Table des matières

_item_3d_fx.dfn

Situé dans : /DFN/game_elem/_item

Il s'agit des informations visuelles sur les effets spéciaux rattachés à l'objet pour permettre de les afficher correctement dans la zone 3D du client de jeu.

Travail en cours

Trail

Chaîne de caractère
Exemple : Sword_trail_00.shape

Il s'agit du fichier .shape spécialement conçu pour afficher une traînée dans le prolongement visuel du mouvement de l'objet, pour en rendre bien visible le déplacement.

TrailMinSliceTime

Nombre |Default=0.0001
Exemple : 0.1

Début de l'affichage de la trainée Trail ?

Paramètre de durée s'appliquant au Trail, à déterminer

TrailMaxSliceTime

Nombre |Default=0.005
Exemple : 0.1

Fin de l'affichage de la trainée Trail ?

Paramètre de durée s'appliquant au Trail, à déterminer

AdvantageFX

Chaîne de caractère
Exemple : blue_fire.ps

Fichier de système de particules qui s'affiche en rapport avec l'objet.

Voir exactement la différence avec StaticFXs.
Il est possible que celui-ci se positionne forcément au niveau de la main.

AttackFX

Chaîne de caractère
Exemple : blue_laser_beam.ps

Système de particule quand on attaque avec cette arme (utilisé pour le système affiché lors du tir avec des armes à distance).

AttackFXOffset

Sous ensemble de caractéristiques (basées sur _vector.dfn)

Le vecteur ainsi déterminé permettra de décaler l'origine de l'effet de système de particules défini dans AttackFX.

Attention, les références X, Y et Z concernent le local, c'est à-dire l'objet en lui-même.

AttackFXRot

Sous ensemble de caractéristiques (basées sur _vector.dfn)

Le vecteur ainsi déterminé permettra d'incliner selon un angle chacun des axes de l'effet de système de particules défini dans AttackFX.

Attention, les références X, Y et Z concernent le local, c'est à-dire l'objet en lui-même.

ImpactFXDelay

Nombre |Default=0
Exemple : 0.85

Durée avant le système de particules d'impact.

Usage à définir

StaticFXs

Sous ensemble de caractéristiques (basées sur _item_3d_fx_static.dfn) Effets de particules statiques sur l'objet, qui peuvent être aussi nombreux que voulu.

Voir exactement la différence avec AdvantageFX.
Il est possible que cela tient au fait que les StaticFXs peuvent se placer à différents endroits.