Table des matières

Interface

D'un point de vue design, il y a plusieurs parties à l'interface (c'est un peu plus complexe côté code), listées ci-dessous.

Travail en cours, à détailler.

Voir aussi

Écrans de connexions

Connexion du compte

Le premier écran est celui permettant au joueur de se connecter. Deux champs, pour le nom d'utilisateur et le mot de passe, sont mis en avant, avec le bouton de connexion.

Il est important d'afficher un message sur les bonnes pratiques concernant le mot de passe. Actuellement, nous informons que la sécurité n'est pas garantie.

Cette fenêtre possède d'autres boutons utiles pour des démarches de base :

Actuellement, les liens renvoient vers AMS, qui n'est pas finalisé. Il y a des erreurs de segmentation sous linux lorsqu'on clique dessus : un lien est bien ouvert dans le navigateur, mais le client plante.

Le lien suivant est inutile (je crois) :

  • Convertir un compte (à la limite, ça se fait dans la gestion du compte, ça)

Je propose de rassembler “créer” et “rassembler” parce que ça pointe toujours sur le même genre de page.

Choix du personnage

Second écran sur lequel on arrive, listant les personnages associés au compte et permettant d'en créer un nouveau.

Il y a beaucoup de choses à reprendre du forum sur ce qui est proposé à terme :

  • non-limitation à 5 personnages
  • possibilité de partager un personnage avec d'autres comptes
  • option “pnj”
  • etc.

Lorsque un personnage est choisi, il apparaît dans la fenêtre centrale, avec un résumé ds informations le concernant.

Lister ce qui doit s'afficher. Le nom, forcément. Mais pourquoi pas les quêtes en cours ?

Création de personnage

À développer, beaucoup de choses notées sur le forum.

Écrans de chargements

Il y a divers écrans de chargement en jeu.

HUD

Le HUD (Head-up display, ou “affichage tête haute”1)) concerne les informations affichées à l'écran : indications sur la vie, chat, boussole, carte, journal de quête, etc.

Un bon HUD doit savoir se faire oublier, tout en permettant de donner les informations essentielles au joueur. Ou plutôt, les informations dont il a besoin à ce moment là.

Dans Khanat, l'immersion role-play est un élémént important, aussi TOUT ce qui s'affiche à l'écran doit avoir un sens (si possible) pour le personnage, et pas seulement pour le joueur. Pour le dire autrement, les éléments du HUD doivent avoir une justification et une existence au sein du monde de Khanat. La plupart des éléments sont donc liés au Kom, un outil que tous les ra possèdent.

Le HUD étant un gros morceau de l'interface avec beaucoup d'éléments disponibles, il est détaillé plus complètement dans un article dédié.

À noter que l'interface actuelle permet de personnaliser finement la configuration : le joueur peut déplacer les éléments, les afficher ou non, les mettre sur 4 bureaux virtuels, en appeler certains via un raccourci… C'est quelque chose de bien et à garder.

Il y a aussi quelques points problématiques qu'il faudrait développer :

Souris, pointeur

Il y a la possibilité d'avoir un pointeur personnalisé “Khanat” lorsqu'on est sur la fenêtre de jeu.

YannK a fait quelque chose de très bien, il faudrait juste que ce soit implémenté :-P

Éléments des fenêtres en jeu (appelé pour tout ce qui est "webig")

Il s'agit des décorations de fenêtre : bordures, icônes pour minimiser/maximiser/fermer, fond, gestion de la transparence, choix des polices par défaut, taille de ces dernières, apparence des ascensceurs, infobulles…

Fenêtres

Les éléments qui peuvent se rajouter, tel que la carte, mais plus particulièrement ce qui tiens du “webig” : fenêtre pour voir le forum, l'aide, des applications, etc.

Par rapport au HUD, les fenêtres sont toutes encadrées par une décoration de fenêtre, sur laquelle on trouve les boutons pour minimiser/maximiser/fermer.

Voir la partie Interface : Fenêtres de Khanat, parce qu'il y en a beaucoup.

1)
Oui, ça ne veut rien dire de plus en français