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khaganat:competence:start

Ceci est une ancienne révision du document !


Compétences

Ceci est un test d'organisation. Il faut voir comment détailler les compétences et leurs effets, dans le mmorpg et dans le JDR.

Pour le MMORPG il faudra s'appuyer sur des chiffres, pour le JDR il s'agit surtout de description mais ces dernières peuvent resservir en jeu.

Note de travail : sur le doc de vaiatua, feuille 2 (offensif, magie), probabilisme.

Pertinence de garder des sorts de froid, acide, etc ? À voir.

Auto-régénération : à garder ou non ?

Syntaxe (provisoire) d'une compétence :

  • Nom
  • Domaine
  • Durée/cooldown/etc
  • Coût
  • Description, effet

Mais sur cette page on se contente de lister les compétences, au mieux de les hiérarchiser.

Liste des compétences

Voir Exemples de briques ainsi que le document compétences.ods dans la dropbox (dossier “MMORPG”).

Sorts

  • Attention : diminue les risques de perdre la concentration lors du lancement d'un sort.

Crypte

Chamanisme

  • Même pas peur : Annule le coût en oubli des 5 prochains coups (attaques reçues).
  • Oublie-moi : La cible voit sa jauge d'oubli augmenter
  • Souffrance : La cible voit sa jauge de douleur augmenter
  • Soutien moral : Diminue l'oubli de la cible1)
  • Soutien physique : Diminue la douleur de la cible2)
  • Froid : lance un sort faisant des dégâts de froid
  • Acide
  • Feu
  • Électricité
  • Onde de choc
  • Sommeil : Uniquement sur une cible qui n'est pas en mouvement ni en combat. La cible s'endort, devenant aveugle et sourde à ce qui l'entoure. Tant qu'on ne lui marche pas dessus.

???

À voir si on garde ça, si on en fait autre chose…

  • Vampirisme : récupérer de l'énergie en pompant les autres.

Probabilisme

  • Augmenter les échecs : le ra ciblé voit la probabilité que ses actions échoue augmenter de X%
  • Augmenter les réussites : le ra ciblé voit la probabilité que ses actions réussisse augmenter de X%
  • Préparation : Ajoute deux élément a la pile de préparation.
  • Perception des probabilités : Analyse l'environnement et voit les meilleurs chemins à emprunter. Donne un bonus à son équipe pour réussir ses actions.
  • Attaque Anticipée : Augmente l'esquive et la probabilité d’échec des attaques portées contre le probabiliste pendant 5s.
  • Victoire : Réussite automatique de l'action suivante.
  • Échec : La cible échoue automatiquement lors de sa prochaine action.

Mentalisation

  • Confusion : La cible va lancer une de ses actions au hasard, avec pour cible une entité au hasard dans un rayon de 10m (y compris elle-même).
  • Intimidation : La cible, glacée par ce regard terrible, va échouer à esquiver/parer les prochains coups.
  • Tétaniser : La cible, piégée sous l'intensité du regard, ne peut plus rien faire (attaque, bouger, esquiver) durant X round.
  • Fuyez : la cible cherche à s'éloigner de son attaquant le plus vite possible, elle ne peut plus combattre. Fuite dans un certain rayon autour du lanceur et temps, course automatique activée, mais possibilité de gérer les directions.

Armes

  • Attaque : permet de taper avec ce qu'on a en main. Brique de base.
  • Spécialisation (type d'arme) : augmente les chances de réussite pour toucher avec l'arme en question. cette brique se décline suivant tous les types d'armes : mains nues, armes à une main, armes à distances, armes à deux mains, etc…
  • Maitrise (type d'arme) : augmente les chances de réussite pour toucher avec l'arme en question et les dégâts qu'elle occasionne. Se cumule avec Attaque et Spécialisation (pour le coût comme pour les effets). Cette brique se décline suivant tous les types d'armes (sans doute plus précis que la spécialisation) : dagues, pistolets, rapières, etc.
  • Coup puissant : double les dégâts en cas d'attaque réussie.
  • Attaque ciblée (localisation) : permet de cibler une localisation précise.
  • Défaut dans l'armure : (équivalent au “contournement” de ryzom) permet d'ignorer la protection de l'armure.
  • Ralentir : porter un coup qui va ralentir l'adversaire (tous ses mouvements).
  • Handicaper : L'attaque va handicaper l'adversaire pour répondre, ses mouvements de combats seront plus lents.
  • Attaque circulaire : touche tout les adversaires autour de soit (mais moins de chance de les toucher).
  • Étourdissement : la cible est incapable de réagir quelques instants.

Combat de rue

  • Sadique : La cible voit sa jauge de douleur augmenter plus que d'habitude lorsqu'elle est touchée.
  • Vicieux : les attaques font augmenter le trauma plus vite.
  • Feinte : ? (lié à ryzom ? voir tableau de vaiatua) Esquive les prochaines attaques basiques de l'adversaire ; augmente les chances d'éviter les autres.
  • Aveuglement : Envoie de la poussière dans les yeux de son adversaire, l'aveuglant temporairement. Ce dernier va avoir un malus pour toucher et esquiver durant quelques instants.
  • Aggressivité : le ra se montre menaçant face à un adversaire, l'amenant à se focaliser sur lui. Similaire à Provocation, mais marche sur la plupart des créatures (l'animation pourrait être de lancer un cailloux vers la créature).

Combat épique

  • Parade : pare les prochaines attaques basiques de l'adversaire ; augmente les chances d'éviter les autres.
  • Provocation : Amène l'adversaire à se focaliser sur soi. Ne marche que sur les ra et certains animaux. Similaire à Aggressivité.

Analgésie

  • Massage : Permet de faire baisser la douleur plus rapidement. Demande un peu de calme de la part du ras soigné.
  • Même pas mal : Annule le coût en douleur des 5 prochains coups (attaques reçues)
  • J'ai rien senti ! : Absorbe une certaine quantité de Trauma (le trauma du ra n'augmente pas tant que c'est dans cette limite).
  • Soins : Diminue le trauma de la cible. Demande d'être au calme.3).
  • Invulnérabilité : insensible à tout durant X temps.

Résistance

  • Invulnérabilité : rend les X prochains coups (ou durant X round) sans effet.
  • Résistant à la douleur : sur 2 points de douleur gagné, un est convertit en point d'oubli. Comme il y a 2 points, cela fait quand même gagner 1 point de trauma.
  • Résistant à l'oubli : sur 2 points d'oubli gagné, un est convertit en point de douleur. Comme il y a 2 points, cela fait quand même gagner 1 point de trauma.

Furtivité

  • J'suis pas là : Les actions de zone (bombe, ricochet, etc) épargnent le ra.
  • Brouilleur de présence : le point sur le radar représentant le ra disparaît.
  • Ombre : Le ra se font dans les Ombres (transparence).

Sport

Nage

De base, tous les personnages savent “patauger”. C'est lent, on ne peut rien faire d'autre mais on ne se noie pas. Des compétences liés au fait d'être dans l'eau peuvent rendre ça plus intéressant :

  • Brasse : La nage “grenouille”, qui permet d'avancer à un bon rythme. Vitesse de déplacement dans l'eau plus rapide que la nage de base.
  • Crawl : Vitesse la plus rapide, demande auparavant d'avoir appris la brasse.

On peut envisager d'avoir différentes compétences qui modifient l'animation et pas la vitesse.

  • Combat dans l'eau : le ra est assez à l'aise dans l'élément aqueux pour s'y livrer à de la lutte.

Course

De base, les personnages ont deux déplacements qui ne coûtent aucune énergie : marche lente (équivalent de la marche sur Ryzom, déplacement lent et élégant), marche (vitesse similaire à la “course”). D'autres vitesses sont des briques :

  • Sprint : Brique de base. Permet d'aller plus vite sur une courte durée ; il faut ensuite reprendre son souffle.
    • Sprinteur pro : Améliore le Sprint de base.
  • Course : moins rapide que le sprint, mais dure plus longtemps. Doit être appris. Le temps pour reprendre son souffle est moyen.
  • Course d'endurance : permet de tenir la course plus longtemps, tout en réduisant le temps pour reprendre son souffle.

Spécial : modificateur

“Briques” à ajouter à une action de base.

  • Maintenir : l'action est “maintenu” (comme les liens sur ryzom)
  • Bombe : touche plusieurs cibles sur un certain rayon (sorts, certaines armes).
  • Ricochet : l'effet ricoche sur les cibles (sorts, certaines armes).
  • Cône d'effet : touche sur un certain angle autour de soi (sorts, certaines armes).
  • C'est pas moi : cache l'effet visuel associée à un sort.
  • Attention : diminue les risques de perdre sa concentration lors du lancement d'une action et donc d'échouer (un sort entre autre).
  • Double effet : permet de lier en une brique deux sorts.

Crédits

  • Réarmement : Temps durant laquelle l'action ne peut pas être refaite (comme les auras de Ryzom).
  • Armemement : Temps pour lancer l'action (armes, sorts, autres).
  • Douloureux : coûte x points de Douleur
  • Oublieux : coûte x points d'Oubli
  • Traumatisé : coûte x points de Trauma
  • Ouverture après coup critique : Après un coup critique, plus de chance d'être touché.
  • Peu soigneux : l'équipement s'usent plus vite.
  • Portée : il faut être plus près (juste pour les sorts ?)
  • Immobilité : en cas de déplacement, l'action est interrompue.
  • Ralenti : les actions, mouvements, vont être ralentis après l'exécution de la stanza (fatigue), durant X temps
  • Distrait : Les actions suivantes ont un pourcentage d'échec en plus, durant X temps
1) , 2)
Cette compétence ne devrait pas être un “soin” permettant de tourner en boucle, juste un retardateur de la fin du combat
3)
Peut se retrouver dans d'autres domaines
khaganat/competence/start.1451659805.txt.gz · Dernière modification : 2021/12/03 19:18 (modification externe)