Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
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fr:recuperer_les_donnees [2016/05/13 12:49] – YannK | fr:recuperer_les_donnees [2021/12/03 19:19] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1 | ||
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Cette page sert à expliquer les concepts clés de la gestion de dépôts. Pour ce qui est de l' | Cette page sert à expliquer les concepts clés de la gestion de dépôts. Pour ce qui est de l' | ||
- | Si vous connaissez déjà tout ça, rendez-vous directement sur notre [[https:// | + | Si vous connaissez déjà tout ça, rendez-vous directement sur notre [[gitlab>/|serveur Gitlab]] ! Vous pouvez aussi lire [[fr: |
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===== Gestion de dépôt : vocabulaire et concepts ===== | ===== Gestion de dépôt : vocabulaire et concepts ===== | ||
- | Avant de voir comment réaliser les différentes opérations, | + | Avant de voir comment réaliser les différentes opérations, |
L' | L' | ||
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Une fois ses données dans son repository, on peut faire un //push// (ang. // | Une fois ses données dans son repository, on peut faire un //push// (ang. // | ||
- | ===== Principe de développement sur Khaganat ===== | + | ==== Branch |
+ | Lorsqu' | ||
- | <WRAP center round todo 60%> | + | Lorsque vous clonez un dépôt, vous ne voyez que ce qui est sur la branche que vous suivez |
- | WIP | + | |
- | </ | + | |
- | + | ||
- | Nous avons organisé les données au sein du projet Khaganat en plusieurs dépôts, à la fois pour des raisons historiques | + | |
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- | <WRAP center round box 60%> | + | |
- | <WRAP centeralign> | + | |
- | </ | + | |
- | + | ||
- | <WRAP left round box 46%> | + | |
- | <WRAP centeralign> | + | |
- | Le code servant à créer les binaires du jeu : | + | |
- | * services du serveur ; | + | |
- | * client ; | + | |
- | * outils du pipeline ; | + | |
- | * outils de création (Ryzom Core Studio, Georges Editor et World Editor...). | + | |
- | </ | + | |
- | + | ||
- | <WRAP left round box 46%> | + | |
- | <WRAP centeralign> | + | |
- | Les données utilisées | + | |
- | * datasheets ; | + | |
- | * primitives ; | + | |
- | * fichiers de configuration ; | + | |
- | * fichiers de traduction ; | + | |
- | * système de son y compris les .wav. | + | |
- | </ | + | |
- | + | ||
- | <WRAP left round box 30%> | + | |
- | <WRAP centeralign> | + | |
- | Les fichiers utilisés pour créer les données graphiques du jeu : | + | |
- | * dessins 2D multi-calques ayant généré les .png | + | |
- | * textures de base ; | + | |
- | * concept arts ; | + | |
- | * bibliothèque | + | |
- | </ | + | |
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- | <WRAP left round box 30%> | + | |
- | <WRAP centeralign> | + | |
- | La database graphique nécessaire au pipeline graphique de génération des éléments graphiques pour NeL, le moteur de jeu 3D : | + | |
- | * fichiers de systèmes de particules et leurs textures, éléments 3D; | + | |
- | * fichiers 3D à exporter ; | + | |
- | * textures de jeu finales ; | + | |
- | * fichiers de végétation ; | + | |
- | * textures environnementales | + | |
- | </ | + | |
- | + | ||
- | <WRAP left round box 30%> | + | |
- | <WRAP centeralign> | + | |
- | Un exemple de résultat d'un passage dans le pipeline graphique, avec tous les objets dans formats utilisés par NeL : | + | |
- | * fichiers .shape pour les objets 3D ; | + | |
- | * fichiers de LODs générés ; | + | |
- | * fichiers de zone du terrain. | + | |
- | <WRAP centeralign> | + | |
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- | <WRAP center round box 50%> | + | |
- | <WRAP centeralign> | + | |
- | Les fichiers utilisés pour générer les fichiers sons du jeu : | + | |
- | * sons à des formats différents ; | + | |
- | * bibliothèque de sons utilisés dans des assemblages. | + | |
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- | <WRAP red center round box 40%> | + | |
- | <WRAP centeralign> | + | |
- | Les fichiers qui sont déposés dans des .bnp dans le dossier /data du client lirria. | + | |
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- | <WRAP centeralign> | + | |
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- | Rq: Les dépôts Fabrique et login-screen vont disparaître d'ici peu | + | |
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