Parce que je trouve que ce texte est une bonne introduction à la compréhension des donnée dans RyzomCore et que je ne l'ai vu nul part (et aucun lien vers lui) avant de tomber dessus par accident je le met ici et le traduit en français par la même occasion. — Osquallo 2017/01/30 07:24
Note du traducteur: les termes tel que “Shard”, “domains”, “George sheets”,.. sont laissés en anglais car ils seront très souvent utilisés en anglais et je les considèrent donc comme des termes techniques et ne souhaite pas embrouiller les lectrices en utilisant des mots français qui n'auront plus aucun lien avec les éléments concrets utiliser ensuite.
(05 Février 2013)
Ryzom Core possède une énorme quantité de données pour faciliter le monde et son fonctionnement général. Cependant la nature des données de Ryzom Core embrouille souvent les nouveaux utilisateurs de la plateforme. Beaucoup voient la procédure de création MySQL et supposent que tout est contenu ici. En réalité très peu de données sont vraiment contenues dans MySQL puisque la plateforme Ryzom Core a été développée à une époque avant que MySQL puisse être utilisé de manière sûre pour une charge directe de travail tel que requis pour Ryzom.
Alors où les données sont-elles stockées dans RyzomCore ? Il y a une multitude de types et d'endroits. Il y a beaucoup de scénario unique également mais les éléments principaux sont:
La base de données MySQL est uniquement utilisée par les services d'administration générale du shard. C'est là que les services du “shard” et les “domains” sont définis et comment AS (Admin Service / Service d'Administration) sait ce qui doit être lancé et où. MySQL est aussi typiquement l'endroit où toutes les application “Ryzom API” vont stocker leurs données persistantes qui ne sont pas directement liées aux données en jeu. Par exemple une application “boite mail” stockera très probablement les e-mails dans une base de données MySQL. Quand vous créez un compte pour Ryzom, soit par un formulaire d'enregistrement personnalisé, soit via la génération automatique (activé par défaut), votre compte utilisateur et vos privilèges sont stockés dans une base de données MySQL. Ce sont uniquement les informations de base comme le nom, le mot de passe, le serveur auquel vous avez accès et avec quels privilèges (tel que GM ou CSR).
Pour comprendre ce que sont les “Georges Sheets”, il faut comprendre ce que Ryzom définit comme “données statiques”, à l'opposé du contenu du monde. Alors que les primitives, expliquées ensuite, ne contiennent pas d'informations persistantes et forment le monde dans sa forme initiale. Les “Georges Sheets” (qui sont compilées en “Packed sheet”, un sujet plus complexe mais essentiellement une version binaire compressée des “sheets”) contiennent toutes les données statiques qui définissent des choses comme la faune, les objets, les sorts, et tous les autres éléments de ce genre. Ces “sheets” définissent les caractéristiques qui mettent en place une créature ou un PNJ mais ne contiennent en fait aucune donnée spécifique concernant cette créature ou ce PNJ. Ce sont les données de base utilisées pour mettre le monde en place. Les “Sheets” contiennent également les autres objets statiques tels que des listes de titres, des éléments définissant les animations et les ensembles d'animations, les continents, les caractéristiques de départ des joueurs, et bien plus. Toutes ces données sont contenues dans le dossier code/ryzom/common/data_leveldesign/leveldesign
. On modifie ces “sheets” avec l'outil Georges editor et ce sont essentiellement des fichier XML avec une capacité de relation parent/héritage.
Vous pouvez utiliser l’éditeur Georges editor et créer une “sheet” de “créature PNJ”, qui ne place ce PNJ nulle part sur la carte, en fait qui ne décrit pas forcément un PNJ spécifique. Les primitives, éditées par l'outil “World Editor”, définissent ce à quoi ressemblera la version initiale du monde, non altérée par les joueurs. La disposition définie par les primitives est ce à quoi le monde ressemblera quand le serveur sera lancé pour la première fois.
Pour illustrer les différences entre les primitives et les “sheets”, quand vous ajouter un nouveau PNJ vous fournissez tous les détails à propos de ce PNJ, incluant la possibilité de modifier son équipement et sa couleur. Une des choses que vous faites en définissant un PNJ est de choisir le “sheet” qui le définit. Cela signifie que vous créez une “sheet” de “créature PNJ” comme un modèle et ensuite vous êtes capables de déposer des PNJ, avec des caractéristiques définies, à travers le monde. Dans Ryzom Core vous ne pouvez pas placer une créature spécifique (faune), sachant que les mob et les PNJ sont deux choses distinctes. À la place vous définissez ce que sera leur modèle et laissez l'IA se charger de le placer, le déplacer et le reste. Dans les primitives vous pouvez configurer ce comportement mais le contenu de votre primitive fera toujours référence à une “sheet” qui définit les caractéristiques de base de la faune en tant que modèle.
Si vous regardez ce schéma maintenant, les “George Sheet fournissent le modèle, les primitives, le positionnement et la structure, et le joueur fournit son évolution. Mais puisque ni George ni les primitives ne stockent l'état du monde cela nous amène à la partie suivante. Les données des primitives sont situées dans le répertoire code/ryzom/common/data_leveldesign/primitives
. Vous pouvez les éditer avec le ”World Editor“ et elles sont essentiellement dans un format XML (appelé LIGO).
Donc si MySQL, George et les primitives ne gardent pas la trace des personnages, de l'équipement, des guildes et autres choses de ce genre qui persistent à travers les redémarrages du serveur, qu'est ce qui le fait ?
Le framework supportant Ryzom, NeL (Nevrax Library), possède un système riche et sophistiqué de sérialisation.
Presque tout objet de Ryzom Core peut être sérialisé dans un flux pour être transmis à travers le réseau ou sauvegardé dans un fichier. Cela signifie qu'au lieu de devoir traduire un objet de personnage en une requête MySQL, Ryzom Core est capable de simplement passer l'objet du personnage à un fichier objet NeL, le sauvegarder et le lire depuis le disque.
Le service d'infrastructure de Ryzom Core va plus loin avec les PDR ou “Persistent Data Record system”. Ce système sophistiqué permet de répliquer les changements d'autres services du serveur et est maintenu sur le disque via un service de backup maître/esclave. C'est la véritable source des données persistantes en temps réel dans Ryzom Core. Les données sont stockées dans le répertoire saveshard
et dépendent du type de données. Par exemple prenons les personnages “characters”, ils sont stockés dans le répertoire code/ryzom/server/saveshard/characters
dans un schéma que le service détermine.
Les fichiers actuels ressemblent à quelque chose comme “code/ryzom/server/saveshard/characters/001/account10pdr.bin'' où le 001 est simplement un mécanisme destiné à séparer les comptes dans plusieurs répertoires (de sorte que l'on n'aie pas 100k fichiers dans un seul répertoire), les deux autre chiffres (1 et 0) font référence, respectivement, à l'ID du compte et le slot du personnage. Vous pouvez voir le contenu des binaires PDR en utilisant pdr_util. Bien que cela ne soit pas encouragé puisque ce sont typiquement des données internes de Ryzom Core, vous pouvez extraire des PDR au format XML, les éditer et les réassembler en utilisant cet outil. Cela peut être utilisé pour, par exemple, écrire un script d'édition de masse pour mettre à jour les personnages pour une raison ou une autre.
Source: Texte original anglais de Matt Raykowski (sfb) sur ryzomcore.org