Vidéos par des artistes professionnels du jeu vidéo
Page recensant des vidéos, souvent en anglais non sous-titré, proposant des conférences techniques ou l’explication de workflows spécialisés.
Game Design
[GDC 2017] Narrative Sorcery: Coherent Storytelling in an Open World (59:00) | Jon Ingold Lien YT.
Cette conférence présente une alternative au système de quêtes à la Witcher, qui se base sur des State Machines narratifs permettant de tester le niveau d’avancement/de connaissance d’un personnage par rapport à un arc narratif. Il appelle cela le système d’Encounters.
Concepts
[GDC] Why Fashion in (Most) Games Sucks, and Why You Should Care (32:16) | Victoria tran : Lien YT
[GDC] The design of Subnautica (1:02:06) | Charlie Cleveland : Lien YT
Modélisation
Creating Hair for Games (1:25:04) | Johan Lithvall : Lien YT
How to create exact and technical topology workflow for the Blizzard animators (1:34:29) | Jessica Dru Johnson : Lien YT
Intriguing: Working with Digital Cloth for Character Costume Creation (Part 1) (1:40:17) et (Part 2) (1:13:42) | Jessica Dru Johnson : Lien YT -part 1 / Lien YT -part 2
[GDC] Tools-Based Rigging in Bungie's Destiny (59:33) | David Hunt & Forrest Sderlind : Lien YT
[GDC] Honey, Where is My Wingsuit? - Building the Just Cause 3 Animation and Rigging Pipeline (50:51)| Brian venisky : Lien YT
Animation
[GDC] The Animation Pipeline of Overwatch (56:59) | Jesse Davis : Lien YT
[GDC] Animation Bootcamp: Animation Prototyping for Games (57:10) | Jay Hosfelt : Lien YT
VFX / Systèmes de Particules
[GDC] Technical Artist Bootcamp: The VFX of Diablo III (47:43) | Julian Love : Lien YT
[GDC 2022] How to (Not) Create Textures for VFX (54:33) | Simon Trumpler : Lien YT
Simon Trumpler explique comment arriver rapidement à un résultat satisfaisant en multipliant les sources avec lesquelles travailler. Il a d’ailleurs commencé à mettre en place une base de données avec plein d’infos, sources, tutoriels…sur le sujet : Textures for VFX - Database
[Unite Europe 2017] The Real-Time VFX of Spellsouls (51:31) | Nikola Damjanov Lien YT
Cette présentation relativement technique explique la façon dont le studio Nordeus travaille pour créer ses VFX. Nikola Damjanov y détaille leur shader, leur workflow, leurs habitudes de travail, en rentrant dans de très nombreux détails (types de textures, taille, complexité des systèmes de particule etc.). Un must pour voir de l’intérieur comment un studio gère énormément d’effets sous Unity pour un jeu mobile.
[GDC 2014] The Visual Effects of inFAMOUS: Second Son (52:05) | Matt Vainio Lien YT
Cette présentation très technique explique comment un nouveau workflow de VFX a été créé pour le jeu, basé sur un ubershader. Cela a permis d’impliquer un peu plus le personnel technique du studio dans les processus artistiques. Les aspects de gestion de la lumière, dans un contexte PBR/HDR sont détaillés, en profitant de l’arrivée de la gestion des particules par le GPU. La façon dont le shader a été conçu est aussi détaillée, avec la façon dont des courbes permettent de réemployer les mêmes ressources en les réétalonnant grâce à ces graphes pour varier les effets/rendus. La présentation de son collègue (à laquelle il fait référence à plusieurs reprises) qui détaillait techniquement la mise au point du shader en question n’est malheureusement pas accessible en ligne librement.
Shading
[GDC 2013] Sand Rendering in Journey (22:18) | John Edwards Lien YT
Le rendu du sable a été un gros travail pour l’équipe, qui a choisi une approche non réaliste, mais basée sur le ressenti. En outre, John Edwards explique qu’ils n’ont pas forcément choisi les solutions techniques ou mathématiques habituelles, parfois par manque de connaissances, parfois en raison d’un développement itératif jusqu’à obtenir le résultat visuel espéré.
Pipeline
[GDC] Character Pipeline and Customization System for Far Cry Primal (59:10) | Julien Lalleve & Kieran O'Sullivan : Lien YT
[GDC] Creating a Tools Pipeline for Horizon: Zero Dawn (58:29) | Dan Sumaili & Sander van der Steen : Lien YT
[Digital Foundry] Star Citizen's Next-Gen Tech: Micro-Level Detail - From Battle Damage To Particle Effects + More (22:41) | Alex Battaglia : Lien YT
Environnement
[GDC] GPU-Based Run-Time Procedural Placement in Horizon: Zero Dawn (47:28) | Jaap van Muijden : Lien YT
[GDC] Between Tech and Art: The Vegetation of Horizon Zero Dawn (58:11) | Gilbert Sanders : Lien YT
Building Tool for Ghost Recon Wildlands (Houdini) (1:02) | Lien YT
[Houdini Hive] Procedural World Generation of Ubisoft’s Far Cry 5 (01:06:04) | Etienne Carrier : Lien YT
[GDC - Houdini] Marvel’s Spider-Man, meet Houdini (41:42) | David Santiago : Lien YT
[Houdini] Procedural Modules. Low-level logic for copying random unique primitives to points (28:52) | Ricardo Ponce : Lien YT
[Houdini] Houdini house generation || Tutorial (36:24) | Simon Houdini : Lien YT
Creating Natural 3D Environments (2:24:42) | Alex Alvarez : Lien YT
Chaîne YT de Dylan Abernethy, un vétéran de l’industrie du jeu extrêmement talentueux et expérimenté, qui fait des vidéos didactiques et des podcasts : Tiedie
UI / UX
[GDC] Art Direction for AAA UI (1:01:06) | Omer Younas : Lien YT