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fr:godot_modelisation [2019/10/09 12:43] – [Modélisation de l’objet 3D] YannKfr:godot_modelisation [2021/12/03 19:19] (Version actuelle) – modification externe 127.0.0.1
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 ====== Modélisation d’objets 3D pour le client Godot ====== ====== Modélisation d’objets 3D pour le client Godot ======
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 +WIP - Rédaction en cours : [[https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/khanat-client/-/issues/7|ticket sur la Forge]]   --- //[[wiki:user:yannk|YannK]] 2021/09/28 20:26//
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 <WRAP center round info 60%> <WRAP center round info 60%>
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 Au sein de la ''Collection'', les objets sont parentés entre eux pour faciliter le déplacement et la compréhension des blocs à éventuellement rendre animés dans le client. Ici nous avons le ''travel_box_lid'' qui est parenté au ''travel_box_bottom'' et chacun de leurs éléments parentés à ceux-ci afin de permettre d’ouvrir le couvercle de façon cohérente. Au sein de la ''Collection'', les objets sont parentés entre eux pour faciliter le déplacement et la compréhension des blocs à éventuellement rendre animés dans le client. Ici nous avons le ''travel_box_lid'' qui est parenté au ''travel_box_bottom'' et chacun de leurs éléments parentés à ceux-ci afin de permettre d’ouvrir le couvercle de façon cohérente.
  
-Si jamais vous avez utilisé des ''Booleans'', des formes intermédiaires, ou tout autre objet qui ne doit pas être intégré au modèle final, veillez à les placer dans d’autres ''Collections'',bien distinctes de celle qui porte le nom de l’asset à exporter. +Si jamais vous avez utilisé des ''Booleans'', des formes intermédiaires, ou tout autre objet qui ne doit pas être intégré au modèle final, veillez à les placer dans d’autres ''Collections'', bien distinctes de celle qui porte le nom de l’asset à exporter. 
  
 === L’usage des ''Modifiers'' === === L’usage des ''Modifiers'' ===
  
 Les objets ont leurs ''Modifiers'' non appliqués, pour permettre l’édition et la retouche ultérieures. N’hésitez pas à recourir le plus possible à ceux-ci, ils garantissent un workflow non destructif qui fait gagner beaucoup de temps. Les objets ont leurs ''Modifiers'' non appliqués, pour permettre l’édition et la retouche ultérieures. N’hésitez pas à recourir le plus possible à ceux-ci, ils garantissent un workflow non destructif qui fait gagner beaucoup de temps.
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 +{{ :fr:capture_d_ecran_2019-10-09_12-59-24.png?direct&400 |}}
  
 Il est juste essentiel de placer en bas de la liste, soit en dernier à appliquer sur l’objet les trois ''Modifiers'' suivants (dans cet ordre) : Il est juste essentiel de placer en bas de la liste, soit en dernier à appliquer sur l’objet les trois ''Modifiers'' suivants (dans cet ordre) :
  
   * ''Generate'' > ''Bevel''   * ''Generate'' > ''Bevel''
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 +{{ :fr:capture_d_ecran_2019-10-09_12-48-10.png?direct&400 |}}
  
 Nous recommandons d’appliquer des ''Bevels'', de façon à éviter les angles trop aigus irréalistes. Un seul segment suffit, de très petite ampleur (1mm est en général suffisant). Nous recommandons d’appliquer des ''Bevels'', de façon à éviter les angles trop aigus irréalistes. Un seul segment suffit, de très petite ampleur (1mm est en général suffisant).
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   * ''Modify'' > ''Weighted normals''   * ''Modify'' > ''Weighted normals''
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 +{{ :fr:capture_d_ecran_2019-10-09_12-52-05.png?direct&400 |}}
  
 Une fois l’objet muni de ses ''Bevels'', il faut faire en sorte que les Normales soient correctes au niveau des ''Faces''. Nous allons donc appliquer les paramètres suivants : ''Weigthing Mode'' > ''Face Area'', avec un ''Weight'' de 100. En général ces paramètres suffisent si les ''Bevels'' sont corrects. Une fois l’objet muni de ses ''Bevels'', il faut faire en sorte que les Normales soient correctes au niveau des ''Faces''. Nous allons donc appliquer les paramètres suivants : ''Weigthing Mode'' > ''Face Area'', avec un ''Weight'' de 100. En général ces paramètres suffisent si les ''Bevels'' sont corrects.
  
 Il faut penser à mettre l’objet en ''Shade Smooth'' et à activer dans l’''Editor'' > ''Context'' > ''Object Data'' > ''Normal Maps'' : ''Auto Smooth''. Couplé aux ''Bevels'', cela permet d’avoir un objet dont les ''normals'' seront visuellement correctes. N’hésitez pas à jouer avec le ''Bevel weight'' des ''Edges'' qui posent souci si vous constatez des artefacts visuels. Il faut penser à mettre l’objet en ''Shade Smooth'' et à activer dans l’''Editor'' > ''Context'' > ''Object Data'' > ''Normal Maps'' : ''Auto Smooth''. Couplé aux ''Bevels'', cela permet d’avoir un objet dont les ''normals'' seront visuellement correctes. N’hésitez pas à jouer avec le ''Bevel weight'' des ''Edges'' qui posent souci si vous constatez des artefacts visuels.
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 +{{ :fr:capture_d_ecran_2019-10-09_12-54-53.png?direct&400 |}}
  
 Le but est d’avoir un objet en ''Solid view'' qui soit visuellement correct au niveau des angles et des reflets de plans. Vous pouvez appliquer une ''MatCap'' brillante le temps de vérifier que tout est ok, cela aide bien à pointer les défauts de ''Normals''. Le but est d’avoir un objet en ''Solid view'' qui soit visuellement correct au niveau des angles et des reflets de plans. Vous pouvez appliquer une ''MatCap'' brillante le temps de vérifier que tout est ok, cela aide bien à pointer les défauts de ''Normals''.
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 +{{ :fr:capture_d_ecran_2019-10-09_12-56-47.png?direct&400 |}}
  
  
   * ''Generate'' > ''Triangulate''   * ''Generate'' > ''Triangulate''
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 +{{ :fr:capture_d_ecran_2019-10-09_12-58-15.png?direct&400 |}}
  
 Vu que le moteur de jeu triangulera toutes les faces, il vaut mieux contrôler cette étape afin de s’assurer que les ''normals'' ne seront pas faussées. Le paramètre important à cocher est ''Keep Normals'' qui devrait garantir la consistance du résultat. Vu que le moteur de jeu triangulera toutes les faces, il vaut mieux contrôler cette étape afin de s’assurer que les ''normals'' ne seront pas faussées. Le paramètre important à cocher est ''Keep Normals'' qui devrait garantir la consistance du résultat.
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fr/godot_modelisation.1570617784.txt.gz · Dernière modification : 2021/12/03 19:18 (modification externe)

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