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Différences

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fr:outils_rc2 [2016/09/19 19:04] – [tga2dds] balorfr:outils_rc2 [2021/12/03 19:19] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1
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 Kervala a compilé divers outils utilisés dans la galaxie Ryzom Core. Ils sont disponibles ici : [[http://ryzom.kervala.net/clients/]]. Kervala a compilé divers outils utilisés dans la galaxie Ryzom Core. Ils sont disponibles ici : [[http://ryzom.kervala.net/clients/]].
  
-{{INLINETOC}}+<WRAP center round help 60%> 
 +Kervala a restreint l'accès à cette partie de son site. Je ne sais pas si on peut les trouver ailleurs officiellement. Évidement, je les ai aussi en local, mais je ne connais pas leur licence et si on peut distribuer les binaires... 
 + 
 + --- //[[wiki:user:zatalyz|zatalyz]] 2021/01/24 09:45// 
 +</WRAP>
  
 ===== ai_build_wmap ===== ===== ai_build_wmap =====
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 Les paramètres sont : /p pour créer, /u pour dépackager /l pour lister Les paramètres sont : /p pour créer, /u pour dépackager /l pour lister
-  ./bnp_make /u nom_ficher.bnp  + 
-  ./bnp_make /l fichier.bnp | grep dds+<code bash> 
 +bnp_make /u nom_ficher.bnp 
 +bnp_make /l fichier.bnp | grep dds 
 +</code>
  
 Pour dépackager tous les bnp d'un coup : Pour dépackager tous les bnp d'un coup :
  
-  for i in /repertoiredetravail/*.bnp ; do ./bnp_make /u $i ; done +<code bash> 
 +for i in /repertoiredetravail/*.bnp ; do ./bnp_make /u $i ; done 
 +</code>
 Articles en rapport : Articles en rapport :
   * [[fr:outils_texture]]   * [[fr:outils_texture]]
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 ===== build_coarse_mesh ===== ===== build_coarse_mesh =====
 ===== build_far_bank ===== ===== build_far_bank =====
-Cet outil sert à créer des textures éloigner pour les 4  saisons +Cet outil sert à créer des textures éloignées pour les quatre saisons
-On utilise le fichier *.bank ( toutes les saisons)\\ + 
-<code+On utilise le fichier *.bank (simple, sans déclinaison de saison : ''desert.bank''comme source. 
-./build_far_bank *.bank *.farbank -r + 
-</code+<WRAP center box 75%
-Exemple +**build_far_bank [input.bank][output.farbank][-r][-f][-v][-?]** 
-<code> + 
-./build_far_bank jungle_au.bank jungle_au.farbank -r+Options: 
 +  * -d#: change the root directory of the small bank. # is the new directory 
 +  * -p#: postfix tiles filename by # 
 +  * -r: load the bitmaps from the current directory 
 +  * -f: force recomputation of all the tiles 
 +  * -v: print the version 
 +  * -?: print help 
 +</WRAP
 + 
 +Pour créer un fichier ''desert_au.farbank'' dans ''database/landscape/_texture_tiles/desert_au/''
 + 
 +  * il faut avoir exactement la même hiérarchie de sous-répertoires avec les fichiers de textures ayant les même noms que dans ''database/landscape/_texture_tiles/desert/'' mais avec un suffixe ''_au'' (par exemple ''desert_sable_01.tga'' -> ''desert_sable_01_au.tga'') ; 
 +  * il faut avoir déjà créé le fichier .bank, qui sera dans notre exemple desert.bank, situé à ''database/landscape/_texture_tiles/desert/''
 + 
 +On se place ensuite dans le repértoire ''database/landscape/_texture_tiles/desert_au/'' et on génère alors le fichier farbank 
 +<code bash
 +$ build_far_bank ../desert/desert.bank desert_au.farbank -d. -p_au -f
 </code> </code>
 +L'option ''-d.'' indique le répertoire actuel comme répertoire racine de ce smallbank.
 +\\ L'option ''-p_au''indique que l'on génère la version _au du smallbank.
 +\\ L'option ''-f'' demande le recalcul des images.
 ===== build_ig_boxes ===== ===== build_ig_boxes =====
 ===== build_ig_boxes.cfg ===== ===== build_ig_boxes.cfg =====
Ligne 52: Ligne 79:
 ===== build_indoor_rbank.cfg ===== ===== build_indoor_rbank.cfg =====
 ===== build_interface ===== ===== build_interface =====
 +
 +C'est un outil en ligne de commande qui permet de générer les //.tga// utilisés en jeu pour l'interface, à partir de tous les petits fichiers image qui les composent.
 +
 +<WRAP center box 75%>
 +**build_interface [-s<existing_uv_txt_name>] <out_tga_name> <path_maps1> [path_maps2] [path_maps3] ....**
 +
 +Options:
 +  * -s : build a subset of an existing interface definition while preserving the existing texture ids, to support freeing up VRAM by switching to the subset without rebuilding the entire interface
 +</WRAP>
 +
 +On peut utiliser des caractères génériques dans les noms des répertoires. On peut ainsi inclure plusieurs répertoires rapidement :
 +<code bash>
 +$ build_interface Mon_interface interface*
 +</code>
 +
 +Cette commande permettra de générer un nouveau fichier //Mon_interface.tga// à partir du contenu de tous les sous-répertoires qui commencent par //interface//. Il générera en même temps //Mon_interface.txt// qui sera le fichier lié, décrivant le contenu de l'image et les correspondances entre les emplacements et les noms des images à appeler.
 +
 ===== build_rbank ===== ===== build_rbank =====
 ===== build_rbank.cfg ===== ===== build_rbank.cfg =====
 ===== build_samplebank ===== ===== build_samplebank =====
-===== build_shadow_skin  ===== +===== build_shadow_skin ===== 
-===== build_smallbank ===== +C'est un utilitaire en ligne de commande qui permet de calculer les ombres projetées par un .shape d'un objet animé. Il faut impérativement que les .shape de créatures pouvant être animées se voient appliqué cet outil sans quoi elles ne projeteront pas d'ombre. 
-Il sert à créer un fichier pour les textures éloigner\\ + 
-On utilise le fichier *.tilebank (fichier hors/toutes saisons)\\ +**Utilisation :*
-<code> +<code bash
-./build_smallbank [input.bank] [output.smallbank] [new_absolute_path]+$ build_shadow_skin shape_in shape_out [facePercentage] [maxFaces]
 </code> </code>
 +Avec les paramètres suivants :
 +  * //shape_in// :le nom du fichier entrant
 +  * //shape_out//: le nom du fichier de sortie (qui peut être le même que celui d'entrée, pour l'écraser)
 +
 +L'outil accepte en argument optionnel les deux paramètres suivants (il prendra le plus petit des deux en valeur si les deux sont donnés) :
 +  * //facePercentage// : Pourcentage des faces du mesh à prendre en compte, en %
 +  * //maxFaces// : Nombre de faces à prendre en compte
 +
 +**Exemple :**
 +<code bash>
 +$ for i in *.shape ; do build_shadow_skin $i $i ; done
 +</code>
 +Permet de créer les informations d'ombrage pour tous les fichiers .shape du répertoire courant, en les écrasant.
 +===== build_smallbank =====
 +Il sert à créer un fichier allégé pour les textures, celui qui sera utilisé par le système en jeu de préférence au ''.bank''
 +
 +On utilise le fichier *.bank simple, pas ceux des déclinaisons saisonnières.
 +
 +<WRAP center box 75%>
 +**build_smallbank [input.bank] [output.smallbank] [new_absolute_path]**
 +</WRAP>
 +
 Exemple: Exemple:
-<code> +<code bash
-./build_smallbank jungle.bank jungle.smallbank+build_smallbank jungle.bank jungle.smallbank
 </code> </code>
 ===== build_sound ===== ===== build_sound =====
Ligne 82: Ligne 148:
 ===== ig_add ===== ===== ig_add =====
 ===== ig_elevation ===== ===== ig_elevation =====
-===== ig_info  =====+===== ig_info ===== 
 + 
 +Outil servant à afficher les informations sur un fichier .ig 
 +<code bash> 
 +$ ig_info fichier.ig 
 +</code> 
 + 
 +Il retourne un certain nombre d'informations : 
 +  * Origine (X, Y, Z) 
 +  * Instances contenues (avec leur position absolue et leur Scale, en X Y Z) 
 +    * les .shape , nommés sans extension 
 +    * les.ps système de particules, nommés avec leur extension 
 +  * Lights
 ===== ig_lighter ===== ===== ig_lighter =====
 ===== lightmap_optimizer ===== ===== lightmap_optimizer =====
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 Création du fichier "sheet_id.bin" qui sert au server à ....... Création du fichier "sheet_id.bin" qui sert au server à .......
  
-<code> +<code bash
-./make_sheet_id -o/home/compil/khaganat-data/leveldesign/game_elem/sheet_id.bin /home/compil/khaganat-data/leveldesign/game_elem /home/compil/khaganat-data/leveldesign/game_element /home/compil/khaganat-data/leveldesign/world /home/compil/khaganat-data/leveldesign/ecosystems /home/compil/khaganat-data/sound+make_sheet_id -o/home/compil/khaganat-data/leveldesign/game_elem/sheet_id.bin /home/compil/khaganat-data/leveldesign/game_elem /home/compil/khaganat-data/leveldesign/game_element /home/compil/khaganat-data/leveldesign/world /home/compil/khaganat-data/leveldesign/ecosystems /home/compil/khaganat-data/sound
 </code> </code>
 ===== memlog ===== ===== memlog =====
Ligne 116: Ligne 194:
 Creation du fichier "visual_slot.tab" qui sert au shard à .............. Creation du fichier "visual_slot.tab" qui sert au shard à ..............
  
-<code> +<code bash
-cd /home/compil/khaganat/code/ryzom/tools/sheets_packer+cd /home/compil/khaganat/code/ryzom/tools/sheets_packer
  
-./sheets_packer+./sheets_packer
 </code> </code>
  
 Pensez à vos chemin dans sheets_packer.cfg: Pensez à vos chemin dans sheets_packer.cfg:
-<code>+<WRAP prewrap 650px> 
 +<code cfg>
 ///////////////////////////////// /////////////////////////////////
 ///////////////////////////////// /////////////////////////////////
Ligne 135: Ligne 214:
 LigoPrimitiveClass = "world_editor_classes.xml"; LigoPrimitiveClass = "world_editor_classes.xml";
 </code> </code>
 +</WRAP>
 ===== skill_extractor ===== ===== skill_extractor =====
 ===== stats_scan ===== ===== stats_scan =====
Ligne 145: Ligne 225:
  
 Exportez depuis Gimp la texture modifiée au format tga ou png, ensuite en ligne de commande Exportez depuis Gimp la texture modifiée au format tga ou png, ensuite en ligne de commande
-  ./tga2dds xxx.tga -m+ 
 +<code bash> 
 +tga2dds xxx.tga -m 
 +</code>
  
 Traitement par lot de toutes les images .tga d'un dossier : Traitement par lot de toutes les images .tga d'un dossier :
-  for i in ./*.tga ; do ./tga2dds $i -m ; done+<code bash> 
 +for i in ./*.tga ; do ./tga2dds $i -m ; done 
 +</code>
  
  
  
 Articles en rapport : Articles en rapport :
-* [[fr:outils_texture]]+  * [[fr:outils_texture]]
 ===== tga_cut ===== ===== tga_cut =====
 ===== tga_resize ===== ===== tga_resize =====
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