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 Cela montre aussi la qualité de votre histoire : les gens ont envie d’y participer. Soyez ouvert, acceptez de torturer les amis de vos amis, de traîner des boulets dans le sauvetage de la princesse, parce que cela se révèle souvent intéressant et permet des rebondissements inattendus. Vous écrivez une histoire à plusieurs, non ? Sinon, revenez à la feuille de papier, mais... ça sera toujours moins riche en surprise ! Cela montre aussi la qualité de votre histoire : les gens ont envie d’y participer. Soyez ouvert, acceptez de torturer les amis de vos amis, de traîner des boulets dans le sauvetage de la princesse, parce que cela se révèle souvent intéressant et permet des rebondissements inattendus. Vous écrivez une histoire à plusieurs, non ? Sinon, revenez à la feuille de papier, mais... ça sera toujours moins riche en surprise !
  
 +L'intérêt d'écrire (de vivre ?) une histoire à plusieurs dans un MMORPG ne réside pas dans la finesse et la subtilité de son plan (ou de son opposition à celui de l'adversaire) mais dans la richesse des opportunités qui s'offrent à nous pour expérimenter de nouvelles situations. Pensez à toujours offrir un large panel de choix, d'options, de situations qui vont plus ou moins dans le sens de votre projet, et voyez comment les autres s'en emparent (ou les combattent). Vous n'en aurez que plus de plaisir à découvrir la richesse des réactions qui en découle et la direction nouvelle de votre histoire. Vous pouvez ainsi avoir la chance de devoir vous adapter à des inflexions non prévues. La force d'un MMORPG c'est qu'il n'y a pas de linéarité, chaque personnage (ou presque) a la force et la capacité de penser par lui-même. Si vous donnez l'occasion à vos opposants et à vos soutiens de prendre toute leur place, l'histoire que vous créerez ensemble sera d'autant plus passionnante qu'aucun de vous n'en saura vraiment l'aboutissement éventuel. Il s'efforcera juste de l'infléchir pour que cela corresponde à ses désirs et ses aspirations, de façon dynamique. Quoi de plus héroïque que d'avoir réellement dû faire en sorte que son héros surpasse toutes les épreuves, sans avoir su à l'avance lesquelles elles étaient ?
 ===== Le méchant doit perdre, et le héros ne pas toujours avoir le dessus ===== ===== Le méchant doit perdre, et le héros ne pas toujours avoir le dessus =====
 Ne haussez pas les sourcils en soupirant. Le méchant **doit** perdre. À un moment ou un autre. Ça ne veut pas dire qu’il perd tout le temps. Au contraire, il y a forcément des moments où il a l’avantage, mais cet avantage, il l’a justement pour que la victoire du héros n’en soit que plus éblouissante ensuite. Si on fait le bilan, il doit perdre un tout petit peu plus qu’il ne gagne, au fil des échanges.  Ne haussez pas les sourcils en soupirant. Le méchant **doit** perdre. À un moment ou un autre. Ça ne veut pas dire qu’il perd tout le temps. Au contraire, il y a forcément des moments où il a l’avantage, mais cet avantage, il l’a justement pour que la victoire du héros n’en soit que plus éblouissante ensuite. Si on fait le bilan, il doit perdre un tout petit peu plus qu’il ne gagne, au fil des échanges. 
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 L’histoire dont il s’agit a une trame principale, mais au fur et à mesure de son avancement, chacun des protagonistes (y compris les victimes et les sous-fifres) va ajouter des trames secondaires, voire de la matière pour une autre grande histoire à l’avenir.  L’histoire dont il s’agit a une trame principale, mais au fur et à mesure de son avancement, chacun des protagonistes (y compris les victimes et les sous-fifres) va ajouter des trames secondaires, voire de la matière pour une autre grande histoire à l’avenir. 
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 +===== Et quand tout n'est pas blanc et noir ? =====
 +Ces principes peuvent aussi s'appliquer quand il y a des protagonistes ayant des buts différents, sans qu'aucun soit fondamentalement méchant. Un exemple typique : deux chefs de maisons nobles sont rivaux pour acquérir toujours plus de prestige. Ou les dirigeants de deux pays cherchent à agrandir leur territoire au dépens de l'autre.
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 +Dans ce cas, il faut garder les règles concernant l'équilibre (un rapport de force qui fait que rien n'est joué d'avance), la camaraderie (se taper devant les autres, et bien se marrer chacun derrière son écran), développer des enjeux et développer l'intensité dramatique de l'histoire. Un bémol cependant sur qui gagne : ici, puisqu'il n'y a pas de méchant et que c'est sans doute une lutte qui durera perpétuellement, alors il faut que les victoires/défaites soient plus égales. Rien n'empêche aussi que les rivaux fassent parfois des trêves, voir même la paix. Si on veut sauver la morale, c'est celui qui s'est montré le plus odieux dans le conflit, le moins noble, qui perd la partie. Mais au fond, la seule chose qui compte est que chaque camp s'amuse et ait envie de recommencer, de prendre sa revanche.
  
 ===== Les règles sont faites pour être dépassées ===== ===== Les règles sont faites pour être dépassées =====
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 Les meilleures histoires sont celles qui ont compris les règles, mais qui savent habilement jouer avec ces codes, les complexifier, leur donner une autre profondeur. Vous ne vous tromperez jamais en les appliquant, vous trouverez toujours des gens qui se feront plaisir à suivre ce genre d’aventures, mais elles deviendront exceptionnelles quand vous saurez jouez avec, quand les appliquer et quand faire croire qu’elles sont obsolètes. Les meilleures histoires sont celles qui ont compris les règles, mais qui savent habilement jouer avec ces codes, les complexifier, leur donner une autre profondeur. Vous ne vous tromperez jamais en les appliquant, vous trouverez toujours des gens qui se feront plaisir à suivre ce genre d’aventures, mais elles deviendront exceptionnelles quand vous saurez jouez avec, quand les appliquer et quand faire croire qu’elles sont obsolètes.
  
-{{tag>Rédaction MMORPG}}+{{tag>Rédaction MMORPG Animation}}
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fr/heros_et_mechants.1410021717.txt.gz · Dernière modification : 2021/12/03 19:18 (modification externe)

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