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 <WRAP center round info 60%> <WRAP center round info 60%>
-Les quêtes seront sur une arborescence spécifique sur [[kh>dswiki|DSwiki]]. +Les quêtes seront sur une arborescence spécifique sur [[fr:gamedesign:khanat:mission:start|le Wikhan]].  
 +</WRAP> 
 + 
 +<WRAP center round todo 60%> 
 +Il manque un aspect important des quêtes : différencier celles qui sont individuelles (impact sur le perso principalement) et celles qui sont "de groupes", c'est à dire que la répétition de la réussite (ou l'échec) de la quête par les diverses joueuses va modifier l'environnement.
 </WRAP> </WRAP>
  
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   * Annoncez la couleur. Le PNJ qui lance la quête a juste besoin de quelques mots pour mettre en garde le joueur. On ne présente pas de la même façon une action triviale et une action exceptionnelle. Par exemple donner une lettre à quelqu’un dans le même village ne sera pas annoncé de la même façon que donner une lettre à un chaman perdu dans les Monts de Givre.   * Annoncez la couleur. Le PNJ qui lance la quête a juste besoin de quelques mots pour mettre en garde le joueur. On ne présente pas de la même façon une action triviale et une action exceptionnelle. Par exemple donner une lettre à quelqu’un dans le même village ne sera pas annoncé de la même façon que donner une lettre à un chaman perdu dans les Monts de Givre.
  
 +==== Principe du dosage ====
 +Si les quêtes narratives classiques sont agréables à suivre, elles ont le défaut de leur qualité : elles guident le joueur. Ce guide peut éviter de perdre intérêt au jeu (il y a toujours quelque chose à faire qui est clairement identifié) mais risque aussi d'enfermer dans une perpétuelle course en avant, sans laisser le temps d'observer le monde et de se raconter ses propres histoires.  
 +
 +Toute la difficulté consiste donc à proposer des quêtes, mais à laisser aussi la place à d'autres actions en jeu. Il faut que les quêtes soient facultatives : ne pas les faire n'empêche pas de découvrir le monde et de faire progresser son personnage. Même si les faire permet aussi de découvrir le monde et faire progresser son personnage !
  
 ===== Syntaxe ===== ===== Syntaxe =====
  
-Les quêtes sur DSwiki doivent obéir à une syntaxe assez précise pour être exploitables.+Les quêtes sur [[fr:gamedesign:khanat:mission:start]] doivent obéir à une syntaxe assez précise pour être exploitables.
  
 <code> <code>
 ====== [Identifiant de la quête] : [Nom de la quête] ====== ====== [Identifiant de la quête] : [Nom de la quête] ======
 +
  
 Description de la quête (résumé) Description de la quête (résumé)
  
 ===== Déclencheur ===== ===== Déclencheur =====
-=== Prérequis ===+===== Prérequis =====
 ===== Péripéties/Étapes ===== ===== Péripéties/Étapes =====
 ===== Fin(s) ===== ===== Fin(s) =====
-=== Récompense === +==== Récompense ==== 
-==== Récurrence ====+===== Récurrence =====
  
-{{tag>[Lieu(x) de la quête] [Type de quête] [Récurrence] [mots-clés]}}+{{tag>Mission Lieu:[Lieu(x) de la quête] Type:[Type de quête] Recurrence:[Récurrence] [mots-clés]}}
  
 </code> </code>
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 === Prérequis === === Prérequis ===
-Certaines quêtes peuvent ne se déclencher que si des conditions ont été remplies avant, comme "avoir fait une autre quête", "avoir une certaine brique dans ses compétences", "avoir un certain objet avec soi" ou même "faire partie d’une certaine caste"+Certaines quêtes peuvent ne se déclenchent que si des conditions ont été remplies avant, comme "avoir fait une autre quête", "avoir une certaine brique dans ses compétences", "avoir un certain objet avec soi" ou même "faire partie d’une certaine caste"
  
 Toutes les quêtes n’ont pas besoin de prérequis ! Une grande quantité de quêtes doivent être accessibles à tous. Toutes les quêtes n’ont pas besoin de prérequis ! Une grande quantité de quêtes doivent être accessibles à tous.
Ligne 137: Ligne 146:
  
 ===== À propos des dialogues et des choix ===== ===== À propos des dialogues et des choix =====
-<WRAP center round todo 60%> 
-Partie à travailler. 
-</WRAP> 
- 
- 
 Il y a un point délicat dans la rédaction d’une quête : les embranchements. On peut avoir une quête linéaire, sans embranchement, mais le nec plus ultra c’est quand même quand on a des choix à faire, et c’est encore mieux s’ils ont une influence par la suite.  Il y a un point délicat dans la rédaction d’une quête : les embranchements. On peut avoir une quête linéaire, sans embranchement, mais le nec plus ultra c’est quand même quand on a des choix à faire, et c’est encore mieux s’ils ont une influence par la suite. 
  
 Au niveau des embranchements d’action, c’est plus //simple// à gérer : on pointe soit vers une autre page (amène à une nouvelle quête), soit vers un chapitre dans l’article (syntaxe : ''fr:quete:nom_de_la_quete#ancre_titre''). Comme dans les livres dont vous êtes le héros : si vous prenez à droite, suivez le lien n°1, si vous continuez tout droit cliquez sur le lien n°2.  Au niveau des embranchements d’action, c’est plus //simple// à gérer : on pointe soit vers une autre page (amène à une nouvelle quête), soit vers un chapitre dans l’article (syntaxe : ''fr:quete:nom_de_la_quete#ancre_titre''). Comme dans les livres dont vous êtes le héros : si vous prenez à droite, suivez le lien n°1, si vous continuez tout droit cliquez sur le lien n°2. 
  
-Pour les dialogues, c’est plus complexe, on ne va pas faire un article par réplique. Or un dialogue de quête contient des choix et des boucles (oui, les PNJ sont dingues, à se répéter autant, mais c’est une nécessité gameplay pour les pressés du clic qui vont avoir besoin de relire). Une des méthodes de rédaction de dialogue que j’ai vu était de chiffrer les lignes PNJ, puis d’indiquer en fin de chaque choix de réponse à quelle ligne il fallait ensuite se rendre. On peut ajouter entre crochets des indications sur des récompenses, des actions hors dialogues.+Pour les dialogues, c’est plus complexe, on ne va pas faire un article par réplique. Or un dialogue de quête contient des choix et des boucles (oui, les PNJ sont dingues, à se répéter autant, mais c’est une nécessité gameplay pour les pressés du clic qui vont avoir besoin de relire). Une des méthodes de rédaction de dialogue consiste à chiffrer les lignes PNJ, puis d’indiquer en fin de chaque choix de réponse à quelle ligne il faut ensuite se rendre. On peut ajouter entre crochets des indications sur des récompenses, des actions hors dialogues, des quêtes qui vont s'ouvrir à cause du dialogue.
  
 +Il y a beaucoup de façon de traiter le style des dialogues dans un jeu vidéo. Après une longue discussion perdue dans les archives d'IRC, nous avons tranché pour un "style"
  
-Par exemple((Regardez comment l’exemple est rédigé en cliquant sur "Code sourcesi vous n’êtes pas connecté et "Modifier la page" si vous l’êtes, afin de reproduire ce genre de mise en page facilement)) +Le PNJ parle au PJ avec des phrases normales. Les réponses possibles du PJ doivent être du style "action"
-<WRAP center round box 60%> + 
-  - **-Bonjour, voyageur. On ne voit pas passer grand monde à cette époque de l’année, qu’est-ce qui vous amène ?**   +Exemple :  
-    - -La chasse au Sina-Mru. =>2 +<WRAP center round box 80%> 
-    - -Je me balade, c’est tout. =>3 +  - **-Bonjour, voyageur. On ne voit pas passer grand monde à cette époque de l’année, qu’est-ce qui vous amène ?**   
-    - - Je suis à la recherche des parchemins sacrés de Tso-Hytsen. =>4 +    - - La chasse au Sina-Mru. => 2 
-    - -Je vous en pose, des questions ? =>5 +    - - Rien de spécial. => 3 
-  - **-Le Sina-Mru ? N’as-tu pas connaissance de la légende qui dit que (...bla-bla). Va voir le vieux Gun'kaa si tu veux en apprendre plus, c’est un grand connaisseur.**   +    - - Les parchemins sacrés de Tso-Hytsen. => 4 
-    - - Merci beaucoup et bonne journée. [fin du dialogue] +    - - Envoyer paître ce type => 5 
-    - - S’il est aussi bavard que vous, je préfère éviter. =>5 +  - **-Le Sina-Mru ? N’as-tu pas connaissance de la légende qui dit que (...bla-bla). Va voir le vieux Gun'kaa si tu veux en apprendre plus, c’est un grand connaisseur.**   
-    - - Grumpf. =>5 +    - - Terminer la conversation poliment [fin du dialogue] 
-  - **[...]** +    - - Demander des informations sur les Parchemins de Tso-Hytsen. => 4 
-  - **[...]** +    - - Envoyer paître ce type  => 5 
-  - **- Impertinent personnage ! [perte de X point de réputation pour l’organisation que le joueur représente à ce moment, s’il en représente une, et fin du dialogue]**+  - ** Vous devriez aller voir du côté du Roc aux oiseaux, il y a une vue magnifique ! ** [fin du dialogue] 
 +  - ** Les parchemins ? Mon cousin parlait de ça l'autre jour, vous devriez aller le voir. *Indique comment trouver le cousin ** [ajout d'un marqueur sur la carte et/ou d'une entrée de quête] 
 +    - - Terminer la conversation poliment [fin du dialogue] 
 +    - - Envoyer paître ce type  => 5 
 +  - ** - Impertinent personnage !** [perte de X point de réputation pour l’organisation que le joueur représente à ce moment, s’il en représente une, et fin du dialogue]
 </WRAP> </WRAP>
  
 +Dans l'exemple, soit il y a une description très courte de la réponse, soit une description du type de réponse faite. À chacun de réinventer la façon dont il dit au PNJ "Rien de spécial" : il s'agit peut-être de parler de la pluie et du beau temps, de faire une réponse laconique, de papoter de tout et de rien d'utile. Avec certains personnages, il y a la possibilité de se faire bien ou mal voir suivant l'humeur avec laquelle on répond (poli, obséquieux, grossier...) ; cela dépend aussi du personnage. Évitez des phrases avec un style trop détaillé afin de ne pas bloquer l'interprétation du personnage (le PJ n'est peut-être pas du genre à dire "gente dame") et prenez toujours en compte au moins deux cas : que le PJ soit dans la norme sociale de son interlocuteur ou en dehors. Dans le premier cas le PNJ va avoir une interaction "agréable" (ou du moins dans le même genre) ; dans le second il va réagir de façon excessive (peur, mépris, amusement, colère, etc.).
  
-C’est une façon de faire, il y en a sans doute d’autres, je suis intéressée pour apprendre ! Écrire des dialogues de quêtes va de toute façon demander du boulot et surtout de se mettre d’accord sur un style.+Des types de réponses précises peuvent apparaître suivant les compétences sociales du PJ ; dans ce cas la phrase commencera par un marqueur entre crochet précisant la compétence demandée (et la phrase n'apparaitra en option que si le PJ cette compétence). Par exemple un courtisan qui a appris une compétence comme "Maitrise de l'étiquette" aura toujours l'option pour s'adresser aux personnages importants avec le respect qui leur convient, tandis que le bouseux de base fera ce qu'il peut et paraitra forcément un peu plus bouseux (même s'il peut se montrer obséquieux et arriver à un résultat similaire bien qu'avec moins de grâce).
  
-Niveau présentationsur un wiki, il est intéressant de mettre les dialogues et tout ce que le joueur lit dans une boite Wrap afin de différencier du reste du descriptif de la quête.+Exemple : 
 +<WRAP center round box 80%> 
 +  - **-Soyez bienvenu au Palais des Charmes**   
 +    - - Saluer et demander des renseignements. => 2 
 +    - - Rougirbalbutier et ne rien dire d'intelligible. => 3 
 +    - - [Séduction] Charmer l'hôte. => 4 
 +    - - Prendre un air offusqué et critiquer ce genre d'établisssement. => 5 
 +  - **-Que veut-tu savoir ? **   
 +    - - Ce qu'est ce lieu. => 6 
 +    - - Les prestations et leurs tarifs. => 7 
 +    - - Autre chose  => 8 
 +    - - Mettre fin à la conversation [fin du dialogue] 
 +  - ** *Sourit, amusée* : Reprend ton souffle, rien ne presse ** [fin du dialogue] 
 +  - ** Quelle langue habile ! Mais vous devriez l'exercer auprès de les collègues... Je les préviendrais qu'elles ont affaire à forte partie ! **  
 +    - - Mettre fin à la conversation [fin du dialogue, réduction de 5% sur les tarifs ici] 
 +    - - Demander des informations => 2 
 +  - ** - Rien ne t'oblige à rester... Tu viens pour des services spéciaux, ou tu cherche la porte ? **  
 +    - - En savoir plus sur les services spéciaux  => 9 
 +    - - Arrêter la conversation [fin du dialogue] 
 +</WRAP>
  
-Le stylec’est la façon dont les quêtes sont présentées. Proposer des phrases toutes faites de réponses est dans la lignée des Baldur’s gate. Du côté histoire à suivrec’est très agréable, mais ça bloque un peu l’interprétation du personnage. Pour éviter ça, on peut donner un peu plus de choix dans les réponses, ce qui donne vite un boulot de dingue en plus, sachant en plus que répondre "bonjourou "salutation, belle compagnie. Que la journée est riante !ou encore "grumpf" va finalement avoir peu d’impact sur la suite du dialogue. Sans compter que si je vois écrit une vacherie, je suis capable de cliquer dessus juste pour rire, et que de voir une phrase pompeuse comme celle au-dessus va me casser l’immersion dans un grand éclat de rire. Ah, et je suis atteinte du syndrome "je veux toutes les répliques, ce qui peut m’amener à causer en boucle à un PNJ durant des heures. Bref... ça peut faire des bonnes histoires, mais c’est aussi tellement facilement artificiel que ça peut bloquer d’autres histoires plus créatives+Niveau présentationsur un wikiil est intéressant de mettre les dialogues et tout ce que le joueur lit dans une boite Wrap afin de différencier du reste du descriptif de la quête. Regardez comment ces exemples sont rédigés en cliquant sur "Code sourcesi vous n’êtes pas connecté et "Modifier la page" si vous l’êtes, afin de reproduire ce genre de mise en page facilement.
  
-Il y a aussi la façon "intuition". Le joueur n’a pas un choix de phrasemais de mot-clés (//Morrowind// en est un bon exemple),  des dessins (//Les chevaliers de Baphomet//, et parfois on se demande vraiment à quoi le perso peut penser), voire de tonalité (//Mass Effect// : les choix sont sur une roue, représentés par une courte phrase que le personnage ne prononcera jamaisÀ gauche, ils sont neutres et informatifs, à droite en haut c’est diplomatique, à droite en bas c’est tourné vers l’action)Sur ce dernier jeu, il est à noter que le choix "action" peut consister à mettre un coup de poing ou déclencher un génocide. Bon, toutes ces méthodes sont assez sympa, avec chacune leurs défauts aussi, la première étant que parfois, notre choix est interprété vraiment bizarrement. Dans le choix de //Elder’s scroll// (//Morrowind, Oblivion//), c’est moins immersif à première vue, car il faut construire le dialogue dans sa tête, ou simplement s’en passer. Les PNJ font des phrases, pas les PJ... Dans les deux autres jeux que j’ai cités, les PJ parlent, ce qui revient au point plus haut : //"hey, mon perso parle pas comme ça !"//. +On peut aussi utiliser un tableur pour organiser ces répliques, un programme de [[wpfr>|carte heuristique]] comme [[http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page|Freemind]] ou même un logiciel vectoriel comme [[https://inkscape.org/fr/|Inkscape]].
  
-Il y a la méthode Gameboy qu’on voit sur des jeux comme //Zelda// ou //Pokemon//Le personnage est muetil a juste à quelques occasions le droit de dire "oui" ou "non"Pas souvent et ça ne change pas grand-choseparce que ce sont des jeux avec un scénario super linéaire+Pour le moment, la fonctionnalité n'existe pas, mais il est envisagé de faire en sorte que les PNJ réagissent à certaines emotesAinsi, aborder un personnage avec le sourire ou un air revêche influencera la façon dont il est perçu et les discussions possibles. Mais aussitirer la langue à un garde l'amènera à voir rouge ; battre des cils risque de faire louper son action au gladiateur. Vous pouvez déjà le prévoir dans les dialogues et ce sera mis en place le jour où ! Intégrer dans le dialogue la description de comportements de ce genre est déjà un bon début. 
 + 
 +Ces emotes pourraient aussi être liées aux compétences cités plus haut : rester dans un mode "séduction"ou bien "diplomate", "persuasif", etcAvec cette fonctionnalité, les PNJ auraient une barre d'humeur influencée par ces emotes et les réponses, amenant à ce que certains choix apparaissent.  
 + 
 +Il est aussi envisagé qu'ils réagissent à certaines phrases prononcés sur le canal "alentours". C'est un moyen pour avoir des informations sur certains thèmes. Par exemple parler de "Sina-mru" dans le Delta, en alentours et pas directement via des réponses, va amener certains PNJ à vous héler afin de vous raconter ce qu'ils ont entendu. 
 + 
 +On envisage aussi la possibilité de pouvoir répondre certaines phrases directement, en lojban ; là encore la fonctionnalité est loin d'être en place. 
 + 
 +===== Inspirations ===== 
 +Les créateurs d'histoires en manque d'inspiration peuvent utiliser quelques aides. 
 +  * [[http://fudge.ouvaton.org/GrandeListe.html|La Grande Liste des Intrigues de Jeu de Rôle]] par S. John Ross, traduction Loïc Prot : une liste qui permet de trouver le thème général de la quête. 
 +  * [[http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/il-etait-une-fois--1/infos|Il était une fois]]jeu de société basé sur des cartes avec lesquels il faut construire une histoire. Excellent activateur d'inspiration. 
 + 
 + 
 +===== Syntaxe : Work in progress ===== 
 +<WRAP center round important 60%> 
 +À présent que nous connaissons mieux les possibilités de l'outil de création de mission, nous allons formaliser ça autrement. Cette partie s'écrit au fur et à mesure ; à terme elle remplacera ce qu'il y a plus haut. 
 + 
 +==== Gamedesign ==== 
 +Commencez par rédiger les grandes lignes de votre quête. Listez ce dont vous avez besoin. Qui, quoi, où, comment, en quelle quantité ? Lors de la rédaction précise de la quête, tandis que les détails vous viennent, notez tout : quelles icônes vont être utilisées, quel modèle 3D, quels pnjs vont être appelés.  
 + 
 +Sur l'Um1, les pnjs utilisables sont censés avoir une fiche ; dans la partie gameplay, leurs identifiants côté code sont disponibles. Notez-les, ça facilite la mise en place des missions ensuiteUn codeur ne connaît pas [[um1>jimman|Jimman]], mais [[um1>fr:gameplay:jimman#description_du_pnj|disp_jimman]].  
 + 
 + 
 + 
 +</WRAP>
  
-Il y a quelques autres méthodes, mais qui me semblent plus délicates à mettre en place. Par exemple l’IA façon Eliza (un bot qui vous psychanalyse), qui analyse ce qu’on écrit pour répondre. Si ça vous intéresse de tester ce genre d’IA, je pourrais retrouver quelques liens, voir demander à Daeldir de réveiller un Toby (bot apprenant en discutant avec vous). C’est amusant, mais pas au point pour ce qu’on veut faire, je pense, et ça demanderait un sacré boulot pour créer les discussions des pnjs. Ce serait mieux en parlant une langue non ambiguë, analysable par l’ordinateur (d’où l’envie de maitriser le lojban, un jour... ou une langue logique). Disons que c’est en projet, mais pas pour le moment ! La difficulté vient aussi de la traduction pour ce genre de job, car l’IA construit vraiment ses phrases.  
  
-Voilà les grandes façons de gérer la discussion avec un pnj ; il faudra qu’on se mette d’accord sur ce qu’on veut, car toutes les quêtes devront avoir la même façon de gérer ça. 
  
-{{tag>Quête Rédaction Tutoriel Role-play}}+{{tag>Rédaction Tutoriel MMORPG Animation brouillon}}
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fr/rediger_quete.1384972756.txt.gz · Dernière modification : 2021/12/03 19:18 (modification externe)

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