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Contribuer : les dépôts du projet Khaganat

 Coffre fort, domaine public - https://pixabay.com/fr/coffre-fort-vo%C3%BBte-porte-en-acier-913452/

Les dépôts des différents projets du MMORPG ont été organisés dans un sous-groupe dédié sur le serveur GitLab :
MMORPG OpenNeL Khanat
Si jamais vous aviez accès aux sources par le passé et n'arrivez plus à vous connecter via Git, veuillez simplement renseigner la nouvelle adresse du dépôt dans votre fichier .git/config

Nous sommes en train de tester des procédures ; rendez-vous sur /khaganat/mmorpg_khanat/khanat_gamedev_guide pour la tester. Cette page devra être mise à jour par la suite.

Nous avons organisé les données au sein du projet Khaganat en plusieurs dépôts, à la fois pour des raisons historiques (héritage des structures de Ryzom Core, voire de Nevrax), de nécessité pour les pipelines ou par commodité. Nous avons décidé de continuer ainsi lors de la décision de passer au développement d’un client Godot 3D.

Par ailleurs, nous avons choisi de tout réorganiser sous Git (contrairement à Ryzom Core qui est sous Mercurial), et de mettre en place un service GitLab.

Les données issues de Ryzom Core sont donc dans une branche dédiée, s'il y a lieu, qui se base généralement sur leur branche develop sauf indication contraire.

Si vous êtes néophyte, vous pouvez apprendre les bases d'un système de suivi de version.

Si vous avez la moindre question sur la façon dont nous collaborons, venez en discuter sur XMPP (salon khaganat@chat.khaganat.net), c'est là que vous trouverez certainement l'aide la plus rapide.

Dépôts principaux

Tous les dépôts spécifiques au MMORPG sont dans un groupe dédié sur GitLab : MMORPG Khanat

Vous pouvez ainsi accéder à la totalité des Issues de tous les dépôts qui y sont présents, détaillés ci-dessous : Issues du projet MMORPG OpenNeL Khanat

Vous pouvez aussi suivre nos milestones : Milestones du projet MMORPG OpenNeL Khanat

Khanat Client

Le nouveau client en cours de développement pour se connecter au serveur OpenNeL, développé avec le Godot Engine

Khanat client 3D assets source

Les fichiers 3D utilisés pour créer les données graphiques 3D du jeu :

  • textures uniques liées à un asset ;
  • concept arts qui leur sont liés.

Khanat client 3D assets

Les fichiers d’assets 3D utilisées par le client Godot 3D et qui sont au format compatible avec le moteur Godot Engine :

  • fichiers glTF exportés depuis les fichiers source ;
  • scènes .tscn avec leur(s) script lié(s) ;
  • shaders liés ;
  • fichiers de texture liés.

Khanat client 3D textures library

Les fichiers de textures génériques utilisées par le client Godot 3D et qui sont au format compatible avec le moteur Godot Engine :

  • fichiers .png.

Dépôts de code liés à OpenNeL

Khanat OpenNeL code

Le code servant à créer les systèmes serveur.
Il contient encore des éléments que nous souhaiterions à terme exclure pour d'autres, selon une autre architecture de travail, et dont certains iront dans le dépôt OpenNeL pyManager :

  • client Ryzom Core / OpenNeL;
  • outils du pipeline ;
  • outils historiques de création (Ryzom Core Studio, Georges Editor et World Editor…).

OpenNeL pyManager

Le code python permettant de manipuler les objets d'OpenNeL. C'est un nouvel outil que nous mettons en place de façon à simplifier la gestion des données des différents services et clients d'OpenNeL.

Khanat ressources

Les données utilisées pour créer le monde. Actuellement générées avec les anciens outils issus de Nevrax et/ou Ryzom Core, nous travaillons à leur gestion avec OpenNeL pyManager ou le nouveau client développé avec le Godot Engine :

  • datasheets ;
  • primitives ;
  • fichiers de configuration ;
  • fichiers de traduction ;
  • système de son y compris les .wav.

Khanat sound source

Les fichiers utilisés pour générer les fichiers son du jeu :

  • les .wav au format final ;
  • les fichiers de travail qui ont servi à les générer ;
  • bibliothèque de sons utiles pour les futurs ajouts.

Les outils de leveldesign ont été mis dans un groupe indépendant : pyNeL project

pyNeL

Création d'une bibliothèque python pour accéder à tous les objets et fichiers OpenNeL.

Dépôts transitoires

Khanat client data

Les fichiers qui sont déposés dans des .bnp dans le dossier /data du client lirria.

Ce dépôt est transitoire, présent à titre d'information / exemple des données.
Il sera rendu obsolète avec le déploiement d'un pipeline complet

Khanat client data light

Les fichiers qui sont déposés dans des .bnp dans le dossier /data d'une version allégée du client lirria. Le complément est téléchargé par le service de patch à la première connexion.

Ce dépôt est transitoire, présent à titre d'information / exemple des données.
Il sera rendu obsolète avec le déploiement d'un pipeline complet

Dépôts obsolètes

Khanat assets - OpenNeL legacy

La database graphique nécessaire au pipeline graphique historique de génération des éléments graphiques pour NeL, le moteur de jeu 3D. Elle sera réorganisée selon les principes mis en place avec les nouveaux flux et les nouveaux outils :

  • fichiers de systèmes de particules et leurs textures, éléments 3D;
  • fichiers 3D à exporter ;
  • textures de jeu finales ;
  • fichiers de végétation ;
  • textures environnementales et les banks.

Khanat assets export - OpenNeL legacy

Un exemple de résultat d'un passage dans le pipeline graphique historique, avec tous les objets dans formats utilisés par NeL :

  • fichiers .shape pour les objets 3D ;
  • fichiers de LODs générés ;
  • fichiers de zone du terrain.

Ce dépôt permet d'avoir les éléments graphiques prêts pour le pipeline, sans devoir utiliser le logiciel de 3D privateur nécessaire.
Il est inutile dans le cas d'un déploiement d'un pipeline complet avec un outil 3D permettant de faire les exports.

Khanat assets source - OpenNeL legacy

Les fichiers utilisés pour créer les données graphiques du jeu :

  • dessins 2D multi-calques ayant généré les .png
  • textures de base ;
  • concept arts ;
  • bibliothèque d'éléments 3D servant à créer les objets 3D du jeu.

bpyNel workbench - OpenNeL legacy

Le plugin Blender qui permet, grâce à pyNeL, de transformer Blender en logiciel de leveldesign pour OpenNeL.