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 Page recensant des vidéos, souvent en anglais non sous-titré, proposant des conférences techniques ou l’explication de workflows spécialisés. Page recensant des vidéos, souvent en anglais non sous-titré, proposant des conférences techniques ou l’explication de workflows spécialisés.
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 +===== Game Design =====
 +  * [GDC 2017] Narrative Sorcery: Coherent Storytelling in an Open World (59:00) | Jon Ingold [[https://www.youtube.com/watch?v=HZft_U4Fc-U|Lien YT]].
 +    * Cette conférence présente une alternative au système de quêtes à la Witcher, qui se base sur des State Machines narratifs permettant de tester le niveau d’avancement/de connaissance d’un personnage par rapport à un arc narratif. Il appelle cela le système d’Encounters.
  
 ===== Concepts ===== ===== Concepts =====
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   * [GDC] Animation Bootcamp: Animation Prototyping for Games (57:10) | Jay Hosfelt : [[https://www.youtube.com/watch?v=a-zKMzboOec|Lien YT]]   * [GDC] Animation Bootcamp: Animation Prototyping for Games (57:10) | Jay Hosfelt : [[https://www.youtube.com/watch?v=a-zKMzboOec|Lien YT]]
  
 +===== VFX / Systèmes de Particules =====
 +  * [GDC] Technical Artist Bootcamp: The VFX of Diablo III (47:43) | Julian Love : [[https://www.youtube.com/watch?v=YPy2hytwDLM|Lien YT]]
 +  * [GDC 2022] How to (Not) Create Textures for VFX (54:33) | Simon Trumpler : [[https://www.youtube.com/watch?v=KaNDezgsg4M|Lien YT]]
 +    * Simon Trumpler explique comment arriver rapidement à un résultat satisfaisant en multipliant les sources avec lesquelles travailler. Il a d’ailleurs commencé à mettre en place une base de données avec plein d’infos, sources, tutoriels…sur le sujet : [[https://simonschreibt.notion.site/Textures-for-VFX-Database-2c72eccccfa84a0eae927d778ad746cc|Textures for VFX - Database]]
 +  * [Unite Europe 2017] The Real-Time VFX of Spellsouls (51:31) | Nikola Damjanov [[https://www.youtube.com/watch?v=YZWKdw03Gls|Lien YT]]
 +    * Cette présentation relativement technique explique la façon dont le studio Nordeus travaille pour créer ses VFX. Nikola Damjanov y détaille leur shader, leur workflow, leurs habitudes de travail, en rentrant dans de très nombreux détails (types de textures, taille, complexité des systèmes de particule etc.). Un must pour voir de l’intérieur comment un studio gère énormément d’effets sous Unity pour un jeu mobile.
 +  *  [GDC 2014] The Visual Effects of inFAMOUS: Second Son (52:05) | Matt Vainio [[https://www.youtube.com/watch?v=o2yFxPY2b1o|Lien YT]]
 +    * Cette présentation très technique explique comment un nouveau workflow de VFX a été créé pour le jeu, basé sur un ubershader. Cela a permis d’impliquer un peu plus le personnel technique du studio dans les processus artistiques. Les aspects de gestion de la lumière, dans un contexte PBR/HDR sont détaillés, en profitant de l’arrivée de la gestion des particules par le GPU. La façon dont le shader a été conçu est aussi détaillée, avec la façon dont des courbes permettent de réemployer les mêmes ressources en les réétalonnant grâce à ces graphes pour varier les effets/rendus. La présentation de son collègue (à laquelle il fait référence à plusieurs reprises) qui détaillait techniquement la mise au point du shader en question n’est malheureusement pas accessible en ligne librement.
 +===== Shading =====
 +  *  [GDC 2013] Sand Rendering in Journey (22:18) | John Edwards [[https://www.youtube.com/watch?v=wt2yYnBRD3U|Lien YT]]
 +    * Le rendu du sable a été un gros travail pour l’équipe, qui a choisi une approche non réaliste, mais basée sur le ressenti. En outre, John Edwards explique qu’ils n’ont pas forcément choisi les solutions techniques ou mathématiques habituelles, parfois par manque de connaissances, parfois en raison d’un développement itératif jusqu’à obtenir le résultat visuel espéré.
 ===== Pipeline ===== ===== Pipeline =====
   * [GDC] Character Pipeline and Customization System for Far Cry Primal (59:10) | Julien Lalleve & Kieran O'Sullivan : [[https://www.youtube.com/watch?v=um8ZMcenXIA|Lien YT]]   * [GDC] Character Pipeline and Customization System for Far Cry Primal (59:10) | Julien Lalleve & Kieran O'Sullivan : [[https://www.youtube.com/watch?v=um8ZMcenXIA|Lien YT]]
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   * [Houdini] Procedural Modules. Low-level logic for copying random unique primitives to points (28:52) |  Ricardo Ponce : [[https://www.youtube.com/watch?v=MwFARaaTLW4|Lien YT]]   * [Houdini] Procedural Modules. Low-level logic for copying random unique primitives to points (28:52) |  Ricardo Ponce : [[https://www.youtube.com/watch?v=MwFARaaTLW4|Lien YT]]
   * [Houdini] Houdini house generation || Tutorial (36:24) |  Simon Houdini : [[https://www.youtube.com/watch?v=lX2avHp-zY0|Lien YT]]   * [Houdini] Houdini house generation || Tutorial (36:24) |  Simon Houdini : [[https://www.youtube.com/watch?v=lX2avHp-zY0|Lien YT]]
 +  * Creating Natural 3D Environments (2:24:42) |  Alex Alvarez : [[https://www.youtube.com/watch?v=LxNNGjBLJa8|Lien YT]] 
 +  * Chaîne YT de [[https://www.artstation.com/tiedie|Dylan Abernethy]], un vétéran de l’industrie du jeu extrêmement talentueux et expérimenté, qui fait des vidéos didactiques et des podcasts : [[https://www.youtube.com/@tiedie/videos|Tiedie]]
  
  
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fr/videos_vault.1589456568.txt.gz · Dernière modification : 2021/12/03 19:18 (modification externe)

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