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Attention : les informations qui concernent le client OpenNeL sont anciennes car nous avons abandonné son développement. Nous travaillons désormais à un client Godot qui se connectera au serveur OpenNeL. Retrouvez les informations sur ce nouveau client sur https://khaganat.net/wikhan/fr:godot:start.
Les informations sur cette page ne sont plus à jour. Cela vous aidera peut-être, mais usez de votre discernement et adaptez.

OpenNeL /Ryzom Core

Le moteur de jeu utilisé pour créer le MMORPG de Khanat. Il s'agit d'un moteur libre avec systèmes serveur et client de jeu en 3D, dont le rendu graphique est assuré par le moteur NeL. Nous avons abandonné l’usage du client pour en développer un avec le Godot Engine. Nous conservons néanmoins toute la partie serveur.

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Présentation générale du système OpenNeL / Ryzom Core

OpenNeL / Ryzom Core se base sur une architecture de serveur et de clients. Les clients sont installés par les joueurs sur leur ordinateur, et le serveur désignant l’ensemble des services qui permettent de mettre tous ces clients en relation.

Lisez aussi cette présentation synthétique de l'organisation technique de OpenNeL / Ryzom Core.

Le client (abandonné par Khaganat)

Il est composé de plusieurs éléments :

  • les fichiers exécutables (les programmes en eux-même) ;
  • les fichiers de configuration ;
  • les fichiers de données.

Les fichiers exécutables peuvent être de deux types : il existe un client standard (qui permet l’accès au jeu) et un client debug qui comporte des outils supplémentaires pour le déploiement du jeu (utilisé donc plutôt par les développeurs).

Les fichiers de configuration sont des petits fichiers (de type texte/xml) qui contiennent les paramètres d’affichage, d’accès etc. On peut les éditer depuis le client de jeu ou manuellement, avec un éditeur de texte. C’est là qu’on indique par exemple les adresses du serveur principal.

Il y a ensuite les données du jeu, à savoir les données graphiques, sonores, de localisation (traductions) et de gameplay. Elles sont en général compilées dans des fichiers .bnp qui ne sont rien d’autre que des archives un peu spéciales (une sorte de .tar). On les trouve habituellement dans le sous-répertoire /data, mais le client va les chercher dans plusieurs répertoires, dans un certain ordre (selon les indications précisées lors de la compilation du client). Le client écrase les fichiers avec des noms identiques par la dernière version lue. Par défaut, il lit en dernier le répertoire /user. On peut donc y mettre des fichiers de test pour voir les changements que cela occasionne. On n’est d’ailleurs pas obligé d’archiver les données dans un .bnp, les fichiers en l’état fonctionnement très bien, dès l’instant où ils respectent les formats standards acceptés par le jeu.

Parmi les données graphiques, on trouve surtout des .shape, des .ig et des .dds. Les deux premiers sont des fichiers 3D utilisés par le moteur de rendu du jeu (NeL), et le troisième est un format optimisé pour le rendu des jeux en 3D (on peut également utiliser du .png - ou du targa).

Il y a ensuite tout un tas de fichiers de gameplay, ce sont les Data Sheets (“DS”, qui sont sous forme binarisée pour éviter les exploits faciles) et les Primitives. Ces derniers sont les éléments de base qui permettent de construire le monde, on y définit tout. Il y a un script qui fait une sorte de compilation des Data Sheets. Ceux-ci sont des fichiers xml très hiérarchisés et standardisés qui permettent de créer les données pour gérer tous les aspects du monde par le serveur et/ou le client. On y trouve toutes les créatures décrites, toutes les compétences, tous les objets etc. Rien que dans les fichiers de définition, il y en a plusieurs centaines. Un jeu comme Ryzom peut représenter des milliers de Data Sheets au final. Il est nécessaire de générer une DS pour chaque type de matière première, de chaque qualité, de chaque pays (par exemple). Ça constitue comme une vaste encyclopédie de ce qui est possible. Les Primitives constitueraient plutôt l’atlas de ce qui existe. Elles se basent bien sûr sur les DS mais elles décrivent exactement quoi est où et comment il doit réagir/interagir. C’est là qu’on code les missions, les PNJs, les groupes de mob, les dépôts de matières premières, les conditions d’exploitation etc.

Le serveur

Ce terme désigne en fait un très grand nombre de services qui font vivre le monde. On parle habituellement d’un “shard”, qui désigne une instance du monde, comme les serveurs anglophones/germanophones/francophones d’avant fusion. Il n’y a désormais plus qu’un shard chez Winch Gate (en plus de Yubo pour les tests). La liste des services distribués est disponible.

On trouve par exemple un service qui gère les Intelligences Artificielles par continent. Le système peut déporter plein de services sur des machines annexes, il a été conçu voilà 15 ans, à un moment où les ordinateurs étaient bien moins puissants. Cela permet aussi une meilleure montée en charge. Par ailleurs, le système a été conçu pour minimiser les échanges de données. On peut jouer sans souci avec une clé 3G. C’est cette légèreté qui permet ce que même des très gros jeux ne gèrent pas toujours bien : des événements à plus de 200 joueurs en contact visuel.

Le serveur se base sur les Primitives et les Data Sheets pour gérer les interactions avec joueurs, mais lui a les données non binarisées, et il en a plus, beaucoup plus. Alors que le client n'a que les infos “statiques” (l'emplacement des bâtiments par exemple), le serveur a aussi les données de ce qui va changer (l'endroit où apparaissent les créatures par exemple). Il intègre aussi des fichiers de traduction dédiés, qui lui permettent de construire des phrases de façon dynamique, maîtrisant très bien la localisation.

Il existe un certain nombre de commandes qu’on peut rentrer sur le terminal de gestion du shard mais aussi des commandes qu’on peut rentrer dans son chat en jeu, comme la commande “/emote”. Si on a les privilèges suffisant, ça permet de faire des opérations de MJ/DEV : se téléporter, faire apparaître des créatures, des objets etc. Ce sont ces commandes qu’utilisent les CSR et Anim et que Winch Gate remplace peu à peu par des scripts Arkitect. Cela permet de gérer un peu le gameplay en direct pour des choses pas trop complexes. Pour les choses qui doivent durer ou être bien gérées, il faut créer une Primitive.

Les outils OpenNeL / Ryzom Core

Historiquement il existait 3 outils : Object Viewer pour tout ce qui avait trait aux graphismes (création et gestion des systèmes de particules, de la microvégétation etc.), Georges Editor pour les Datasheets et World Editor pour les Primitives. Plus un plugin dédié à 3DSMax pour créer les objets 3D (.ig et shape) mais aussi et surtout créer les paysages (.zone) que ce soient des éléments de briques LIGO (donc pouvant ensuite être assemblés dynamiquement comme des LEGOs justement) ou utilisés tels quels (comme Pyr sur le monde d’Atys par exemple).

Les gens de Ryzom Core ont fini par créer un super outil (basé sur une version QT de Object Viewer au départ), qui s’appelle désormais Ryzom Core Studio. Il est conçu comme un cœur avec des plugins. Il y a donc un plugin Object Viewer, un autre World Editor, un autre Georges mais pas seulement. Ils ont ajouté un éditeur d’interface, un gestionnaire de paquets .bnp, un gestionnaire de traduction…

Les sources

On compile tous ces éléments à partir des sources : client, serveur, outils. Tout est dans un gros paquet de sources dans lesquelles on lance la compilation, qui y range les exécutables créés dans différents répertoires.

Les sources sont de trois types :

  • données graphiques ;
  • données de jeu ;
  • code source pour les exécutables.

Les données graphiques sont essentiellement des fichiers .max, lisibles uniquement par 3DSMax, pour être édités par lui pour ensuite, via le plugin créer les données pour le jeu en lui-même. On y trouve aussi les textures (sous forme .png en général) et les systèmes de particules, modifiables avec Object Viewer. Quand on lance le pipeline, il s’occupe de transformer toutes ces données pour en faire des fichiers aux bons formats pour le jeu.

On a ensuite les données de jeu : data sheets et primitives. Si les data sheets sont modifiées on doit les recompiler pour le client et les replacer dans le serveur puis le relancer (et le fournir aux clients bien sûr). Donc chaque fois qu’on veut créer un nouvel objet, une nouvelle compétence…, il faut les recompiler rapidement et tout relancer, puis patcher les clients. Le système de patchlet de Ryzom est quasiment opérationnel (il n’est pas encore intégralement déployé en raison de soucis de compatibilité de la dernière version LUA avec Windows, quand ce sera bon, elle sera implémentée). Les primitives sont plus souples, il semble qu’on puisse plus facilement les recharger sans devoir relancer tout le shard.

Enfin, les sources pour les exécutables sont très volumineuses. On y trouve aussi bien les sources (codé en c++) du client, du serveur que du moteur de jeu 3D, créé spécifiquement, appelé NeL que les sources pour les outils (Ryzom Core Studio mais aussi un certain nombre d’utilitaires en ligne de commande), et même pour le plugin 3DSMax. Tout y est. Quand on fait une compilation, ça dépose les résultats dans divers répertoires, de façon intriquée selon les options indiquées par le compilateur.

Nous mettons à disposition toutes les données de Khanat via un service GitLab.
Nous avons réalisé une présentation avec des informations sur la façon dont nous organisons nos dépôts et contributions.

Les data sheets

Les données de jeu se basent sur des datasheets, qui permettent de créer les caractéristiques des éléments de base (objets, créatures etc.).

Les primitives

Les primitives sont les fichiers qui construisent le monde en créant des instances d'objets tels que définis par les data sheets.

Liste des articles

Le serveur de jeu

Le client OpenNeL / Ryzom Core ’abandonné par Khaganat)

Outils OpenNeL / Ryzom Core / Divers

Tous les articles OpenNeL / Ryzom Core

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add_compass Function used in mission creation. Action used to display a dot on the player’s compass. Either one NPC or one place can be added alternatively. …
add_compass Fonction utilisée pour la création de missions. Action utilisée pour afficher un point sur le compas du joueur. Il peut s'agir soit d'un PNJ, soit…
ai_compass Fonction utilisée pour la création de missions. Action utilisée pour déclencher un évènement IA lié à l'AIS. Habituellement utilisé pour synchronis…
ai_compass Function used in mission creation. Action used to trigger an AI event linked with the AIS. Usually used to synchronize script and state machines. …
Ajout de l'Emote Drink Ce tutoriel explique comment ajouter une nouvelle emote et la déclencher avec l'action “consommer”. 1. Ajouter l'emote “drink” dans le…
bot_chat Function used in mission creation. Action used to make a specific NPC do a non-interactive talk. Properties name: Action name, only used by the mis…
bot_chat Fonction utilisée pour la création de missions. Action utilisée pour faire dire un texte non-interactif à un PNJ donné. Propriétés name: Nom de l'a…
buy Fonction utilisée pour la création de missions. Objectif: Lej oueur doit acheter des objets spécifiques. Il est possible d'imposer au joueur d'acheter aup…
buy Function used in mission creation. Objective. The player has to buy specific items. It’s possible to force the player to buy from a given NPC by entering …
cast Function used in mission creation. Objective. The player has to cast given spells to complete the objective. Properties name: Action name, only used by…
cast Fonction utilisée pour la création de missions. Objectif : Le joueur doit lancer les sorts donnés pour atteindre l'objectif. Propriétés name: Nom de l'…
Client.cfg et client_default.cfg Les fichiers client.cfg et client_default.cfg situés dans la racine du dossier client contiennent un certain nombre d'informat…
Collaborer sur le dépôt bpyNel workbench - OpenNeL legacy Cette page n’est conservée que pour des raisons historiques. Il n’y a plus lieu de collaborer à ce dé…
Collaborer sur Khanat assets - OpenNeL legacy Cette page n’est conservée que pour des raisons historiques. Il n’y a plus lieu de collaborer à ce dépôt. Ce d…
Collaborer sur khanat-assets-sources - OpenNeL legacy Cette page n’est conservée que pour des raisons historiques. Il n’y a plus lieu de collaborer à ce dépôt.…
Collaborer sur le dépôt khanat-ressources Ce dépôt contient toutes les données, généralement sous forme de données xml, des datasheets ou des primitives le p…
Collaborer sur khanat-sound-source Ce dépôt concerne la création des éléments sonores qui serviront en jeu. Nous y concevons donc tous les fichiers qui seron…
Collaborer sur le dépôt OpenNeL Khanat Code Ce dépôt est celui qui contient tout le code nécessaire à la compilation du serveur, ainsi que des outils du syst…
Collaborer sur le dépôt pyNeL Ce module permet de lire et écrire avec des modules Python 3 les différents fichiers aux formats spécifiques de la library NeL …
Collaborer sur le dépôt OpenNeL pyManager Ce dépôt est celui qui contient tout les librairies et utilitaires python mis en place pour gérer tous les objets d…
craft Function used in mission creation. Objective. The player has to craft items in specified quantities and qualities. Properties name: Action name, only …
craft Fonction utilisée pour la création de missions. Objectif : Le joueur doit créer des objets avec des quantités et des qualités données. Propriétés name…
custom_loot_set Function used in mission creation. Properties General rule : This system allows you to define loot tables for a npc without creating a new lo…
custom_loot_set Fonction utilisée pour la création de missions. Propriétés Règle générale : Le système vous permet de définir les tables de butin (loot) pour…
custom_loot_table Function used in mission creation. Properties General rule : This system allows you to define loot tables for a npc without creating a new …
custom_loot_table Fonction utilisée pour la création de missions. Propriétés Règle générale : Le système vous permet de définir les tables de butin (loot) po…
Décrypter le fichier ryzom patch Nous allons expliquer comment décrypter le fichier “ryzom_xxx.idx”. Ce fichier est le premier fichier télécharger par le clien…
depositzone Rules and information used in mission creation. Constraints The “ecotypezone” primitives set where ar located the terrains corresponding to the e…
depositzone Règles et informations utiles pour la création de missions. Contraintes Les primitives “ecotypezone” déterminent où se trouvent les terrains corr…
destroy_item Fonction utilisée pour la création de missions. Action qui détruit l'objet qui correspond aux filtres donnés : * La fiche de l'objet doit corr…
destroy_item Function used in mission creation. Action which destroys the items that match the given filters: * The item sheet must match. * The quality …
do_mission Fonction utilisée pour la création de missions. Objectif : Le joueur doit compléter la liste de missions. Propriétés name: Nom de l'action, utili…
do_mission Function used in mission creation. Objective: The player has to complete the mission list. Properties name: Objective name, only used by the miss…
dyn_answer Function used in mission creation. Answer that is proposed to the player during a dyn_chat step. Opens a new script branch. Properties name : Nam…
dyn_answer Fonction utilisée pour la création de missions. Réponse proposée au joueur pendant une étape dyn_chat. Ouvre une nouvelle branche de script. Propr…
escort Function used in mission creation. Objective: The player has to escort a single NPC or a group along a path. This path can be set by a spline, or the e…
escort Fonction utilisée pour la création de missions. Objectif : Le joueur doit escorter un seul PNJ ou un groupe sur un trajet. Ce trajet peut être défini s…
fail Fonction utilisée pour la création de missions. Action utilisée pour déclencher l'échec de la mission. Le step_failure actif sera exécuté et un message d…
fail Function used in mission creation. Action used to induce mission failure. The active step_failure will be executed and a default failure message will be …
forage Fonction utilisée pour la création de missions. Objectif : Le joueur doit forer des MPs dans les quantités et qualités spécifiées. Propriétés name: N…
forage Function used in mission creation. Objective: The player has to forage MPs in specified quantities and qualities. Properties name: Objective name, on…
give_item Fonction utilisée pour la création de missions. Objectif : Le joueur doit donner un objet spécifique à un certain PNJ. Propriétés name: Nom de l'a…
give_item Function used in mission creation. Objective: The player has to give specific items to a given NPC. Properties name: Objective name, only used by …
give_money Fonction utilisée pour la création de missions. Objectif : Le joueur doit donner une quantité d'argent à un PNJ précis. Propriétés name: Nom de l…
give_money Function used in mission creation. Objective: The player has to give a specific amount of money to a given NPC. Properties name: Objective name, …
group_fauna Fonction utilisée pour la création de missions. Propriétés name : le nom symbolique du groupe d'animaux. Utilisé uniquement pour la lisibilité du…
group_fauna Function used in mission creation. Properties name : the symbolic name for the fauna group. Used only for level designer readability. autoSpawn …
Interface Cette page vise à centraliser toutes les informations concernant la création des interfaces de jeu. Les indications pour créer les fichiers xml d'…
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Déclaration complexe d'objets Règles et informations utiles pour la création de missions. Déclaration d'objet en format de chaîne Certains paramètres nécessi…
jump_to Function used in mission creation. Action that modify script unfolding by jumping to a specified step. Properties name : Name of the action, only us…
jump_to Fonction utilisée pour la création de missions. Action qui modifie le déroulement du script en sautant à l'étape précisée. Propriétés name: Nom de l…
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keywords Function used in mission creation. Keywords is generaly used to ‘filter’ event for certain group or state. Keywords can also be used to flag bots wi…
kill Function used in mission creation. Objective: The player has to kill specific creatures, faction members, NPCs, group members … Specify only one type for…
kill Fonction utilisée pour la création de missions. Objectif : Le joueur doit tuer des créatures précises, des membres d'une faction, des PNJs, des membres d…
learn_action Function used in mission creation. Action used to give action bricks to players. Properties name: Action name, only used by the mission designe…
learn_action Fonction utilisée pour la création de missions. Action utilisée pour donner des briques d'actions au joueur. Propriétés name: Nom de l'action, …
linear_dyn_chat_continue Function used in mission creation. Specific type of step_dyn_chat that allows only one “I agree” answer to the player. If the linear_…
linear_dyn_chat_continue Fonction utilisée pour la création de missions. Type particulier de step_dyn_chat qui n'autorise qu'une seule réponse “J'accepte” au …
linear_dyn_chat_fail Function used in mission creation. Specific type of step_dyn_chat that allows only one “I agree” answer to the player. If the linear_dyn_…
linear_dyn_chat_fail Fonction utilisée pour la création de missions. Type particulier de step_dyn_chat qui n'autorise qu'une seule réponse “J'accepte” au joue…
linear_dyn_chat_retry Fonction utilisée pour la création de missions. Type particulier de step_dyn_chat qui n'autorise qu'une seule réponse “J'accepte” au jou…
linear_dyn_chat_retry Function used in mission creation. Specific type of step_dyn_chat that allows only one “I agree” answer to the player. If the linear_dyn…
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Mercurial The Ryzom Core Game Server data is hosted on Bitbucket, which uses the Mercurial repository. We currently use the git system via a local Gitlab insta…
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mission_tree Fonction utilisée pour la création de missions. Trame de mission contenant un répertoire de variable et l'arborescence des étapes de la mission. …
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npc_bot Fonction utilisée pour la création de missions. Propriétés chat_parameters : Décrit le texte de référence pour le bot. Le texte est spécifié par une …
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npc_event_handler_action Function used in mission creation. Properties name : name of the action, by default the same name as the action name is used. actio…
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npc_group_parameters Function used in mission creation. Properties grp_parameters : This is a set of parameters for the group. This is a list of « keywords :…
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people Function used in mission creation. Properties name : ? count : number of people in the group. creature_code : sheet of the creatures in the group p…
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Locations used by the deployment pipeline Current page The installation of all the data must correspond to a certain organization for the various deployment s…
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population Fonction utilisée pour la création de missions. Propriétés name : ? spawn_type : période d'apparition autorisée (toujours/jour/jamais/nuit). wei…
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popup_msg Fonction utilisée pour la création de missions. Action utilisée pour montrer un message dans une fenêtre popup sur le client. Propriétés name: Nom…
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recv_faction_point Function used in mission creation. Allow the mission to give or remove faction points to the mission’s owner. Properties name: Action nam…
recv_fame Function used in mission creation. Properties name: Action name, only used by the mission designer. faction: Faction towards whom the fame is modi…
recv_fame Fonction utilisée pour la création de missions. Propriétés name: Nom de l'action, utilisé uniquement par le créateur de mission. faction: Faction …
recv_item Fonction utilisée pour la création de missions. Propriétés name: Nom de l'action, utilisé uniquement par le créateur de mission. npc_name (Optionn…
recv_item Function used in mission creation. Properties name: Action name, only used by the mission designer. npc_name (Optional): Giver NPC tag name. grou…
recv_money Function used in mission creation. Properties name: Action name, only used by the mission designer. amount: Amount of money to add to the player’…
recv_money Fonction utilisée pour la création de missions. Propriétés name: Nom de l'action, utilisé uniquement par le créateur de mission. amount: Montant …
recv_xp Fonction utilisée pour la création de missions. Propriétés name: Nom de l'action, utilisé uniquement par le créateur de mission. skill: La branche d…
recv_xp Function used in mission creation. Properties name: Action name, only used by the mission designer. skill: The skill branch where XP is to be receiv…
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step_dyn_chat Function used in mission creation. Special step that initiates a communication process between the NPC and the player. From this point, the scri…
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step_failure Fonction utilisée pour la création de missions. Quand une étape échoue (à cause du temps, ou de n'importe quelle autre condition), le dernier ste…
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step_if Fonction utilisée pour la création de missions. Étape spéciale qui exécute un test binaire basé sur les paramètres entrés. A partir de ce point, le sc…
step_ooo Fonction utilisée pour la création de missions. Étape avancée qui permet de combiner plusieurs objectifs qui peuvent être complétés dans n'importe qu…
step_ooo Function used in mission creation. Advanced step that allows combining multiple objectives that can be completed in any order. More information abou…
system_msg Function used in mission creation. Action used to display a message in the system window. Properties name: Action name, only used by the mission …
system_msg Fonction utilisée pour la création de missions. Action utilisée pour afficher un message dans la fenêtre système. Propriétés name: Nom de l'actio…
talk_to Function used in mission creation. Objective: The player has to find a NPC and talk to him through the contextual menu, generally used in introduction…
talk_to Fonction utilisée pour la création de missions. Objectif : Le joueur doit trouver un PNJ et lui parler par l'intermédiaire du menu contextuel, sert gé…
target Function used in mission creation. Objective: The player has to target a creature or NPC. You can only specify pawns to target of one category for a gi…
target Fonction utilisée pour la création de missions. Objectif : Le joueur doit cibler une créature ou un PNJ. Vous ne pouvez donner de cibles que d'une seul…
teleport Function used in mission creation. Action used to activate a teleport option on a NPC that will be accessible via the contextual menu. It will be del…
teleport Fonction utilisée pour la création de missions. Action utilisée pour activer une option de téléportation sur un PNJ, qui sera accessible via le menu …
teleport_destination Fonction utilisée pour la création de missions. Représente une destination de téléportation, accédée à partir d'un déclencheur de télépor…
teleport_destination Function used in mission creation. Represents a teleport destination, accessed to teleport triggers For room instanciation problems, he…
teleport_spawn_zone Fonction utilisée pour la création de missions. Représente un cercle à l'intérieur duquel les entités peuvent être téléportées. Les entit…
teleport_spawn_zone Function used in mission creation. Represents a disc in wich entities can be teleported. Entities are teleported on a random point within…
teleport_trigger Fonction utilisée pour la création de missions. Représente un déclencheur de téléportation esents a teleport trigger (autrement dit un ascens…
teleport_trigger Function used in mission creation. Represents a teleport trigger ( aka lift ) * If the trigger is a child of a continent, it can be access…
Text guidelines reference document Rules and information used in mission creation. See nomenclature guidelines reference document for help on creating tags fo…
Document de référence pour les textes Règles et informations utiles pour la création de missions. Se référer au document de référence sur la nomenclature pour…
Tout commence par le réseau Introduction Je vais vous parler de la partie communication entre le serveur et le client. Il s'agit d'une analyse de l'existant,…
user_model Rules and information used in mission creation. Properties General rule : This system allows you to create a customized npc without creating a new…
user_model Règles et informations utiles pour la création de missions. Propriétés Règle générale : Le système vous permet de créer un PNJ personnalisé sans c…
var_creature Fonction utilisée pour la création de missions. Propriétés name : Nom de la variable, utilisé uniquement par le créateur de mission. creature_s…
var_creature Function used in mission creation. Properties name : Variable name only used by the mission designer. creature_sheet : Sheet code of the creatu…
var_faction Fonction utilisée pour la création de missions. Propriétés name : Nom de la variable, utilisé uniquement par le créateur de mission. faction_nam…
var_faction Function used in mission creation. Properties name : Variable name only used by the mission designer. faction_name : Actual name tag of the fact…
var_group Fonction utilisée pour la création de missions. Properties name : Nom de la variable, utilisé uniquement par le créateur de mission. group_name : …
var_group Function used in mission creation. Properties name : Variable name only used by the mission designer. group_name : Actual group name to use as var…
var_item Function used in mission creation. Properties name : Variable name only used by the mission designer. item_sheet : Sheet code of the item referred …
var_item Fonction utilisée pour la création de missions. Propriétés name : Nom de la variable, utilisé uniquement par le créateur de mission. item_sheet : C…
var_npc Fonction utilisée pour la création de missions. Propriétés name : Nom de la variable, utilisé uniquement par le créateur de mission. npc_function : …
var_npc Function used in mission creation. Properties name : Variable name only used by the mission designer. npc_function : (optional) Actual function (if …
var_place Function used in mission creation. Properties name : Variable name only used by the mission designer. place_name : Actual place name to use as var…
var_place Fonction utilisée pour la création de missions. Propriétés name: Nom de la variable, utilisé uniquement par le créateur de mission. place_name : N…
var_quality Function used in mission creation. Properties name : Variable name only used by the mission designer. quality : Quality numeric value needed. v…
var_quality Fonction utilisée pour la création de missions. Propriétés name: Nom de la variable, utilisé uniquement par le créateur de mission. quality: Val…
var_quantity Function used in mission creation. Properties name : Variable name only used by the mission designer. quantity : Quantity needed. var_name : V…
var_quantity Fonction utilisée pour la création de missions. Propriétés name: Nom de la variable, utilisé uniquement par le créateur de mission. quantity: Q…
var_text Fonction utilisée pour la création de missions. Propriétés name: Nom de la variable, utilisé uniquement par le créateur de mission. text : Texte ré…
var_text Function used in mission creation. Properties name : Variable name only used by the mission designer. text : Actual text to use as variable value. …
visit Function used in mission creation. Objective: The player has to visit a specified place by entering the place object. Properties name: Objective name,…
visit Fonction utilisée pour la création de missions. Objectif : Le joueur dois visité un emplacement précis en entrant dans l'objet d'emplacement. Propriété…
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fr/tag/informatique/ryzom_core/start.txt · Dernière modification : 2023/06/30 21:26 de YannK

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