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Création des fonds d'écran de lancement

Au lancement du client et lors des différentes phases de chargement, des fonds d'écran s'affichent, qu'ils soient statiques ou animés.

Les images et leur affichage sont gérés par des fichiers xml stockés dans les sources entre autres dans :

code/ryzom/client/data/gamedev/interfaces_v3

dans les fichiers :

Certaines informations sont contenues dans client_default.cfg dans :

/ryzomcore/code/ryzom/client/

dans les sources ou dans le répertoire d'installation du client.

Il est donc possible soit de tout changer, soit de changer le nom des fichiers d'appel dans les différents fichiers de configuration de l'interface.

Par défaut, on distingue dans la version originelle du serveur Ryzom Core :

Pour avoir une animation entre les deux images de chargement, de résurrection ou de téléportation, il suffit de gérer des zones qui doivent s'afficher petit à petit, qui posséderont un alpha de moins en moins important dans la seconde image.

Toutes les images font 1024×1024 mais toute leur hauteur n'est pas utilisée. L'image utilisée au final ne mesurera que 1024 pixels de large par 768 de haut. Les images de connexion, de téléportation et de résurrection peuvent être redimensionnées mais l'image demeure à sa taille d'origine, le cadre devenant noir.

Les textes quant à eux se réorganisent éventuellement en fonction des indications de l'interface.

À noter que si vous ne changez rien à l'interface, la version du client s'affichera tout en haut à droite en blanc sur 9 pixels de haut, les fortunes au même emplacement pendant le chargement ainsi que le nom de l'épisode du jeu qui sera au centre en bas.

Info complémentaire

Note trouvé dans un fichier ; donnez-lui un sens et mettez ça où il faut.

Il suffit d'aller dans /ryzomcore/code/build/bin et d'utiliser l'utilitaire “build_interface”:

  • USAGE : build_interface [-s<existing_uv_txt_name>] <out_tga_name> <path_maps1> [path_maps2] [path_maps3] …
  • -s : build a subset of an existing interface definition while preserving the existing texture ids, to support freeing up VRAM by switching to the subset without rebuilding the entire interface

On entre la commande en indiquant quel nom on veut à nos fichiers de sortie (un image et un d'index) et on indique chacun des répertoires à inclure dans l'image finale :

./build_interface test_v2_complete test2/interfaces/v2 test2/interfaces/v2_items/

permet donc d'aller chercher toutes les images dans les sous-sous-répertoires test2/interfaces/v2 et test2/interfaces/v2_items/ et génère les deux fichiers suivants :

Writing tga file : test_v2_complete.tga
Writing UV file : test_v2_complete.txt

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