Yannk attendit que la plupart des membres du Dispensaire soient réunis pour lancer la nouvelle :
— J’ai découvert des trucs bizarres dans la Jungle.
Il afficha sur son kom les images qu’il avait prises.
<Lyne> Très ratmidju.
<Yannk> Cela remonte déjà à quelques jours. J’ai continué d’explorer cette partie de la Jungle et j’ai trouvé d’autres artefacts. Comme ce qui semble être un ascenseur vers ratmidju, mais il ne semble pas fonctionner.
<Lyne> Il faut mettre plus de pendos dans la roue !
<Osquallo> Faut pomper.
<Yannk> Il ne fait aucun bruit et aucun flux d’énergie autour. Sa coupole ne semble pas tourner, normalement, c’est un relais de minaret.
<Lyne> Un ascenseur silencieux, et môssieur se plaint…
<Zatalyz> Bah tu l’as trouvé, c’est déjà ça ! On finira bien par lui mettre du courant…
<Yannk> L’Œil de la Reine rouge semble inactif aussi. La partie sommitale est aussi censée tourner.
<Zatalyz> C’est tout aussi bien, non ? S’il est actif ça veut dire qu’un amok se balade dans le coin…
<Yannk> Ouais, carrément, c’est le seul truc qui me rassure, Zatalyz ! Brrr, non seulement on trouve des bâtiments bizarres sur le Khanat, mais en plus j’ai fait une étrange rencontre avec un genre de spadzura très primitif.
<Lyne> Mais il n’est pas très végétal, ton spadzura…
<YannK> Runzatra je voulais dire, je suis tellement troublé !
<YannK> Et j’ai une bonne nouvelle : je suis tombé sur un vieux stock d’affaires, on va pouvoir mieux s’équiper.
<Lyne> Va falloir faire du tri… T’as pris ton balai ?
<Zatalyz> Joli tas de bazars, YannK !
<YannK> Je crois que j’ai trouvé des choses intéressantes pour le Dispensaire aussi.
<Zatalyz> ho génial !
<Lyne> C’est la fête ?
<YannK> Carrément !
<Lyne> Cela dit, on voit bien la différence entre les caisses de culno et celles de ratmidju. Ou le tcara qui vient de ratmidju aussi.
<YannK> Mmmmh, je crois que les ra ont trouvé une future monture bien sympa, si ils arrivent à la remonter.
<Osquallo> Haa nan la moto ! Enfin le cube khantique de téléportation cinétique…
<YannK> Là, elle est en morceaux !
<Osquallo> On cherchera si on ne peut pas trouver d’autres morceaux dans la jungle.
Une grosse avancée dans le plugin Blender NeL permet de faire des exports de groupes d’objets en un seul .shape, ce qui facilite énormément la création de nouveaux décors et permet de ne pas avoir à appliquer les Modifiers ni à fusionner les objets. D’où un énorme gain de temps et de facilité de gestion des bibliothèques de composants graphiques. Une partie des exports peut donc déjà se faire sans 3DSmax : il manque des fonctionnalités (dont la gestion des lumières, de la transparence), mais cela permet d’ajouter des éléments visuels sur le serveur de façon bien plus simple et rapide. Osquallo a aussi débugué les UVmaps de l’export Nel, mais d’après lui : “enfin je ne compte pas ça comme un truc fait, c’est plus un rafistolage d’un truc en train d’être fait, ou même la correction d’un truc défait !”
Yannk a finalisé divers objets de façon à pouvoir les intégrer en jeu directement depuis Blender grâce aux avancées sur le plugin d’export vers NeL développé par Osquallo.
Du coup, comme il y a un certain volume de créations graphiques à générer, YannK en profite pour tester une façon d’organiser les textures, leur création et leur nomenclature.
Deed a mis en place de nouvelles scènes sur le serveur avec les objets créés par Yannk. Il y a actuellement 3 zones du Dispensaire, avec des enclos, des PNJ, etc.
Deed a modifié le client_default.cfg pour permettre des configurations plus basses/hautes du client, et supprimé le dossier “ryz_sound” avec les sons (non libres de droits) qui venaient du client Ryzom. L’environnement est donc devenu très muet, mais le client est plus légal ainsi. Nomys travaille sur un long son d'ambiance vent+branche+oiseaux+insectes et a refait le son de feu de camp, mais que cela lui prend du temps.
Zatalyz a un peu avancé sur le document de game design, sur la partie interface. Il y a déjà pas mal de choses qu’on peut tenter de mettre en place : cela demandera des connaissances en XML et peut-être un peu de bidouilles en C++, de façon très abordable. Ce n’est pas difficile et c’est des tâches pour les devs qui cherchent des activités raisonnables : pas besoin de grandes connaissances ni de beaucoup de temps pour les réaliser. Le plus long sera la compilation, les modifications de l’interface demandent de recompiler pour être visibles…
Nous avons aussi loué la VPS qui servira à faire le monitoring des serveurs. Notre serveur principal, Groska, rencontre des pannes aléatoires dont nous n’arrivons pas à déterminer l’origine. Rollniak travaille tranquillement à l’installation et au paramétrage de Zabbix sur cette VPS.
Dans les petits trucs bien sympa, Zatalyz, YannK et Siela ont travaillé de concert sur un générateur de nom. Yannk avait créé le programme en python il y a déjà un certain temps ; Siela a traduit ça en PHP, puis Zatalyz a peaufiné le CSS et mis ça en ligne. Le résultat, c’est qu’on peut maintenant générer des noms pour les PNJ rapidement et simplement. Les listes pour les noms ne sont pas encore bien affinées, ce qui donne des résultats parfois étranges et il n’y a pas vraiment de coloration culturelle sur les noms générés, mais il s’agit juste de faire des listes, un travail à la portée de tous.
Par la suite, il est prévu de compléter ce générateur avec un générateur de personnage : nom, apparence, caste, traits de caractère… Osquallo a prévu d’intégrer un outil similaire dans Opy_nel, ce qui facilitera la création de PNJ variés.
Ce travail a aussi motivé Zatalyz à reprendre la page “tools”, qui est à présent accessible dans le menu (hors wiki) et liste les divers petits outils.
C'est tout pour ces derniers semaines, et c'est déjà pas mal !