisant l'arbre en accord, en affaiblissant les autres. Les gens restant entre les deux pourrait utiliser les deux stanza à égal efficacité, mais bien moindre que quelqu'un utilisant une stanza de son alignement. Après, je ne sais pas si c'est comme ça qu'il faut interpréter les catses : tous les primitifs sont-ils forcéments avec le rite lakne, ou bien peut-on rester de la caste primitif (et non urbaniste) tout en ayant le rite zbasu ?

    On amène les joueurs à faire d'autres choix, mais la polyvalence globale reste.
  • Enchant, pvp
    Je n'ai rien contre le fait qu'on supprime les enchantements tels qu'ils existent actuellement pour les formaliser autrement, mais sur le fond de leur fonctionnement, ils apportent un réel dynamisme au pvp.
    Ryzom n'est pas un jeu de pvpistes. Ça ressemble autant au pvp, en fait, qu'une partie d'échec ressemble à un match de basketball. Cependant les mécanismes mis en jeu et la façon dont les joueurs les exploitent ne manquent pas d'intérêt (c'est comme d'essayer de décider ce qui entre les échec et le basket est le meilleur : ça n'a pas trop de sens). Il y a une grosse part de stratégie, qui se couple à une part de réflexe ; la latence du système de jeu permettant en partie d'absorber les différences de qualités de connexions (ce qui sur des jeux pur pvp ce fait d'habitude horriblement sentir). Le fait de courir-taper, au lieu d'un passif "je te regarde et je tape en automatique" ? C'est une des parties qui fait que les amateurs se plaisent à faire ce pvp, une petite dose d'adrénaline, faire les choses au bon moment, dans le bon ordre, voir tout ce qu'il se passe. Même si franchement, le moteur du jeu n'est pas le plus adapté pour ce genre de chose, à mon avis. Avec ou sans cristaux, courir permet de mieux s'en sortir si on gère tout le reste en même temps. Ça marche aussi sur les chasses (et personnellement ça me donne mal au coeur à faire  :D ).
    Les enchantements permettent de dynamiser le pvp d'une façon impressionnante. Le problème c'est que leur utilisation optimale est quasiment aussi secrète que les bonnes recettes d'artisanats ^^
    Je plaisante un peu, mais pour avoir vu les acharnés du pvp les utiliser à bon escient entre eux, vraiment, on ne peux pas se contenter de les supprimer. C'est une partie du gameplay qui tient de la folie. Cela peut creuser l'écart entre joueurs techniques et joueurs du dimanche, oui ; cela leur permet aussi parfois de pouvoir jouer ensemble, le plus experimenté donnant par le biais des sorts figés et des recharges de sève les compétences qui manque au moins experimenté. Tout dépend de comment on aborde le problème, comme souvent.

    Les enchantement ont un autre très gros avantage pour les rolistes dans mon genre qui détestent pexer... mais qui considèrent que les levels représentent aussi la force du personnage (et parfois, jouer un personnage fort, c'est sympa). Ils permettent de pexer à toute allure. Encore une fois, ça demande d'avoir à ses côtés quelqu'un qui maitrise et qui a plus de niveau. Mais passer du lvl 100 au 125 en une demi/heure de jeu, ça fait du bien. Je conçois que certains s'amusent dans les chasses à rallonge (j'ai aussi chassé du ploderos : un level toute les deux heures !), mais laisser des raccourcis de ce genre, c'est pas un mal.


Pour les équilibrages de gameplay, il nous manque un vrai technicien du gameplay, qui pense aux manière de mini-maximiser chaque truc. Même si j'ai un côté couteau suisse, je reste plus roliste que grosbill. Et je crains qu'on soient tous dans ce cas ici. Mais on a au moins une personne de confiance à qui on n'a pas encore parlé du projet ;) .
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

YannK

Pour la question de l'évolution du personnage et l'existence des briques lakne et zbasu, et ayant vu les réflexions de Zatalyz et Vaiatua à propos de la façon dont la progression peut se faire (mission vs. Pex grosso modo), ainsi que la façon dont un rat peut basculer d'un arbre zbasu à un arbre lakne, je verrais bien ça comme l'accès à des écoles supérieures personnellement.
Ainsi, un rat pourrait tout apprendre, du lvl 1 au 250, dans toutes les techniques, mais il n'a qu'un savoir empirique (c'est ce qui est issu du pex simple). Il aurait accès aux niveaux, points de vie/sève/etc., les régen, des briques de base (coup puissant, précis, des sorts simples genre soin, etc.) à voir exactement quoi.
Les rats peuvent très bien s'en tenir là, et se contenter de ce savoir issu de l'analyse et l'expérimentation personnelle. mais ils peuvent aller au-delà, en intégrant des Écoles (cela peut se faire dès la création du perso bien sûr, ou ensuite en faisant un rite qui permet d'y entrer). Ces Écoles sont soit zbasu soit lakne, et cela débloque l'accès à d'autres briques- cf. les deux briques de forage débloquées par deux rites dans ryry, qui permettent de reporter une partie des dégats de forage sur ses points de vie - qu'on achète par l'expérience toujours, mais auprès d'autres PNJs, qui peuvent demander une mission pour cela (à voir). Les enseignants seraient disséminés selon leurs compétences, leur École, leur culture, nation, et seraient redondants. La même brique pourrait s'acheter de façon plus RP/Rite auprès d'un PNJ pour les rolistes non pexeurs ou juste avec des points de chasse/pex auprès d'un autre. Cela pourrait d'ailleurs permettre d'introduire les civilisations/nations, un peuple guerrier préférant la chasse, un autre plus pacifique privilégierait une mission moins "bourrine" (la redondance étant importante pour moi pour ne pas obliger un joueur à parcourir la moitié du monde pour pouvoir acquérir sa brique, ce que je trouve frustrant et contre-productif).
L'idée est à la fois de faire comprendre que l'accès à certaines briques lakne/zbasu est un avantage sur certains points par rapport au normal (et donc on ne "perd" rien en passant de l'un à l'autre, si ce n'est des avantages qu'on redistribue ).
En outre, j'aimerais bien que tout l'aspect zbasu/lakne et ratmindju/culno soit en toile de fond, et que donc perceptible pour les rats essentiellement (voire uniquement) à travers le prisme des nations/civilisations/cultures des peuples auxquels ils adhéreront.
Par exemple :
Un rat faisant partie d'une culture lacustre qui vit de la pêche, de la chasse de créatures marines et d'un artisanat lié pourrait avoir tous les entraineurs basiques dans sa ville, bien sur. Mais on y trouverait aussi un entraineur lakne qui optimise la cueillette/ramassage, un autre qui aide à la chasse. Par contre, on trouverait un entraineur zbasu artisan pour fabriquer des armes et lancer certains sorts pour se garantir de l'aspect imprévisible de la mer. Ces PNJs pourraient plaquer leur propre culture sur ces courants lakne/zbasu, ne sachant nullement que cela provient de culno ou ratmindju, et créant ainsi une mythologie propre à cette culture (toujours dans l'idée que les rats ne soient pas tentés de radicaliser culno/ratmindju ou lakne/zbasu).
Cela permettrait en outre d'expliquer que les rats des joueurs soient exceptionnels, des héros comme ceux qui se battent autour des sources, car ils voyagent, étudient le monde et arrivent à développer un arbre zbasu ou lakne en totalité (vu qu'on ne trouvera pas les entraineurs lakne pour toutes les compétences dans un seul endroit). Cela permet également de se ménager la possibilité d'ajouter/retrancher certaines briques pour équilibrer le jeu en créant une nouvelle culture/une nouvelle map/un nouveau PNJ. (ex Rumeur de Khanat : "Il parait qu'un maitre de l'orbe apprend des techniques de combat magique innovantes dans les Monts du Pendo Brumeux, il s'y serait installé récemment")
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Hauru

Tu as fais un très bon résumé de ce qu'était le PvP sur Ryzom Zatalyz. Etant un grand amateur de PvP et ayant un bon côté "grosbill touche à tout", je pense pouvoir vous aider pour les questions de gameplay pur.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Licences Mentions légales Accueil du site Contact