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Emote

Les “emotes” sont les animations que le personnage peut faire.

Une bonne partie est dans l'article fr:gameplay:emote donc je ne vais pas me répéter trop.

Elles peuvent se lancer via une commande (/commande dans le chat), et via un menu (sélection plus visuelle). Ce ne sont que des animations, mais il est aussi possible de lancer l'animation suivi d'un texte qui apparaitra dans le chat comme avec la commande /me.

À sa création, le personnage a accès à un set d'emote de base. Il peut agrandir ce set en apprenant des choses (les emotes sont des compétences comme les autres).

Emotes solo

Une grosse partie des emotes sont “solo” : le personnage les fait seul. Saluer, faire le clown ou sourire sont des emotes solo.

PNJ et réactions aux emotes

Les PNJ alentours peuvent réagir à certaines emotes. Généralement, ils vont plutôt réagir s'ils sont ciblés alors que l'emote est réalisée. Et ils vont probablement réagir à des groupes d'emotes (tel que “actions agressives”) plus qu'à des emotes en particulier (“sourire” va probablement engendrer la même réaction que les autres emotes du groupe “actions aimables”).

Emotes en interaction

Certaines emotes peuvent s'associer à une demande d'interaction. Par exemple la commande “danser” lancée seule permet de démarrer une danse solo, mais on peut alors sélectionner dans les interactions avec les gens autour de soi “inviter à rejoindre la danse”. Le personnage recevant l'invitation peut refuser ou accepter ; s'il accepte, il se mettra à danser aussi, de façon synchronisée avec le premier personnage.

On peut aussi lancer une demande d'interaction avant de lancer sa propre emote. Dans ce cas, on sélectionne un personnage, clic droit pour le menu, choisir l'entrée “emote” puis dans le sous-menu, l'interaction proposée. La demande sera envoyée, et suivant la réponse, les deux personnages réaliseront l'emote ensemble, ou bien l'un essuiera le refus de l'autre.

Un exemple pour “câliner”. L'emote /calin est juste un geste d'invite, mais il n'y a pas d'accolade. Si on la lance en interaction et que la deuxième personne accepte, les personnages vont tomber dans les bras l'un de l'autre. Techniquement, cela va contraindre leur placement le temps du câlin.

Certaines de ces emotes interactives sont simples (à la fin de l'animation, les personnages reprennent leur position) et d'autres complexes. Par exemple, sur la danse, si le premier danseur a prévu une chorégraphie, les autres personnages vont tenter de suivre tous les emotes. Voir plus bas, la notion des boucles.

Cycle et boucles d'emote

Cycles

Le cycle concerne uniquement des emotes solo et se déclenche automatiquement en cas d'inactivité.

Lors de la création du personnage, on définit un “caractère” à son personnage, ce qui va lui donner un cycle d'emote par défaut lorsqu'il ne fait rien.

Un personnage immobile n'est pas figé : il passe par un cycle d'animation, randomisées ou non. Respirer, regarder en l'air, à droite, se gratter le nez, sourire, etc… Bref ce qui donne de la vie au personnage. Un personnage au caractère “Bougon” va avoir un cycle par défaut où il fronce les sourcils, croise les bras, tandis qu'un personnage au caractère “Enjoué” va battre des mains, sourire, trépigner sur une musique qu'il est le seul à entendre.

À ce cycle par défaut, on peut ajouter des cycles personnalisés.

Lorsqu'on ajoute un cycle, on peut définir toutes les emotes qui pourront être jouées dans le cycle, leur chance d'apparition, la pondération temporelle entre chaque emote, et forcer à ce qu'elles se déroulent dans un certain ordre. Cela permet de varier son cycle de “repos”, mais aussi de lancer des cycles appropriés suivant les moments : ce n'est pas la même chose d'attendre en silence et de papoter avec quelqu'un (emotes de conversation), ou encore d'attendre avant un combat (émotes où on joue avec ses armes, par exemple). Et on peut aussi envisager un cycle pour créer une danse complexe.

Le cycle est sélectionnable via le menu contextuel personnel, ou en cochant une case dans la fenêtre de gestion des emotes. Il ne peut y avoir qu'un cycle sélectionné à la fois, et le personnage entrera dans ce cycle au bout de quelques instants sans action (bouger, autre emote, compétence lancée). Le personnage passera à ce cycle à la fin du précédent ; bouger cassera le cycle en cours et lancera ainsi plus vite le nouveau cycle sélectionné.

Emotes complexes et Boucles

Les boucles fonctionnent comme les actions1), les emotes étant alors les briques qui la composent.

On créé une suite d'animation, de façon similaire aux cycles. Par contre, on peut appeler ça directement via une commande personnalisée. La syntaxe en chat est

/em nom [options]
  • em ou emote pour signaler qu'on lance une commande de type emote
  • nom correspond au nom qu'on a donné à notre action
  • les options sont facultatives. L'une d'elle2) est loop, qui va relancer l'action en boucle.

Si ces emotes complexes démarrent par une emote interactive (comme danse), les personnages qui rejoignent la danse vont tenter de copier les emotes de la boucle, même si ce n'est pas une emote de danse.

Emotes vocales

Les ra, dans le Khanat, vocalisent peu. Mais ils peuvent quand même le faire, ils ne sont pas muets.

Certaines emotes et actions vont avec de la vocalisation (ahanement d'effort lors du combat, par exemple, ou grognement dans certaines expressions de colère, ou encore sanglot dans la tristesse).

Voir aussi voix_et_langage.

Il y a aussi des emotes purement vocaux, qui peuvent s'associer avec les emotes d'animation. Par exemple, lancer le cri de la victoire, ou de la retraite, lors d'un combat.

Personnaliser ses emotes

Liens

Aspects techniques (client NeL) :

La théorie pour Khanat

Emotes sonores :

2)
Y'en aura ptet d'autres, je sais pas…
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fr/gamedesign/khanat/emote.txt · Dernière modification : 2021/12/03 19:19 de 127.0.0.1

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