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Day-Z

Hauru

Voici un jeu au quel je joue en ce moment, en plus de Ryzom. L'expérience est très intéressante, puisqu'à ma connaissance, il lance un tout nouveau concept : La survie pure.

Avant tout chose, il est important de parler de l'origine de ce jeu. A l'origine, Day-Z n'était qu'un mod amateur d'ARMA II, un jeu de simulation de guerre moderne. Crée par un simple joueur répondant au pseudonyme de Rocket, ce mod, de par son concept novateur, à permis à Bohemia Interactive Studio de vendre plus d'une centaine de milliers de copies de son jeu. Le succès à été tellement fulgurant, que Dean Hall (alias Rocket), le développeur amateur en question, a été engagé par Bohemia Interactive Studio ! Aujourd'hui, il travaille avec une petite équipe sur la création d'un "vrai" jeu Day-Z, indépendant d'ARMA II, et bien sur grandement amélioré. Celui-ci doit sortir courant avril. Je pense que cette petite histoire nous montre à quel point tout peut se jouer, dès lors qu'on tient la bonne idée ...

Pour parler du jeu en lui même, les choses sont en fait très simples : Vous êtes livrés à vous même sur une carte de 25 000 km² infesté de zombis. Le but ? Survivre. Pour cela, il est nécessaire de gérer sa faim, sa soif, sa température, sa santé, ect ... ARMA II étant à la base un jeu de simulation, le mod est donc criant de réalisme, aussi bien dans la construction de sa carte ravagée par des années d'abandons que dans la gestion des détails. Bien-sur, vous devez-vous en douter, la mort est permanente et le matériel perdu reste sur le cadavre. Vous pouvez mourir de faim, de soif, de maladie ou des blessures infligées par les zombis ... ou par les autres joueurs.

C'est ici que l'expérience prend tout son sens.

Imaginez-vous, après plusieurs heures de survie. Vous avez fouillé une grande cité infestée de zombis, croisé quelques joueurs et réussi à mettre de la main sur tout un tas d'objets utiles. Boissons, nourriture, tente, armes, carte et boussole (Eh oui, aucune indication à la Ryzom. A vous de vous repérer par vous même, et tant pis si vous avez toujours eu mauvais sens de l'orientation) ect ... Après cette phase de recherche d'équipement souvent peu fructueuse, vous voilà bon pour commencer à explorer la carte et fuir la ville très peuplée et donc dangereuse. Imaginez ensuite qu'après plusieurs heures de marche intenses sous la pluie, votre personnage tombe malade. N'ayant pas de médicaments sur vous, vous devez partir à la recherche d'un hôpital, bâtiment situé uniquement dans les grandes villes. Vous réussissez à vous infiltrer dans la cité discrètement, malgré votre toux grandissante, et à faire le plein de médicaments. Vous vous apprêtez à sortir, et là, l'horreur de produit. Vous sentez et entendez la balle de sniper vous frôler (les effets sonores et visuelles sont d'ailleurs incroyablement réalistes) .

A ce jour, je n'avais jamais ressentis cette sensation sur un jeu vidéo. La mort permanente crée un lien unique entre le joueur et l'avatar, principalement après plusieurs heures de jeux et d'efforts. Mon coeur s'est emballé comme jamais tandis que je courrais comme un dératé dans les rues de la ville. Le sniper continuait à viser, mais par chance, les déflagrations successives attiraient les zombis vers lui. Au final, j'ai réussis à m'en tirer, et je suis mort connement quelques jours plus tard ...

Si comme vous pouvez vous en douter, le jeu est constitué d'une majorité de PK, j'ai pu jouer sur un serveur français RP, qui a fermé d'ailleurs quelques jours après. Encore une fois, la mortalité change radicalement la donne. Comme si au lieu de faire parler votre avatar, c'est vous, qui êtes en train de convaincre le mec qui vous prend en joug vous ne pas tirer, qu'il y a sûrement moyen de s'entendre. L'immersion est tout bonnement incroyable. A côté de ça, la mort permanente empêche une construction sur la durée. Chacun de vos avatars sont uniques. Pas le temps de leur penser une vie qu'ils sont déjà mort ...

Je conseille en tout cas à tout le monde de tenter l'expérience, quand le "vrai" jeu sortira courant avril, au bas prix de 20 euros.

En espérant que votre projet ai le même succès que ce mod amateur, héhé.
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

Liria

Bonjour, il existe un équivalent dans le monde MMO depuis longtemps, c'est le serveur Oto-Mustam, aussi appelé Serveur Héroïque sur Dofus.
La mort y est tout simplement définitive [ enfin presque ]. Ce serveur est identique  aux serveurs classiques avec une particularité, en plus de la mort définitive,
tu es "tagé" d'office. Il requiert une modération spécifique :

CitationComme chacun le sait, le Serveur Héroïque fonctionne différemment des autres serveurs-mondes de DOFUS.

La principale particularité de ce serveur concerne la mort : si vous perdez un combat, contre des joueurs ou contre des monstres, votre personnage perd tous ses points d'expérience (retour au niveau 1), tout son inventaire et tous les équipements qu'il portait sur lui (exception faite des objets et équipements liés au compte), tous ses métiers.

La deuxième grande spécificité du serveur concerne les gains d'expérience et les chances de récupérer des butins :
- Gains d'expérience, de butin et d'expérience de métier multipliés par 3 par défaut.
- En cas de mort, gains d'expérience et d'expérience de métier doublés (amenant le multiplicateur total à x6) jusqu'au plus haut niveau atteint par le personnage.

Enfin la troisième grande spécificité du serveur concerne le vol d'équipements et de points d'expérience sur le vaincu :
- En cas de mort contre des monstres, tous les équipements et le contenu de l'inventaire (exception faite des objets et équipements liés au compte) du personnage seront récupérés par le groupe de monstres vainqueur qui réapparaîtra sur la carte. Ils pourront ainsi être récupérés par d'autres personnages qui lanceront et gagneront le combat sur ce groupe.
- En cas de mort contre d'autres personnages, ceux-ci gagneront la totalité de l'inventaire et des équipements (exception faite des objets et équipements liés au compte) portés par le vaincu mais gagneront aussi 10% de l'expérience totale du vaincu ou 25% de son expérience totale si le vaincu avait des points de déshonneur.

Ces particularités font la richesse et l'intérêt de ce serveur mais permettent aux joueurs les moins consciencieux de développer des astuces pour tricher et nuire à l'expérience de jeux des autres joueurs. Pour éviter et contrôler ces travers inacceptables, des règles spécifiques et sévères sont nécessaires.

Tous les points évoqués ci-dessous sont rigoureusement interdits et sont passibles de sanction.

LE JEU MULTI-COMPTES DANS LES COMBATS JCJ

Contrairement aux serveurs classiques où l'utilisation de plusieurs comptes peut passer inaperçue, cette pratique constitue un avantage décisif lors des combats JcJ sur le Serveur Héroïque. En effet, la mort étant définitive, le joueur multi-comptes est considérablement avantagé, si ce n'est intouchable, par rapport à un joueur mono-compte. De fait, cette pratique est rigoureusement interdite.

Les combats JcJ englobent les combats d'attaque ou de défense de Prismes et de Percepteurs, ainsi que les agressions directes entre joueurs. Tous les combats opposants deux joueurs d'alignement différent (hors défis) sont concernés par cette interdiction.

Attention cependant, l'utilisation du multi-compte dans les combats JcJ ne se limite pas à posséder deux personnages dans le même combat. Il est également interdit d'utiliser un second personnage pour séparer ou distraire un groupe d'ennemis et se construire un avantage pour le combat à suivre.

Exemples répréhensibles (liste non exhaustive) :

I. Deux personnages appartenant à un même joueur ou partageant la même adresse IP participent à un même combat JcJ.
II. Un personnage kamikaze lance un combat pour immobiliser un personnage ennemi tandis qu'un autre personnage appartenant au même joueur lance un deuxième combat.
III. Un même joueur attaque simultanément, à l'aide de ses personnages, un camp adverse (percepteurs de guilde ou prismes d'alignements) en différent endroits
IV. Un joueur utilise un personnage pour aligner une zone en posant un prisme pour permettre, au même moment, à un autre de ses personnages de provoquer ou d'éviter l'apparition du Chevalier Neutrh à l'occasion d'un combat JcJ.
V. Un joueur connecte un personnage pour le suicider sur un autre de ses personnages.
VI. Un joueur place un personnage dans la dernière salle d'un donjon pour épier les combats des autres joueurs afin de se tenir prêt à les agresser dès la fin de leur combat à la sortie du donjon avec son personnage principal.
VII. Un joueur dont un des personnages est en combat JcJ possède un second personnage présent sur la même carte.

En plus d'une sanction appliquée au compte comme dans tous les cas de transgression de règles, dans le cadre de l'utilisation de comptes multiples en combat JcJ, les différents personnages incriminés seront effacés, ainsi que leurs équipements et leur inventaire.

L'ANTI-JEU

Nous considérons qu'il y a anti-jeu lorsqu'un joueur profite volontairement d'une imperfection du jeu à des fins néfastes pour d'autres joueurs.

Exemples répréhensibles (liste non-exhaustive) :

I. Utiliser son personnage pour masquer l'épée qui permet de rejoindre un combat.
II. Utiliser des personnages kamikazes d'alignement Neutre pour rejoindre un personnage neutre agressé et empêcher l'apparition du Chevalier Neuthr.
III. Utiliser un personnage kamikaze pour lancer un combat contre un groupe de monstre, se faire rejoindre temporairement par d'autres personnages de joueurs complices pour attirer une victime, exclure les personnages de son groupe et laisser mourir la victime seule pour ensuite récupérer ses équipements.
IV. Utiliser des personnages kamikazes (« mules à split ») pour agresser plusieurs personnages d'un même groupe et les empêcher de s'entraider pendant que d'autres personnages (ceux-ci expérimentés et équipés) de joueurs complices s'attaquent à une des victimes.
V. Utiliser un personnage kamikaze (« mule à kick ») pour agresser une victime, se faire rejoindre par le personnage prêt au combat d'un joueur complice, et se laisser la possibilité d'exclure du combat le personnage de son complice en cas de trop grande défense du côté de la victime.
VI. Rejoindre un combat et s'attaquer aux personnages de son groupe.
VII. Rejoindre un combat avec des personnages kamikazes pour empêcher les alliés d'une victime de le rejoindre.
VIII. Utiliser de multiples personnages sur de multiples comptes connectés simultanément sur une même carte ou utiliser des fées d'artifice à outrance pour générer volontairement des temps de latence chez les joueurs présents sur cette carte.
IX. Placer un personnage aligné et invisible à un endroit clé d'une carte de sorte à dévier la trajectoire des passants vers un plot de changement de carte au bout duquel les attendent d'autres personnages prêts à les agresser.

L'EXPLOITATION DE FAILLES

Cette règle s'applique à tous les serveurs mais il semble nécessaire de la rappeler.

Il arrive parfois suite à une modification du jeu que des effets de bord imprévus se manifestent en jeu et créent des failles. Nous considérons qu'il y a faille dès lors que l'utilisation abusive d'un élément non prévu apparu en jeu permet de générer du profit pour soi-même ou de nuire à l'expérience de jeu d'autres joueurs.

Certaines failles complexes à corriger peuvent persister longtemps sur le serveur. Il est évident que ce n'est pas parce qu'elles ne sont pas immédiatement corrigées qu'il est autorisé d'en abuser. Nous comptons sur le bon sens des joueurs.

Exemples de failles passées :

I. Utiliser un sort à temps de relance, se déconnecter en combat, se reconnecter et monter le niveau du sort pour pouvoir le relancer immédiatement.
II. Lancer un combat juste avant l'extinction du serveur lors de la maintenance hebdomadaire afin de récupérer ses équipements dupliqués lors de la réouverture.
III. Pousser un joueur à expulser un membre de sa guilde pendant la phase de placement en début de combat afin que celui-ci soit expulsé du combat et considéré comme mort.

Les sanctions pour exploitation de failles dans DOFUS sont parmi les plus sévères et les joueurs incriminés n'ont que rarement de seconde chance. Les sanctions sont malgré tout adaptées en fonction de la gravité de l'abus.

LA MODIFICATION DU CLIENT DE JEU DOFUS

Toute modification du client de jeu DOFUS, quelle qu'elle soit, est strictement interdite. Les clients des utilisateurs sont vérifiés régulièrement par notre équipe de modérateurs. Aucun fichier ne doit être ni modifié ni supprimé.

LE COMMERCE DE « SUICIDES »


On parle de commerce de « suicides » dans le cas d'un joueur qui laisse volontairement mourir son personnage lors d'un combat contre un autre joueur en échange de Kamas, d'objet en jeu ou de biens réels. Compte tenu de la nature du serveur, cette pratique est source de nombreux abus et est donc strictement interdite. La publicité et les annonces liées au commerce de suicide sont également prohibées


source : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=934701
Dernière édition: 01 Janvier 1970 à 01:00:00 par Guest

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