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 Les règles sont volontairement sobres et simples. Le but n'est pas de faire un système simulationiste à l'extrême, mais d'avoir une base pour encadrer les histoires. Les règles sont volontairement sobres et simples. Le but n'est pas de faire un système simulationiste à l'extrême, mais d'avoir une base pour encadrer les histoires.
  
- --- //[[fr:wikitools:user:zatalyz|zatalyz]] 2015/02/17 21:13//+ --- //[[user:zatalyz|zatalyz]] 2015/02/17 21:13//
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 +Ne pas hésiter à visiter [[https://khaganat.net/wikhan/fr:autre_univers_libres#univers_emergeant_de_rpg_papier_libres|cette page]] amenant à des listes de JDR sous licence Libre si vous souhaitez adapter d'autres règles.
  
-====== Introduction : l'histoire avant tout ======+===== Introduction : l'histoire avant tout =====
  
 Vous avez besoin d'une Histoire, d'une feuille de papier, d'un crayon et de quelques dés, si possible du même type (par exemple dés à 10 faces). Les règles sont volontairement simplistes, pour laisser plus de place au Conte. Vous avez besoin d'une Histoire, d'une feuille de papier, d'un crayon et de quelques dés, si possible du même type (par exemple dés à 10 faces). Les règles sont volontairement simplistes, pour laisser plus de place au Conte.
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 Voici sans doute la partie la plus importante de toutes les règles. Si les gens autour de la table prennent le temps de décrire de belles actions, de respecter un équilibre pour offrir une histoire cohérente et intéressante, ils en seront récompensé, déjà pour le plaisir de ce moment passé ensemble, mais aussi parce que leurs personnages vivront des aventures intéressantes qui combleront les aspirations secrètes des joueurs qui les animent. Le travail du Maître de Jeu (ou MJ) est d'encourager tout le monde à s'emparer de la narration, dans un travail d'équipe. Lancez les dés pour ajouter du hasard, utilisez les quelques données chiffrées pour les situations les plus extrêmes afin de savoir où sont les limites des personnages, mais pour le reste : concentrez vous surtout sur le fait de vivre une bonne aventure tous ensemble. Voici sans doute la partie la plus importante de toutes les règles. Si les gens autour de la table prennent le temps de décrire de belles actions, de respecter un équilibre pour offrir une histoire cohérente et intéressante, ils en seront récompensé, déjà pour le plaisir de ce moment passé ensemble, mais aussi parce que leurs personnages vivront des aventures intéressantes qui combleront les aspirations secrètes des joueurs qui les animent. Le travail du Maître de Jeu (ou MJ) est d'encourager tout le monde à s'emparer de la narration, dans un travail d'équipe. Lancez les dés pour ajouter du hasard, utilisez les quelques données chiffrées pour les situations les plus extrêmes afin de savoir où sont les limites des personnages, mais pour le reste : concentrez vous surtout sur le fait de vivre une bonne aventure tous ensemble.
  
-===== Votre histoire pré-aventure (ou background) =====+==== Votre histoire pré-aventure (ou background) ====
  
 Sur une ou plusieurs feuilles, le joueur se décrit et raconte sa vie jusqu'au début de l'aventure. Plus son histoire est détaillée, plus le joueur saura ce que son personnage peut faire. Attention cependant, cette histoire doit recevoir l'approbation entière du MJ et doit être en rapport avec le monde. Il faut donc veiller à l'équilibre du personnage. Le joueur a tout intérêt à se trouver de lui-même des défauts, sinon c'est le MJ lui-même qui les trouvera. Sur une ou plusieurs feuilles, le joueur se décrit et raconte sa vie jusqu'au début de l'aventure. Plus son histoire est détaillée, plus le joueur saura ce que son personnage peut faire. Attention cependant, cette histoire doit recevoir l'approbation entière du MJ et doit être en rapport avec le monde. Il faut donc veiller à l'équilibre du personnage. Le joueur a tout intérêt à se trouver de lui-même des défauts, sinon c'est le MJ lui-même qui les trouvera.
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 Prévoyez une feuille de synthèse, pour retrouver rapidement les informations importantes. Prévoyez une feuille de synthèse, pour retrouver rapidement les informations importantes.
  
-===== Votre histoire dans l'aventure =====+==== Votre histoire dans l'aventure ====
    
 Durant le jeu, chaque joueur doit proposer des actions en cohérence avec son personnage, l'interpréter dans les situations que le MJ propose ou en réaction aux actions de ses collègues.  Durant le jeu, chaque joueur doit proposer des actions en cohérence avec son personnage, l'interpréter dans les situations que le MJ propose ou en réaction aux actions de ses collègues. 
 Chaque PJ doit aussi noter ce qui lui arrive, car c'est son journal qui lui tient lieu de points d'expériences. En effet, il pourra ensuite dire au MJ //"Hé attend, le pont de singe sur le fleuve de lave de Berbel les Oueds, je l'ai traversé sans frémir ! Pourquoi j'aurais soudain le vertige en allant chercher le pendo sur le toit ?"// Noter ce qui se passe est le principal devoir du joueur. Chaque PJ doit aussi noter ce qui lui arrive, car c'est son journal qui lui tient lieu de points d'expériences. En effet, il pourra ensuite dire au MJ //"Hé attend, le pont de singe sur le fleuve de lave de Berbel les Oueds, je l'ai traversé sans frémir ! Pourquoi j'aurais soudain le vertige en allant chercher le pendo sur le toit ?"// Noter ce qui se passe est le principal devoir du joueur.
  
-===== Au niveau du déroulement du jeu =====+==== Au niveau du déroulement du jeu ====
  
-Le MJ a un rôle de narrateur et de juge. Il va proposer un scénario avec des rebondissements connu de lui seul, animer les personnages que les joueurs rencontreront, veiller à ce que chaque joueur respecte ses compagnons et la cohérence du monde, récompenser les "belles" actions qui apportent des bons moments et décourager les fauteurs de trouble ; veiller aussi à ce que chacun ait la place de s'exprimer. +Le MJ a un rôle de narrateur et de juge. Il va proposer un scénario avec des rebondissements connus de lui seul, animer les personnages que les joueurs rencontreront, veiller à ce que chaque joueur respecte ses compagnons et la cohérence du monde, récompenser les "belles" actions qui apportent des bons moments et décourager les fauteurs de trouble ; veiller aussi à ce que chacun ait la place de s'exprimer. 
  
 Comme il n'y a pas d'obligation de "toujours progresser vers mieux", il peut faire intervenir des "coups du sort" pour renverser les situations et offrir des rebondissement à l'histoire. Un jour l'aventurier possède un empire commercial florissant, le lendemain il se retrouve à mendier dans les rues de Natca, tout ça à cause d'une nouvelle loi... La répartition des richesses n'est pas forcément liée au temps passé à jouer un personnage. Comme il n'y a pas d'obligation de "toujours progresser vers mieux", il peut faire intervenir des "coups du sort" pour renverser les situations et offrir des rebondissement à l'histoire. Un jour l'aventurier possède un empire commercial florissant, le lendemain il se retrouve à mendier dans les rues de Natca, tout ça à cause d'une nouvelle loi... La répartition des richesses n'est pas forcément liée au temps passé à jouer un personnage.
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-====== Les jets de dés ======+===== Les jets de dés =====
  
-===== Quels dés utiliser ? =====+==== Quels dés utiliser ? ====
  
 Faites selon vos préférences et les dés que vous avez. Les exemples ici sont donnés avec des dés à 10 faces (abrégés d10). Si vous n'avez que des dés à 6 faces (d6), ou des pièces de monnaie (d2) ou bien si vous préférez utiliser des dés à 20 ou 30 faces (d20 et d30), adaptez en fonction ! Cela donne plus de variation dans les réussites et les échecs, mais dans le fond… c'est pareil. Faites selon vos préférences et les dés que vous avez. Les exemples ici sont donnés avec des dés à 10 faces (abrégés d10). Si vous n'avez que des dés à 6 faces (d6), ou des pièces de monnaie (d2) ou bien si vous préférez utiliser des dés à 20 ou 30 faces (d20 et d30), adaptez en fonction ! Cela donne plus de variation dans les réussites et les échecs, mais dans le fond… c'est pareil.
  
-===== Les actions simples =====+==== Les actions simples ====
 Une action simple se résout sur la chance. Le personnage est seul face à une action donnée, la réussite ne dépend que de lui et de ses capacités. Ses capacités sont décrites (plus ou moins bien) dans son Histoire, et le hasard des actions est influencé par sa chance. Une action simple se résout sur la chance. Le personnage est seul face à une action donnée, la réussite ne dépend que de lui et de ses capacités. Ses capacités sont décrites (plus ou moins bien) dans son Histoire, et le hasard des actions est influencé par sa chance.
  
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 Suivant l'action, le MJ décide des chances de réussite. Une partie peut se dérouler sans un seul lancer de dé : les dés ne servent qu'à déterminer des incertitudes. Suivant l'action, le MJ décide des chances de réussite. Une partie peut se dérouler sans un seul lancer de dé : les dés ne servent qu'à déterminer des incertitudes.
  
-===== Actions en opposition =====+==== Actions en opposition ====
  
 Lorsqu'un personnage tente une action, et que quelqu'un ou quelque chose tente de l'en empêcher, c'est une action en opposition. Chacun des partis lance un dé, et celui qui fait le plus grand nombre remporte l'action. Lorsqu'un personnage tente une action, et que quelqu'un ou quelque chose tente de l'en empêcher, c'est une action en opposition. Chacun des partis lance un dé, et celui qui fait le plus grand nombre remporte l'action.
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-===== Degrés de difficulté. =====+==== Degrés de difficulté. ====
  
 Dans certains cas, un seul dé ne suffit pas à voir si on a réussit. Plus un personnage est bon dans une action, plus il a de dés à lancer. Quand il est seul ou face à un adversaire de même niveau, il ne lance qu'un dé. Par contre, si l'un des personnages est meilleur que l'autre ou possède un avantage, il lance deux dés.  Dans certains cas, un seul dé ne suffit pas à voir si on a réussit. Plus un personnage est bon dans une action, plus il a de dés à lancer. Quand il est seul ou face à un adversaire de même niveau, il ne lance qu'un dé. Par contre, si l'un des personnages est meilleur que l'autre ou possède un avantage, il lance deux dés. 
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 <WRAP center round box 60%> <WRAP center round box 60%>
   * Ultgard court après Jean qui lui a piqué sa bourse. Jean est petit et malingre, il n'a rien d'un coureur de fond. Le gladiateur au contraire est un sportif de haut niveau, endurant et rapide. Ultgard lance deux dés, et Jean un seul, car le gladiateur est meilleur que le voleur pour courir. Si un des jets d'Ultgard dépasse celui de Jean, Ultgard réussit à le rattraper.   * Ultgard court après Jean qui lui a piqué sa bourse. Jean est petit et malingre, il n'a rien d'un coureur de fond. Le gladiateur au contraire est un sportif de haut niveau, endurant et rapide. Ultgard lance deux dés, et Jean un seul, car le gladiateur est meilleur que le voleur pour courir. Si un des jets d'Ultgard dépasse celui de Jean, Ultgard réussit à le rattraper.
-  * Olrin le guerrier combat Marguerite la magicienne. Olrin maîtrise toutes les techniques de corps à corps, alors que Marguerite a du mal à sortir de ses bouquins et ses incantations. Françoise lance deux dés pour toucher Olrin grâce à sa magie, mais un seul pour parer ses coups et les lui rendre. Olrin lui lance deux dés pour le combat, mais un seul pour résister à la magie. Bien sûr, esquiver un sort ne lui est peut-être pas beaucoup plus difficile que d'esquiver un coup de poing…+  * Olrin le guerrier combat Marguerite la magicienne. Olrin maîtrise toutes les techniques de corps à corps, alors que Marguerite a du mal à sortir de ses bouquins et ses incantations. Marguerite lance deux dés pour toucher Olrin grâce à sa magie, mais un seul pour parer ses coups et les lui rendre. Olrin lui lance deux dés pour le combat, mais un seul pour résister à la magie. Bien sûr, esquiver un sort ne lui est peut-être pas beaucoup plus difficile que d'esquiver un coup de poing…
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-====== La résistance. ======+===== La résistance. =====
  
 Il y a trois type de résistance qui vont être modifiés par certaines actions : la douleur, l'oubli et le trauma. Il y a trois type de résistance qui vont être modifiés par certaines actions : la douleur, l'oubli et le trauma.
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 On peut utiliser des jetons (comme les billes plates) pour représenter visuellement cette résistance qui est mise à rude épreuve. On peut utiliser des jetons (comme les billes plates) pour représenter visuellement cette résistance qui est mise à rude épreuve.
  
-===== La douleur =====+==== La douleur ====
  
 Accomplir des actions physiques violentes et encaisser des coups non traumatiques va progressivement faire augmenter la douleur.  Accomplir des actions physiques violentes et encaisser des coups non traumatiques va progressivement faire augmenter la douleur. 
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 Un personnage normal (ni spécialement faible, ni spécialement résistant) possède la capacité d'encaisser 12 points de douleur. Un personnage douillet pourra avoir moins, tandis qu'un personnage ayant travaillé sa résistance à la douleur (comme les gladiateurs) pourra avoir un peu plus. Le minimum possible est 6 (personnage très faible) et le maximum est 18 (champion de l'Arène). Un personnage normal (ni spécialement faible, ni spécialement résistant) possède la capacité d'encaisser 12 points de douleur. Un personnage douillet pourra avoir moins, tandis qu'un personnage ayant travaillé sa résistance à la douleur (comme les gladiateurs) pourra avoir un peu plus. Le minimum possible est 6 (personnage très faible) et le maximum est 18 (champion de l'Arène).
  
-===== Oubli =====+==== Oubli ====
  
 Sous le coup d'un exercice mental intense ou en réaction à un traumatisme, le personnage va peu à peu perdre ses moyens mentaux. L'oubli augmente entre autre en utilisant des sorts, mais aussi à la suite de certaines épreuves mentales éreintantes, comme affronter l'administration, passer des examens ou maitriser une technique très complexe. Le manque de sommeil fait aussi augmenter l'oubli. Sous le coup d'un exercice mental intense ou en réaction à un traumatisme, le personnage va peu à peu perdre ses moyens mentaux. L'oubli augmente entre autre en utilisant des sorts, mais aussi à la suite de certaines épreuves mentales éreintantes, comme affronter l'administration, passer des examens ou maitriser une technique très complexe. Le manque de sommeil fait aussi augmenter l'oubli.
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 Un personnage possède en général la capacité d'encaisser 12 points d'Oubli. Certains sages auront plus, certains insouciants moins. Le minimum est 6 points d'oubli et le maximum est 18.  Un personnage possède en général la capacité d'encaisser 12 points d'Oubli. Certains sages auront plus, certains insouciants moins. Le minimum est 6 points d'oubli et le maximum est 18. 
  
-===== Trauma =====+==== Trauma ====
  
 À mesure que le personnage souffre, mentalement et/ou physiquement, il subit un traumatisme. Le traumatisme touche à la fois le corps et l'esprit, attaquant la vitalité même du personnage. Lorsqu'il arrive au maximum, le personnage n'est plus capable de rien faire ; s'il ne reçoit pas des soins dans les plus brefs délais, il va abandonner et être rappelé par les Brumes. En gros, mourir, avec un espoir de ressurection plus ou moins certain. À mesure que le personnage souffre, mentalement et/ou physiquement, il subit un traumatisme. Le traumatisme touche à la fois le corps et l'esprit, attaquant la vitalité même du personnage. Lorsqu'il arrive au maximum, le personnage n'est plus capable de rien faire ; s'il ne reçoit pas des soins dans les plus brefs délais, il va abandonner et être rappelé par les Brumes. En gros, mourir, avec un espoir de ressurection plus ou moins certain.
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-====== En cas de combat ======+===== En cas de combat =====
 Certaines personnes s'obstinent à se battre… Pourtant, vu comme il est facile de souffrir, éviter le combat ou au moins s'arrêter au premier sang paraît bien plus sensé ! Certaines personnes s'obstinent à se battre… Pourtant, vu comme il est facile de souffrir, éviter le combat ou au moins s'arrêter au premier sang paraît bien plus sensé !
  
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-===== Bonus aux dés =====+==== Bonus aux dés ====
  
 Le joueur décrit son action du mieux possible. Devant des joueurs peu habitués à décrire leurs actions, un bonus au dé peut être accordé (ceux qui décrivent ont un dé de plus à lancer). Si l'action est Possible (voir plus haut), il lance les dés, et essaie de faire mieux que son adversaire (qui pare avec son dé, en quelque sorte).  Le combat est une suite de jet en opposition, mais la description peut tout faire basculer… Le joueur décrit son action du mieux possible. Devant des joueurs peu habitués à décrire leurs actions, un bonus au dé peut être accordé (ceux qui décrivent ont un dé de plus à lancer). Si l'action est Possible (voir plus haut), il lance les dés, et essaie de faire mieux que son adversaire (qui pare avec son dé, en quelque sorte).  Le combat est une suite de jet en opposition, mais la description peut tout faire basculer…
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-====== L'expérience, les récompenses ======+===== L'expérience, les récompenses =====
  
 A la fin d'une partie ou d'une campagne, le personnage a gagné de nombreuses choses. Tout d'abord, il a étoffé son Histoire : il sait à présent plus de choses sur lui-même et les autres. Il a peut-être aussi appris durant ses aventures de nouvelles techniques de combats, des sorts, ou un vieux sage qui va les lui enseigner. Il s'est sans doute perfectionné dans certains domaines : il crochète plus vite, il parle mieux, il connaît par cœur la recette de la tarte aux klums…  A la fin d'une partie ou d'une campagne, le personnage a gagné de nombreuses choses. Tout d'abord, il a étoffé son Histoire : il sait à présent plus de choses sur lui-même et les autres. Il a peut-être aussi appris durant ses aventures de nouvelles techniques de combats, des sorts, ou un vieux sage qui va les lui enseigner. Il s'est sans doute perfectionné dans certains domaines : il crochète plus vite, il parle mieux, il connaît par cœur la recette de la tarte aux klums… 
 Il a aussi sans doute accumulé des objets et de l'argent, ou au contraire tout perdu.  Il a aussi sans doute accumulé des objets et de l'argent, ou au contraire tout perdu. 
  
 +===== Ressources additionnelles =====
  
 +[[https://www.lapinmarteau.com/personnages-feminins-et-jdr-dans-les-annees-1970/|Étude]] sur le JdR des années 70 et les personnages féminins
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 +[[https://sylphelle.itch.io/histo-mais-pas-sexiste|Guide]] pour éviter le sexisme en jeu de rôle
  
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