Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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fr:serveur:concept:rediger_quete [2013/11/20 19:39] – créée zatalyz | fr:rediger_quete [2021/12/03 19:19] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1 | ||
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<WRAP center round info 60%> | <WRAP center round info 60%> | ||
- | Les quêtes seront sur une arborescence spécifique sur [[kh> | + | Les quêtes seront sur une arborescence spécifique sur [[fr: |
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <WRAP center round todo 60%> | ||
+ | Il manque un aspect important des quêtes : différencier celles qui sont individuelles (impact sur le perso principalement) et celles qui sont "de groupes", | ||
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Ligne 33: | Ligne 37: | ||
* Annoncez la couleur. Le PNJ qui lance la quête a juste besoin de quelques mots pour mettre en garde le joueur. On ne présente pas de la même façon une action triviale et une action exceptionnelle. Par exemple donner une lettre à quelqu’un dans le même village ne sera pas annoncé de la même façon que donner une lettre à un chaman perdu dans les Monts de Givre. | * Annoncez la couleur. Le PNJ qui lance la quête a juste besoin de quelques mots pour mettre en garde le joueur. On ne présente pas de la même façon une action triviale et une action exceptionnelle. Par exemple donner une lettre à quelqu’un dans le même village ne sera pas annoncé de la même façon que donner une lettre à un chaman perdu dans les Monts de Givre. | ||
+ | ==== Principe du dosage ==== | ||
+ | Si les quêtes narratives classiques sont agréables à suivre, elles ont le défaut de leur qualité : elles guident le joueur. Ce guide peut éviter de perdre intérêt au jeu (il y a toujours quelque chose à faire qui est clairement identifié) mais risque aussi d' | ||
+ | |||
+ | Toute la difficulté consiste donc à proposer des quêtes, mais à laisser aussi la place à d' | ||
===== Syntaxe ===== | ===== Syntaxe ===== | ||
- | Les quêtes sur DSwiki | + | Les quêtes sur [[fr: |
< | < | ||
====== [Identifiant de la quête] : [Nom de la quête] ====== | ====== [Identifiant de la quête] : [Nom de la quête] ====== | ||
+ | |||
Description de la quête (résumé) | Description de la quête (résumé) | ||
===== Déclencheur ===== | ===== Déclencheur ===== | ||
- | === Prérequis === | + | ===== Prérequis |
===== Péripéties/ | ===== Péripéties/ | ||
===== Fin(s) ===== | ===== Fin(s) ===== | ||
- | === Récompense === | + | ==== Récompense |
- | ==== Récurrence ==== | + | ===== Récurrence |
- | {{tag> | + | {{tag>Mission Lieu:[Lieu(x) de la quête] |
</ | </ | ||
Ligne 80: | Ligne 89: | ||
=== Prérequis === | === Prérequis === | ||
- | Certaines quêtes peuvent ne se déclencher | + | Certaines quêtes peuvent ne se déclenchent |
Toutes les quêtes n’ont pas besoin de prérequis ! Une grande quantité de quêtes doivent être accessibles à tous. | Toutes les quêtes n’ont pas besoin de prérequis ! Une grande quantité de quêtes doivent être accessibles à tous. | ||
Ligne 137: | Ligne 146: | ||
===== À propos des dialogues et des choix ===== | ===== À propos des dialogues et des choix ===== | ||
- | <WRAP center round todo 60%> | ||
- | Partie à travailler. | ||
- | </ | ||
- | |||
- | |||
Il y a un point délicat dans la rédaction d’une quête : les embranchements. On peut avoir une quête linéaire, sans embranchement, | Il y a un point délicat dans la rédaction d’une quête : les embranchements. On peut avoir une quête linéaire, sans embranchement, | ||
Au niveau des embranchements d’action, c’est plus //simple// à gérer : on pointe soit vers une autre page (amène à une nouvelle quête), soit vers un chapitre dans l’article (syntaxe : '' | Au niveau des embranchements d’action, c’est plus //simple// à gérer : on pointe soit vers une autre page (amène à une nouvelle quête), soit vers un chapitre dans l’article (syntaxe : '' | ||
- | Pour les dialogues, c’est plus complexe, on ne va pas faire un article par réplique. Or un dialogue de quête contient des choix et des boucles (oui, les PNJ sont dingues, à se répéter autant, mais c’est une nécessité gameplay pour les pressés du clic qui vont avoir besoin de relire). Une des méthodes de rédaction de dialogue | + | Pour les dialogues, c’est plus complexe, on ne va pas faire un article par réplique. Or un dialogue de quête contient des choix et des boucles (oui, les PNJ sont dingues, à se répéter autant, mais c’est une nécessité gameplay pour les pressés du clic qui vont avoir besoin de relire). Une des méthodes de rédaction de dialogue |
+ | Il y a beaucoup de façon de traiter le style des dialogues dans un jeu vidéo. Après une longue discussion perdue dans les archives d'IRC, nous avons tranché pour un " | ||
- | Par exemple((Regardez comment l’exemple est rédigé en cliquant sur "Code source" | + | Le PNJ parle au PJ avec des phrases normales. Les réponses possibles du PJ doivent être du style "action". |
- | <WRAP center round box 60%> | + | |
- | - **-Bonjour, voyageur. On ne voit pas passer grand monde à cette époque de l’année, qu’est-ce qui vous amène ? | + | Exemple |
- | - -La chasse au Sina-Mru. =>2 | + | <WRAP center round box 80%> |
- | - -Je me balade, c’est tout. =>3 | + | - **-Bonjour, voyageur. On ne voit pas passer grand monde à cette époque de l’année, qu’est-ce qui vous amène ?** |
- | - - Je suis à la recherche des parchemins sacrés de Tso-Hytsen. =>4 | + | - - La chasse au Sina-Mru. => 2 |
- | - -Je vous en pose, des questions ? =>5 | + | - - Rien de spécial. => 3 |
- | - **-Le Sina-Mru ? N’as-tu pas connaissance de la légende qui dit que (...bla-bla). Va voir le vieux Gun' | + | - - Les parchemins sacrés de Tso-Hytsen. => 4 |
- | - - Merci beaucoup et bonne journée. | + | - - Envoyer paître ce type => 5 |
- | - - S’il est aussi bavard que vous, je préfère éviter. =>5 | + | - **-Le Sina-Mru ? N’as-tu pas connaissance de la légende qui dit que (...bla-bla). Va voir le vieux Gun' |
- | - - Grumpf. | + | - - Terminer la conversation poliment |
- | - **[...]** | + | - - Demander des informations sur les Parchemins de Tso-Hytsen. => 4 |
- | - **[...]** | + | - - Envoyer paître ce type |
- | - **5 - Impertinent personnage ! [perte de X point de réputation pour l’organisation que le joueur représente à ce moment, s’il en représente une, et fin du dialogue]** | + | - ** Vous devriez aller voir du côté du Roc aux oiseaux, il y a une vue magnifique ! ** [fin du dialogue] |
+ | - ** Les parchemins ? Mon cousin parlait de ça l' | ||
+ | - - Terminer la conversation poliment [fin du dialogue] | ||
+ | - - Envoyer paître ce type => 5 | ||
+ | - ** - Impertinent personnage !** [perte de X point de réputation pour l’organisation que le joueur représente à ce moment, s’il en représente une, et fin du dialogue] | ||
</ | </ | ||
+ | Dans l' | ||
- | C’est une façon | + | Des types de réponses précises peuvent apparaître suivant les compétences sociales du PJ ; dans ce cas la phrase commencera par un marqueur entre crochet précisant la compétence demandée (et la phrase n' |
- | Niveau présentation, sur un wiki, il est intéressant de mettre les dialogues | + | Exemple : |
+ | <WRAP center round box 80%> | ||
+ | - **-Soyez bienvenu au Palais des Charmes** | ||
+ | - - Saluer et demander des renseignements. => 2 | ||
+ | - - Rougir, balbutier et ne rien dire d' | ||
+ | - - [Séduction] Charmer l' | ||
+ | - - Prendre | ||
+ | - **-Que veut-tu savoir ? ** | ||
+ | - - Ce qu'est ce lieu. => 6 | ||
+ | - - Les prestations et leurs tarifs. => 7 | ||
+ | - - Autre chose => 8 | ||
+ | - - Mettre fin à la conversation [fin du dialogue] | ||
+ | - ** *Sourit, amusée* : Reprend ton souffle, rien ne presse ** [fin du dialogue] | ||
+ | - ** Quelle langue habile ! Mais vous devriez l' | ||
+ | - - Mettre fin à la conversation [fin du dialogue, réduction de 5% sur les tarifs ici] | ||
+ | - - Demander des informations. => 2 | ||
+ | - ** - Rien ne t' | ||
+ | - - En savoir plus sur les services spéciaux | ||
+ | - - Arrêter la conversation [fin du dialogue] | ||
+ | </ | ||
- | Le style, c’est la façon dont les quêtes sont présentées. Proposer des phrases toutes faites de réponses est dans la lignée des Baldur’s gate. Du côté histoire à suivre, c’est très agréable, mais ça bloque un peu l’interprétation du personnage. Pour éviter ça, on peut donner un peu plus de choix dans les réponses, | + | Niveau présentation, sur un wiki, il est intéressant |
- | Il y a aussi la façon " | + | On peut aussi utiliser |
- | Il y a la méthode Gameboy qu’on voit sur des jeux comme //Zelda// ou //Pokemon//. Le personnage est muet, il a juste à quelques occasions | + | Pour le moment, |
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+ | Ces emotes pourraient aussi être liées aux compétences cités plus haut : rester dans un mode "séduction", ou bien "diplomate", " | ||
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+ | Il est aussi envisagé qu'ils réagissent à certaines phrases prononcés sur le canal " | ||
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+ | On envisage aussi la possibilité de pouvoir répondre certaines phrases directement, | ||
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+ | ===== Inspirations ===== | ||
+ | Les créateurs d' | ||
+ | * [[http:// | ||
+ | * [[http:// | ||
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+ | |||
+ | ===== Syntaxe : Work in progress ===== | ||
+ | <WRAP center round important 60%> | ||
+ | À présent | ||
+ | |||
+ | ==== Gamedesign ==== | ||
+ | Commencez par rédiger les grandes lignes de votre quête. Listez ce dont vous avez besoin. Qui, quoi, où, comment, en quelle quantité ? Lors de la rédaction précise de la quête, tandis que les détails vous viennent, notez tout : quelles icônes vont être utilisées, quel modèle 3D, quels pnjs vont être appelés. | ||
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+ | Sur l'Um1, les pnjs utilisables | ||
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- | Il y a quelques autres méthodes, mais qui me semblent plus délicates à mettre en place. Par exemple l’IA façon Eliza (un bot qui vous psychanalyse), | ||
- | Voilà les grandes façons de gérer la discussion avec un pnj ; il faudra qu’on se mette d’accord sur ce qu’on veut, car toutes les quêtes devront avoir la même façon de gérer ça. | ||
- | {{tag>Quête | + | {{tag> |