Cette page a pour but de lister les principaux endroits du Khanat et d'en expliquer l'importance au niveau gamedesign. Pour une description plus complète de chaque lieu, de façon visuelle, artistique, historique, etc. se rendre dans l'UM1, partie Territoires
La première notion importante est Culno/Ratmidju.
Ensuite, le Khanat est divisé en plusieurs régions ayant un climat et des caractéristiques particulières. Dans chaque région, il y a des éléments importants : capitales de la région, lieux emblématiques…
Il y a enfin des “lieux” très particuliers : Natca, le Dispensaire, les Brumes, le Monde des Rêves.
En cours, mais faut que je fasse une pause. Liens à ajouter, détailler des trucs, etc.
On trouve quelques habitations sur Culno (fermes, baraques, petits hameaux) mais les grands centres urbains sont tous souterrains.
Cela a aussi l'avantage de pouvoir basculer d'une zone à l'autre facilement ; les espaces souterrains sont plus simples à segmenter pour éviter qu'un trop grand nombre de joueurs soient sur la même zone.
Il y a une grande différence entre le dessus et le dessous, Culno et Ratmidju, au niveau de l'ambiance, du niveau technologique, du niveau de sécurité. Culno est plus sauvage, la technologie est moins visible (moins d'élément “SF”, c'est même très primitif par endroit), et il y a plus de risque de tomber sur une faune désagréable, il y a moins de zones avec des gardes.
Il existe plusieurs régions, afin d'avoir des environnements différents répondant aux désirs de chacun.
Chaque région a un niveau de difficulté différent ; au sein d'une même région, certaines zones sont plus ou moins paisibles ou au contraire épiques.
Une zone paisible est une zone où il n'y a pas de faune agressive (mais la faune qu'on agresse peut se révéler mortelle), où les gardes patrouillent et défendent en cas d'agression : il est possible d'y laisser son personnage sans se faire attaquer. Il y a peu de risque de mourir dans ces zones.
Une zone épique demande des joueurs ayant des compétences personnelles et acquises ainsi qu'un excellent matériel : elles sont destinées à donner un challenge extrême aux hardcore gamers. Elles possèdent des récompenses spécifiques : arcs narratifs, ressources.
Il y a tout un éventail de difficultés différentes, le but étant de donner à chaque joueur un challenge à sa mesure. Un joueur qui n'est pas hardcore trouvera de quoi s'amuser et se faire plaisir dans diverses zones sans avoir besoin d'aller dans une zone épique.
Le Dispensaire est la zone la plus paisible du jeu, très sécurisée. Le désert du Salargug est l'une des zones épiques ; sa seule ville, Suzahna, permet de souffler mais n'est pas considérée comme sécurisée pour autant.
Les zones les plus paisibles sont reliées par des transports rapides, mais plus les zones sont mortelles, moins il est facile de s'y rendre rapidement : en cas de mort, il n'est pas possible de recommencer facilement, il faut refaire un trajet.
Chaque région du monde possède au moins un lieu de repos, en général une ville ; cette zone est l'endroit où les gares arrivent du reste du Khanat, où on trouve les points de revif, les marchands et services essentiels.
Parce que nous sommes une petite équipe, et qu'il n'y aura pas grand monde en jeu au début1), il ne faut pas que le monde soit trop petit au début. Mais parce que nous voulons éviter le côté “tunnel de monde au milieu des Brumes” (cf. plus bas pour les Brumes), la solution retenue est d'avoir un monde extensible. À détailler à partir de cet article de blog.
Le Dispensaire est la zone la plus sécurisée de tout le jeu, et surtout la première zone d'apparition2) des nouveaux joueurs.
Comme c'est la zone de départ, elle doit permettre aux gens de prendre leurs repères. Elle doit aussi permettre d'apprendre les mécanismes de base du jeu et les informations essentielles du monde. Le Dispensaire n'est pas fermé, on peut en sortir et y revenir ensuite, mais il ne peut pas y avoir d'attaque contre les joueurs dans cette zone, sauf dans le cas où un joueur accepte un duel qui lui est proposé (pas de pvp sauvage).
Voir aussi Zone de tutoriel : le Dispensaire.
Natca est la ville située au centre du Khanat, au moins au niveau symbolique (au niveau géographique, le monde est censé être sphérique). Elle héberge le Khan. Pour les ra, c'est LA Ville.
D'un point de vue moins RP, Khanat est un jeu développé par des amateurs, dans une structure avec de faibles moyens, et n'espère pas atteindre les populations d'un WoW. Comme les risques d'avoir une population de joueurs inférieure au millier est assez grande, Natca sert de place centrale, d'excuse pour rassembler les gens. Elle doit donc être un lieu attractif, où on trouve rassemblé les divers services utiles aux joueurs, ainsi que des espaces propices au roleplay (tavernes, bains, places, lieux louches, palais…).
Si la population devient plus importante, les différents quartiers de Natca pourront être découpés et gérés par des serveurs différents, ce qui permettra de continuer à servir de point de ralliement sans saturer les connexions réseau. Rappelons la grande versatilité du moteur pour ce genre de choses…
À noter que cette approche est résolument différente de celle des MMORPG commerciaux, où l'objectif est justement d'avoir des milliers de joueurs, et où le nombre de capitales différentes permet de disperser cette masse et évite l'engorgement.
Les Brumes sont un “non-lieu” : elles peuvent se rencontrer partout. Elles sont sur les bords de la carte, quand une montagne n'a aucune raison d'être là et qu'on n'a rien trouvé de mieux pour bloquer le joueur. Elles sont tout à la fois un ressort narratif et un élément gameplay pratique pour limiter les déplacements du joueur. Attention à ne pas en abuser quand même : les Brumes marquent les frontières.
Une zone de Brume est censée être perturbante. Elle peut téléporter le joueur à un autre endroit du Khanat (y compris dans le Monde des Rêves).
Le Monde des Rêves est un lieu excessivement changeant, potentiellement unique à chaque passage d'un joueur. Il permet d'avoir des zones franchement bizarres (en termes de topologie, de comportement ou d'aspect des mobs, etc) : c'est la zone par excellence pour permettre des délires (de joueurs ou d'animateurs), et pour que chacun puisse inventer des histoires qui ne pourraient se produire nulle part ailleurs. Il doit pouvoir avoir un impact sur le reste du monde (faire apparaître une bête légendaire dans certaines conditions, par exemple), mais de façon très aléatoire. On n'y rentre pas non plus comme on veut (et on en sort difficilement).