Dans ryzomcore/code/ryzom/common/src/game_share :
Dans ryzomcore/code/ryzom/common/src/game_share :
action_nature.cpp & action_nature.h : nature des actions possibles ;
animal_type.h : Types d'animaux ;
animal_orders.cpp & animal_orders.h : Ordres pour animaux ;
armor_type.cpp & armor_type.h : types d'armures
bg_downloader.cpp & bg_downloader.h : ? Téléchargement de fonds d'écrans ?
body.cpp & body.h : types de corps de créature et leurs subdivisions ;
bot_chat_types.cpp & bot_chat_types.h : type d'affichage des chats selon bots ;
brick_families.cpp & brick_families.h : familles des briques ;
brick_flags.cpp & brick_flags.h : types de flags possibles sur un perso (auras, PVP etc.)
brick_types.cpp & brick_types.h : types de briques ;
character_sync_itf.xml : races, civilisations et cultes ;
character_titles.cpp & character_titles.h : titres de personnages ;
characteristics.cpp & characteristics.h : caractéristiques (et leur nom) des personnages ;
chat_group.cpp & chat_group.h : types et noms des canaux de chat ;
client_action_type.cpp & client_action_type.h : types d'actions du personnage (et leur nom)
combat_flying_text.h : nom des techniques de combat (aérien ?) ;
constants.h : distance pour parler/diriger les animaux, des barres de vitesse des matériaux ;
continents.cpp & continents.h : liste des zones géographiques ;
crafting_tool_type.cpp & crafting_tool_type.h : types et noms des outils d'artisanat ;
damage_types.cpp & damage_types.h : types des dommages possibles en combat ;
dir_light_setup.cpp : direction et couleur de la lumière pour ?? ;
ecosystem.cpp & ecosystem.h : écosystèmes existants ;
effect_families.cpp & effect_families.h : familles d'effets sur les adversaires/cibles
entity_types.h : types d'entités et leur nom ;
fame.h : plusieurs renommées (culte et civilisation) ;
fog_type.h : types de brouillards ;
gender.h : genres ;
guild_grade.cpp & guild_grade.h : grades de guildes ;
interface_flags.cpp : flags d'interface ;
inventories.cpp & inventories.h : liste des inventaires disponibles, du nombre d'animaux qu'on peut détenir…
item_family.cpp & item_family.h : familles d'objets ;
item_infos.cpp : Résistances magiques nommées par rapport aux écosystèmes ;
item_origin.cpp & item_origin.h : origine raciale d'un objet ;
item_type.cpp et item_type.h : types d'objets (liste avec mélange majuscule/minuscules) ;
lift_icons.cpp & lift_icons.h : type d'icône pour les ascenseurs vers certains lieux (entraineurs de guilde par ex) ;
light_cycle.cpp : heures de passage du jour à la nuit etc. (semble contredire le light_cycle.h qui appelle un DS) ;
login_registry.cpp : chemin Windows indiqué en dur
magic_fx.cpp & magic_fx.h: types de dégâts magiques occasionnables ;
memorization_set.cpp & memorization_set.h : types de briques à apprendre, qui semblent avoir été mis en commentaires, à étudier ?
misc_const.h : nombre max d'équipiers dans une équipe
mount_people.cpp &mount_people.h : races détaillées pour la monte ;
news_types.h : race fyros nommée ;
outpost.h : certains constantes par rapport aux avant-postes ;
pact.cpp & pact.h : type de pactes liés aux cultes ;
people.cpp & people.h : lien entre noms des créatures et leur type (voir body.cpp & body.h) ;
people_pd.cpp & people_pd.h : groupes de créatures ;
power_types.cpp & power_types.h : types de pouvoirs ;
protection_types & protection_types.h : types de protections ;
pvp_clan.cpp & pvp_clan.h : types de ligues pour le PvP ;
resistance_type.cpp & resistance_type.h : types de résistances par continent ;
ring_access.cpp : races nommées ;
rm_family.cpp : types de matériaux et lien avec les abbréviations ;
season.cpp & season.h : cycle des saisons ;
season.h : extension aux fichiers pour les relier aux saisons ;
shield_types.cpp & shield_types.h : types de boucliers existants ;
skills.cpp & skills.h : liste des compétences (codes) ;
starting_point.cpp & starting_point.h : lieux de départ possibles ;
teleport_types.cpp & teleport_types.h : types de téléportation possibles par culte ;
zc_shard_common.cpp & zc_shard_common.h : état de paix/guerre de tiers, tribu en paix est commenté (à voir) ;