Situé dans : /DFN/game_elem/_item
Il s'agit des informations visuelles des objets pour permettre de les afficher correctement dans le client de jeu, que ce soit dans la zone 3D ou juste dans les icônes d'inventaire/de manipulation.
Chaîne de caractère
Exemple : fy_acc_sword.shape
Il s'agit d'un fichier en .shape qui sert à afficher dans la zone 3D du client l'objet, que ce soit sur le corps du personnage (tenue, coiffure) ou dans ses mains (arme, accessoire).
Chaîne de caractère
Exemple : fy_acc_sword.shape
Il s'agit d'un fichier en .shape qui sert à afficher dans la zone 3D du client l'objet, que ce soit sur le corps du personnage (tenue, coiffure) ou dans ses mains (arme, accessoire).
Il s'agit de la forme utilisée soit :
Si pour un objet préhensible, on ne renseigne que le champ shape
, il ne pourra s'équiper que dans la main droite. Il faut lui répéter le même .shape dans female_shape
pour pouvoir l'afficher dans la main gauche (l'inverse étant vrai, bien évidemment).
Liste de choix (basé sur item_map.typ)
Exemple : Low Quality
Les objets partageant un même .shape peuvent se voir appliquer plusieurs textures, selon la qualité de finition (Plans 1, 2 ou 3 sur Atys), ceci est expliqué dans le multitexturage.
Cela peut être utilisé à d'autres fins : Neuf/Usagé/Cassé… Il s'agit juste de trois textures différentes qui permettent de créer des variantes sans devoir recréer un nouvel objet à chaque fois.
On indique donc ici quelle texture on souhaite appliquer en fonction des paramètres indiqués dans le .shape.
Chaîne de caractère
Exemple : AR_botte.tga
Il s'agit de l'image de base représentant l'objet sous forme d'icône. Elle doit être en partie transparente, pour permettre de gérer son arrière-plan pour indiquer certains paramètres.
L'image doit faire 40×40 pixels, sous format .tga (ou png, ça semble bien fonctionner et est beaucoup plus léger). Pour quelle puisse être partiellement colorisée, il faut renseigner le champ color ci-dessous et veiller à ce qu'une image ayant le même nom mais avec le suffixe _mask
ajouté, soit présente.
Par exemple : AR_botte_mask.tga
Chaîne de caractère
Exemple : BK_matis_brick.tga
Il s'agit de l'image d'arrière-plan de l'objet (généralement pour indiquer certains paramètres, de nation de provenance ou d'écosystème).
L'image doit faire 40×40 pixels, sous format .tga (ou png, ça semble bien fonctionner et est beaucoup plus léger).
Chaîne de caractère
Exemple : PW_light.tga
Il s'agit d'un symbole, d'une indication supplémentaire qui sera mise en ajout par-dessus l'image (comme les étoiles pour indiquer armure légère, moyenne ou lourde dans Ryzom).
L'image doit faire 40×40 pixels, sous format .tga (ou png, ça semble bien fonctionner et est beaucoup plus léger).
Chaîne de caractère
Exemple : PW_light.tga
Il s'agit d'un second symbole, d'une autre indication supplémentaire qui sera mise en ajout par-dessus l'image comme ci-dessus.
L'image doit faire 40×40 pixels, sous format .tga (ou png, ça semble bien fonctionner et est beaucoup plus léger).
Indications RGB (basée sur color.typ)|Default=“255,255,255”
Exemple : 32,17,185
Indication RGB qui servira à coloriser l'arrière-plan de l'icône.
Vérifier comment cela interagit avec l'indication d'une image d'arrière-plan
Indications RGB (basée sur color.typ)|Default=“255,255,255”
Exemple : 32,17,185
Indication RGB qui servira à coloriser l'intégralité de l'icône, à savoir l'image icon, icon overlay et icon overlay2.
Pour cette partie et les deux suivantes (jusqu'à IconOver2Color donc), si l'objet est équipable (en main ou comme vêtement), il suffit de renseigner le champ color plus bas.
Vérifier les interactions entre les colorisation, cela ne sert peut-être que pour l'image icon
Indications RGB (basée sur color.typ)|Default=“255,255,255”
Exemple : 32,17,185
Indication RGB qui servira à coloriser la surimpression sur l'image icon overlay ci-dessus.
Indications RGB (basée sur color.typ)|Default=“255,255,255”
Exemple : 32,17,185
Indication RGB qui servira à coloriser la surimpression sur l'image icon overlay2 ci-dessus.
Chaîne de caractère
Exemple : ZORAI
Texte qui sera écrit par-dessus l'icône en haut à gauche pour permettre de l'identifier d'un coup d'oeil. Il est conseillé de l'écrire en majuscules pour plus de lisibilité et de ne pas utiliser plus de 6 lettres (car sinon ça ne tient pas).
Ce texte ne semble pas servir pour tous les types d'objets (si oui, à déterminer)
Liste de choix (basée sur item_animset.typ)
Exemple : 1H Sword
Classe d'animation qui sera utilisée pour animer la créature lorsqu'elle tiendra cet objet en main.
Liste de choix (basée sur item_color.typ)
Exemple : Red
Couleur de l'objet 3D équipé, selon les variantes définies. Cette indication suffit à indiquer les couleurs pour l'icône, pour peu qu'elle soit délinée sous le type XXX.tga pour l'icône principale et XXX_mask.tga pour la zone devant être colorisée par cette valeur (voir icon).
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur _item_3d_fx.dfn)
True/False
Exemple : False
Indique si des effets de système de particules sont attachés à l'objet. Voir fx ci-dessus.
True/False |Default=False
Exemple : False
Cela ne concerne que les objets préhensibles, qui resteront visibles quelle que soit l'activité (à dos de monture, nageant, assis etc.).