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 Cette page sert à expliquer les concepts clés de la gestion de dépôts. Pour ce qui est de l'utilisation et de l'apprentissage des commandes de chacun des deux systèmes de gestion de version, voyez les pages plus précises sur [[fr:mercurial|Mercurial]] et [[fr:git|Git]]. Cette page sert à expliquer les concepts clés de la gestion de dépôts. Pour ce qui est de l'utilisation et de l'apprentissage des commandes de chacun des deux systèmes de gestion de version, voyez les pages plus précises sur [[fr:mercurial|Mercurial]] et [[fr:git|Git]].
  
-Si vous connaissez déjà tout ça, rendez-vous directement sur notre [[https://git.khaganat.net/|serveur Gitlab]] ! Vous pouvez aussi lire [[fr:recuperer_les_donnees#principe_de_développement_sur_khaganat]] pour savoir comment nous acceptons les contributions. +Si vous connaissez déjà tout ça, rendez-vous directement sur notre [[gitlab>/|serveur Gitlab]] ! Vous pouvez aussi lire [[fr:principe_de_développement_sur_khaganat]] pour savoir comment nous acceptons les contributions. 
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 ===== Gestion de dépôt : vocabulaire et concepts ===== ===== Gestion de dépôt : vocabulaire et concepts =====
-Avant de voir comment réaliser les différentes opérations, il semble important de préciser quelques notions de vocabulaire. Les termes anglais ont été conservés car il est très fréquent que cela soient ceux que vous rencontrerez sur IRC ou dans des tutoriels.+Avant de voir comment réaliser les différentes opérations, il semble important de préciser quelques notions de vocabulaire. Les termes anglais ont été conservés car il est très fréquent que cela soient ceux que vous rencontrerez sur XMPP ou dans des tutoriels.
  
 L'endroit où les fichiers sont conservés sur Internet (la zone de Bitbucket qui accueille les fichiers Ryzom Core par exemple) s'appelle un //repository// (//dépôt// en français). En créant un compte sur Bitbucket (ou Github, ou Gitlab), vous allez créer votre propre repository, qui contiendra votre version des données, celle avec laquelle vous allez synchroniser votre répertoire local (sur votre ordinateur). L'endroit où les fichiers sont conservés sur Internet (la zone de Bitbucket qui accueille les fichiers Ryzom Core par exemple) s'appelle un //repository// (//dépôt// en français). En créant un compte sur Bitbucket (ou Github, ou Gitlab), vous allez créer votre propre repository, qui contiendra votre version des données, celle avec laquelle vous allez synchroniser votre répertoire local (sur votre ordinateur).
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 Une fois ses données dans son repository, on peut faire un //push// (ang. //pousser//, "demande d'ajout") pour que ses modifications soient acceptées par le repository du projet initial. Dans la cas probable où des fichiers y auront été modifiés depuis votre dernier pull, il faudra sûrement faire un pull/merge pour que cela soit possible (et donc un update de vos fichiers locaux également). Une fois ses données dans son repository, on peut faire un //push// (ang. //pousser//, "demande d'ajout") pour que ses modifications soient acceptées par le repository du projet initial. Dans la cas probable où des fichiers y auront été modifiés depuis votre dernier pull, il faudra sûrement faire un pull/merge pour que cela soit possible (et donc un update de vos fichiers locaux également).
  
-===== Principe de développement sur Khaganat =====+==== Branch ==== 
 +Lorsqu'on réalise un travail particulier demandant plusieurs commits, pour ajouter une feature par exemple, on travaille sur une branche, parallèlement à la branche principale appelée //master//. Cette branche est ensuite fusionné sur //master//
  
-<WRAP center round todo 60%> +Lorsque vous clonez un dépôtvous ne voyez que ce qui est sur la branche que vous suivez (par défautmaster). Il faut passer une commande pour aller d'une branche à l'autre et voir les modifications.
-WIP +
-</WRAP> +
- +
-Nous avons organisé les données au sein du projet Khaganat en plusieurs dépôtsà la fois pour des raisons historiques (héritage des structures de Ryzom Core, voire de Nevrax), de nécessité pour les pipeline ou par commodité. +
- +
-<WRAP center round box 60%> +
-<WRAP centeralign>**Adminsys**</WRAP> +
-</WRAP> +
- +
-<WRAP left round box 46%> +
-<WRAP centeralign>**Khanat code**</WRAP> +
-Le code servant à créer les binaires du jeu : +
-  * services du serveur ; +
-  * client ; +
-  * outils du pipeline ; +
-  * outils de création (Ryzom Core StudioGeorges Editor et World Editor...). +
-</WRAP> +
- +
-<WRAP left round box 46%> +
-<WRAP centeralign>**Khanat ressources**</WRAP> +
-Les données utilisées pour créer le monde : +
-  * datasheets ; +
-  * primitives ; +
-  * fichiers de configuration ; +
-  * fichiers de traduction ; +
-  * système de son y compris les .wav. +
-</WRAP> +
- +
-<WRAP left round box 30%> +
-<WRAP centeralign>**Khanat assets source**</WRAP> +
-Les fichiers utilisés pour créer les données graphiques du jeu : +
-  * dessins 2D multi-calques ayant généré les .png +
-  * textures de base ; +
-  * concept arts ; +
-  * bibliothèque d'éléments 3D servant à créer les objets 3D du jeu. +
-</WRAP> +
- +
-<WRAP left round box 30%> +
-<WRAP centeralign>**Khanat assets**</WRAP> +
-La database graphique nécessaire au pipeline graphique de génération des éléments graphiques pour NeL, le moteur de jeu 3D : +
-  * fichiers de systèmes de particules et leurs textures, éléments 3D; +
-  * fichiers 3D à exporter ; +
-  * textures de jeu finales ; +
-  * fichiers de végétation ; +
-  * textures environnementales et les banks. +
-</WRAP> +
- +
-<WRAP left round box 30%> +
-<WRAP centeralign>**Khanat assets export**</WRAP> +
-Un exemple de résultat d'un passage dans le pipeline graphique, avec tous les objets dans formats utilisés par NeL : +
-    * fichiers .shape pour les objets 3D ; +
-    * fichiers de LODs générés ; +
-    * fichiers de zone du terrain. +
-<WRAP centeralign>Ce dépôt est transitoire, présent à titre d'information / exemple des données. Il sera rendu obsolète avec le déploiement d'un pipeline complet</WRAP> +
-</WRAP> +
- +
-<WRAP center round box 50%> +
-<WRAP centeralign>**Khanat sound source**</WRAP> +
-Les fichiers utilisés pour générer les fichiers sons du jeu : +
-  * sons à des formats différents ; +
-  * bibliothèque de sons utilisés dans des assemblages. +
-</WRAP> +
- +
-<WRAP red center round box 40%> +
-<WRAP centeralign>**Khanat client data**</WRAP> +
-Les fichiers qui sont déposés dans des .bnp dans le dossier /data du client lirria. +
- +
-<WRAP centeralign>Ce dépôt est transitoire, présent à titre d'information / exemple des données. Il sera rendu obsolète avec le déploiement d'un pipeline complet</WRAP> +
-</WRAP> +
- +
- +
- +
- +
- +
-Rq: Les dépôts Fabrique et login-screen vont disparaître d'ici peu+
  
 {{tag>Données Ryzom_Core Outils}} {{tag>Données Ryzom_Core Outils}}
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fr/recuperer_les_donnees.1463136586.txt.gz · Dernière modification : 2021/12/03 19:18 (modification externe)

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