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Attention : les informations qui concernent le client OpenNeL sont anciennes car nous avons abandonné son développement. Nous travaillons désormais à un client Godot qui se connectera au serveur OpenNeL. Retrouvez les informations sur ce nouveau client sur https://khaganat.net/wikhan/fr:godot:start.
Les informations sur cette page ne sont plus à jour. Cela vous aidera peut-être, mais usez de votre discernement et adaptez.

Multitexturage

Il est possible d'attribuer à un seule et même fichier .shape (donc un volume)plusieurs textures qui seront sélectionnées par un attribut dans les datasheets. Dans le serveur exemple de Ryzom Core, on a ainsi _creature_texture_equipment.typ qui permet de définir des variantes pour les creatures et item_map.typ pour les objets .
Le principe en est très simple : le .shape a une liste numérotée de textures à appliquer selon le numéro appelé par le Datasheet en fonction des liens créés dans ces fichiers de typage.

Indiquer plusieurs textures à un objet

Tout d'abord, nous allons suivre les opérations expliquées dans la création d'un objet préhensible pour la texture de base.
Il suffit dans la partie 2.1 de ne pas choisir “Bitmap” dans le choix de map mais “Nel Multi Bitmap” Il faut ensuite indiquer dans “Bitmap Parameters” le premier fichier de texture (celui que vous indiquerez aussi en ID 1 en dessous). puis d'indiquer tous les autres fichiers de texture que vous souhaitez lier. Cela peut-être des variétés localisées d'espèces animales, une déclinaison de finitions de la même tenue…

Et voilà, vous obtenez un magnifique matériau Multitexturé (avec un effet spéculaire en plus dans cet exemple).

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fr/multitexturage.txt · Dernière modification : 2023/06/30 21:22 de YannK

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