Logo Khaganat
Traductions de cette page?:

Les informations sur cette page ne sont plus à jour. Cela vous aidera peut-être, mais usez de votre discernement et adaptez.

Ceci est une ancienne révision du document !


Les dépôts et la collaboration technique sur Khaganat

 Coffre fort, domaine public - https://pixabay.com/fr/coffre-fort-vo%C3%BBte-porte-en-acier-913452/

Nous avons organisé les données au sein du projet Khaganat en plusieurs dépôts, à la fois pour des raisons historiques (héritage des structures de Ryzom Core, voire de Nevrax), de nécessité pour les pipelines ou par commodité.

Par ailleurs, nous avons choisi de tout réorganiser sous Git (contrairement à Ryzom Core qui est sous Mercurial), et de mettre en place un service GitLab.

Les données issues de Ryzom Core sont donc dans une branche dédiée, s'il y a lieu, qui se base généralement sur leur branche develop sauf indication contraire.

Nous utilisons une organisation inpirée de GitFlow pour nos ajouts.

Si vous êtes néophyte, vous pouvez apprendre les bases d'un système de suivi de version.

Si vous avez la moindre question sur la façon dont nous collaborons, venez en discuter sur IRC (serveur Freenode, canal #khanat), c'est là que vous trouverez certainement l'aide la plus rapide.

Dépôts

Adminsys

Khanat code

Le code servant à créer les binaires du jeu :

  • services du serveur ;
  • client ;
  • outils du pipeline ;
  • outils de création (Ryzom Core Studio, Georges Editor et World Editor…).

Khanat ressources

Les données utilisées pour créer le monde :

  • datasheets ;
  • primitives ;
  • fichiers de configuration ;
  • fichiers de traduction ;
  • système de son y compris les .wav.

Khanat assets source

Les fichiers utilisés pour créer les données graphiques du jeu :

  • dessins 2D multi-calques ayant généré les .png
  • textures de base ;
  • concept arts ;
  • bibliothèque d'éléments 3D servant à créer les objets 3D du jeu.

Khanat assets

La database graphique nécessaire au pipeline graphique de génération des éléments graphiques pour NeL, le moteur de jeu 3D :

  • fichiers de systèmes de particules et leurs textures, éléments 3D;
  • fichiers 3D à exporter ;
  • textures de jeu finales ;
  • fichiers de végétation ;
  • textures environnementales et les banks.

Khanat sound source

Les fichiers utilisés pour générer les fichiers sons du jeu :

  • les.wav au format final ;
  • les fichiers de travail qui ont servi à les générer ;
  • bibliothèque de sons utiles pour les futurs ajouts.

Khanat assets export

Un exemple de résultat d'un passage dans le pipeline graphique, avec tous les objets dans formats utilisés par NeL :

  • fichiers .shape pour les objets 3D ;
  • fichiers de LODs générés ;
  • fichiers de zone du terrain.

Ce dépôt permet d'avoir les éléments graphiques prêts pour le pipeline, sans devoir utiliser le logiciel de 3D privateur nécessaire.
Il est inutile dans le cas d'un déploiement d'un pipeline complet avec un outil 3D permettant de faire les exports.

Dépôt transitoire

Khanat client data

Les fichiers qui sont déposés dans des .bnp dans le dossier /data du client lirria.

Ce dépôt est transitoire, présent à titre d'information / exemple des données.
Il sera rendu obsolète avec le déploiement d'un pipeline complet

CC Attribution-Share Alike 4.0 International Driven by DokuWiki
fr/principe_de_developpement_sur_khaganat.1486675537.txt.gz · Dernière modification : 2021/12/03 19:18 (modification externe)

Licences Mentions légales Accueil du site Contact