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Le tutoriel dans un MMORPG

Bien que ça concerne avant tout le Dispensaire, j'ai envie de faire un article sur ce qu'on peut attendre d'un bon tutoriel, afin que ça puisse resservir pour d'autres mondes/zones de départ.

Si vous aussi, vous avez toujours un moment où vous vous dites “hoooo, non, pitié, laissez-moi jouer…”, alors compléter ce tutoriel !

Laisser le temps à l'arrivée de configurer ses options graphiques et les options de base pour le déplacement.

Que ce soit sous windows ou sous linux, c'est rare qu'au premier lancement, tout soit configuré comme il faut. Personnellement, j'aime bien essayer de pousser les graphismes à fond, ou de tout mettre au minimum pour éviter de planter… Donc, la première chose importante à faire, c'est de pouvoir arriver. La seconde, c'est que si on vient de démarrer la conversation avec le pnj d'accueil (y'en a toujours un), ou que les astuces du tutoriel commence à défiler, on puisse interrompre, et soit reprendre à zéro les explications, soit reprendre au même point.

Par exemple, pour le dispensaire, l'infirmière qui est avec nous à son réveil proposera à chacune de ses bulles qu'on puisse lui répondre “un instant, laissez-moi reprendre mes esprits, nous continuerons cette discussion plus tard.” Et lorsqu'on lui reparle ensuite, elle nous propose (quel que soit l'endroit où on s'est arrêté) : “Souhaitez-vous reprendre là où on s'était arrêté ? Ou bien que je vous résume ce que nous avions dit ? Ou que je reprenne du début ?”

L'option “résumer” permettant de relancer depuis un certain point déjà dit histoire de ne pas tout relire en boucle.

Parce que, dans tout ça, une bonne partie des joueurs sont encore en train de bidouiller les réglages graphiques.

Ensuite, la première chose à apprendre (et pouvoir changer) c'est la façon de se déplacer, de faire bouger la caméra et d'interagir avec l’environnement. Touches directionnelles ou qsdz ou awsd (clavier azerty ou qwerty) ?

Il doit y avoir une pause dans le tutoriel après cette phase. Ensuite, on passe au reste.

Séparer apprentissage gameplay et apprentissage de l'histoire du monde

On arrive donc dans un monde inconnu. Il est possible qu'on soit là parce qu'on a téléchargé le jeu à l'invitation d'un ami, sans passer des heures avant dans l'um1. Donc : le joueur ne sais sans doute rien du monde. C'est bien pour ça qu'on propose de jouer des Oublieux, d'ailleurs.

Nous voulons bien évidement aider à l'immersion en interprétant le gameplay de façon RP. MAIS il ne faut pas mettre dans la même trame les connaissances gameplay et celles du monde. Cela doit être deux “quêtes” séparées, qui peuvent se faire en parallèle. La part purement gameplay doit permettre de saisir rapidement et sans digression les éléments pour pouvoir jouer. La part histoire doit donner les éléments clés pour se positionner dans le monde en tant que personnage. Chacun de ces éléments peut être présenté de façon rp, mais avec un but très précis.

Pourquoi séparer les deux ? Déjà, pour limiter le verbiage. Mais surtout pour ne pas perdre le joueur. Il y a énormément d'informations à apprendre quand on démarre : on doit déjà se souvenir d'où appuyer pour avancer et ouvrir son inventaire, et on nous demande en même temps de retenir un vocabulaire bizarre et la situation géo-politique de l'univers. Stop. Une chose à la fois. Rester simple fait du bien.

Le bavardage doit être superflu

C'est la continuité du précédent. Il faut que les infos essentielles, “vitales” soient données rapidement et directement. Ensuite, on peut entrer dans le détail (c'est même souvent nécessaire pour tout comprendre) mais ça doit être un choix laissé au joueur, sur lequel il peut revenir par la suite.

Beaucoup de joueurs n'ont pas envie de lire des romans quand ils arrivent dans un monde. Par la suite, peut-être qu'ils le voudront. Mais au début, en général, ils veulent “voir ce que ça donne”.

Pour aller dans un exemple plus personnel : je me suis retrouvé dans un tutoriel trèèèèès verbeux. En anglais. Pas du “basic english”, non, du vrai bon anglais. Et c'était peut-être très intéressant, ce qu'ils racontaient (ça le semblait, quand je comprenais). Sauf que ne comprenant pas bien cette langue, j'ai fini par cliquer un peu n'importe où. Sauf que ce n'était pas du tout optionnel, de tout écouter. Donc je me suis retrouvé en slip et avec mes dents pour tuer mes premiers rats. Youpi. — zatalyz 2014/09/05 21:10

On ne peut pas savoir quelle proportion de joueurs n'aiment pas lire (par goût, ou par manque de compétence, comme quand on est dans une langue qui n'est pas la sienne). Donc : court et simple pour l'obligatoire. Laissez ouverte l'option d'en savoir plus, mais précisez bien que c'est une option et que ça apportera juste du savoir en plus.

Sortez-les rapidement de l'instance de départ

Démarrer dans une instance où on est tout seul est une bonne chose. Ça évite de se faire agresser par tous les gens autour alors qu'on ne sait même pas où cliquer pour dire bonjour. L'instance permet d'arriver dans le monde, de souffler et prendre ses marques avant de sauter.

Mais faut pas que ça dure. Une fois la base apprise (et c'est vraiment la base), il faut pouvoir aller apprendre le reste avec les autres. Taper, lancer des sorts, faire de la cuisine, se servir de ses compétences, découvrir à quoi ressemble l'univers : ça s'apprend dans le monde, pas dans une instance.

L'apprentissage des bases du jeu doit être rapide, esquivable et répétable

Ça ressemble à du rabâchage, mais y'a malgré tout une nuance. Si jusqu'ici je vous parlait du tout début, là je parle de la phase de tutoriel dans un ensemble plus large.

Le but du jeu est avant tout de jouer, pas de passer une semaine à apprendre. Ou, comme on le voit dans d'autres mmorpg, 80 niveaux à apprendre avant de vraiment pouvoir jouer. Donc, hop hop, on fait ça dans l'ordre mais on évite de faire traîner les choses.

Ensuite, il y a un certain nombre de personnes qui vont refaire un perso (pour des raisons variées). Ceux-là, pourquoi devraient-ils perdre un instant à apprendre comment bouger la caméra et combattre ? Ils doivent pouvoir passer très vite de la phase “perso tout frais” à “je suis de nouveau en train de jouer, mais avec un nouvel avatar”.

Enfin, parce qu'il y a toujours des pressés qui cliquent trop vite, il faut pouvoir revenir, relancer l'action, répéter.

Laissez un fichier d'aide qui reprend les infos

Toutes les informations de base et en particulier celles concernant le gameplay doivent être accessible en jeu via une commande de l'interface. Peut-être que nous arriverons à lier le client de jeu aux wiki : dans ce cas l'idéal sera de rediriger vers une section bien ordonnée du wiki. Mais après avoir arrêté de jouer longtemps, retrouver les astuces sur comment faire bouger la caméra, ramasser des klums ou déplacer les objets de son inventaire, ça peut faire du bien.

Évitez les allers-retours inutiles

Faire courir le joueur quand ça va lui permettre d'apprendre des choses et de découvrir plus le monde, c'est bien. Mais le faire courir entre le lieu d'apprentissage et le maître, c'est du sadisme. Donc, sauf si le maître est un vrai sadique, évitez. Si l'apprentissage demande de changer de lieu, alors permettez au joueur de le rejoindre rapidement, ou bien de continuer sa progression à partir de là-bas.

Idées annexes

Présenter le role-play de façon role-play

J'ai vu un truc très bien pensé sur Planetshift : un pnj qui aime le théâtre et vous explique donc le plaisir à “jouer un rôle”. Intégrer de façon role-play une explication sur le roleplay, apprendre ainsi au joueur ce que c'est, les clés pour s'y mettre, sans même sortir de l'immersion, j'ai trouvé ça excellentissime.

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