Le moteur Nel utilise plusieurs types de fichiers pour ses différents besoins. En voici une liste, extraite du wiki Nevrax.
Extension | Type | Commentaire |
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.anim | RT | Animation 3D Nel. Contient plusieurs pistes animation nommées. Généré à partir des fichiers .max par build_gamedata. Visualisable dans object_viewer. Lisible par NeL. |
.bank | WK | Banque de tuile NeL. Banque de tuiles bitmap utilisées pour le paysage. Mis à jour par les artistes avec tile_edit.exe. Build_gamedata génère les .smallbank à partir de ce type de fichier. Un seul fichier de banque par paysage. Lisible par NeL. |
.cfg | RT | Fichier de configuration utilisé par la classe NLMISC::CConfigFile. Utilisé pour fixer les paramètres utilisateurs pour les applications NeL. |
.clodbank | RT | Banque de caractères LOD utilisant les objets 3D sprit (ressemblent à du quake 1) affichables rapidement et animables de très loin. Généré à partir des fichiers .max par build_gamedata. Lisible par NeL. |
.cmb | TP | Simple dump géométrique utilisé par build_gamedata pour calculer les surfaces pour les mesh de collision intérieure. Exporté à partir des fichiers .max. Non lisible par NeL. |
.dds | RT | Le format Microsoft DirectDraw Surface (DDS) est utilisé pour stocker des textures et les cartes cubiques de l'environnement avec des “mipmap” (?). Il compresse les textures dans un format proche du hardware. Généré à partir des fichiers .tga par build_gamedata. Lisible par NeL. |
.farbank | RT | Banque des textures environnementales lointaines de NeL. Banque de bitmap utilisés par le paysage pour les éléments de paysage quand on est loin. Généré par build_gamedata à partir des tuiles .tga et du fichier .bank. Un seul fichier farbank par écosystème. Lisible par NeL. |
.gr | RT | Instances des récupérateurs locaux. Utilisé pour les collisions 3D Nel. Lisible par NeL. |
.ig | RT | Instance 3D de groupe Nel. Contient une liste des éléments instanciés dans un paysage (une forme (shape) de référence avec une matrice) (optionnel), une liste des sources de lumière (optionnel), et une description du système de cluster (optionnel). Généré par build_gamedata à partir des fichiers .max. Lisible par NeL. |
.lr | TP | Fichier de zone de paysage temporaire produit pendant le build_gamedata à partir d'un fichier .tessel. Utilisé pour créer les fichiers .gr et .rbank. Non lisible par NeL. |
.max | WK | Format de fichier 3dsmax. Utilisé pour produire les fichiers .anim, .clodbank, .cmb, .ig, .pacs_prim, .shape, .skel, .swt et .zone. NeL ne peut pas le lire directement. build_gamedata exporte ces fichiers en utilisant les scripts et plugins 3dsmax. |
.pacs_prim | RT | Ensemble de primitives PACS (description de cylindre ou de boite avec la taille, le rayon, la hauteur, la position et les propriétés PACS). Généré à partir des fichiers .max par build_gamedata. Lisible par NeL. |
.ps | WK | Système de particule 3D Nel. Ce fichier est mis à jour avec object_viewer.exe. Lisible par NeL. En fait, les fichiers .ps sont des .shape. |
.rbank | RT | Banque des récupérateurs (retrievers). C'est la banque des zones de collision utilisées par NEL::PACS. Généré par build_gamedata à partir des fichiers .lr. Lisible par NeL. |
.shape | RT | Objet 3D NeL utilisé pour stocker un mesh 3D. Il peut s'agir d'un simple mesh, d'un mesh skinné, d'un mesh multilod, d'un lensflare, un mesh de rémanence, un mesh d'eau, un système de particule. Généré par build_gamedata à partir de fichiers .max. Lisible par NeL. |
.skel | RT | Description d'un squelette 3D Nel, utilisé pour déformer une forme skinnée en utilisant un .anim. Généré par build_gamedata à partir de fichiers .max. Lisible par NeL. |
.smallbank | RT | Même fichier que le .bank mais avec certaines informations en moins pour avoir un fichier optimisé pour le runtime. Généré par build_gamedata. Lisible par NeL. |
.swt | RT | Fichier 3D Nel qui contient le poids de l'animation du squelette. Généré par build_gamedata à partir des fichiers .max. Lisible par NeL. |
.tessel | TP | Fichier temporaire de tesselation d'une zone de paysage produit durant le processus build_gamedata avec un .zone et ses voisins. Utilisé pour générer les fichiers .lr. Dump très haut d'une zone de tesselation (à 0,5 mètre). Non utilisé dans les données finales. Non lisible par NeL. |
.tga | WK/RT | Format de fichier bitmap Targa Truevision Graphics. Mis à jour par les artistes. Format RGBA 16 et 32 bits décompressé, RGB 24 bits décompressé, lisible par Nel. Ce format de fichier est utilisé par build_gamedata pour générer des fichiers .dds. Il est aussi utilisé comme données runtime pour les bitmap qui n'ont pas besoin de 'dds' compressé. (Comme brique de remplacement)). |
.veget | RT | Fichier végétal. Ce fichier est un simple mesh avec seulement quelques polygones, utilisé comme lame d'herbe par un vegetset. Généré à partir des fichiers .max par build_gamedata. |
.vegetset | WK | Fichier d'ensemble végétal. Ce fichier décrit du matériau de micro-végétation. Il peut être mis à jour avec object_viewer.exe. Il peut être assigné à un tileset (ensemble de briques) de paysage (dans un fichier .bank) en utilisant tile_edit.exe. |
.zone | TP | Zone de paysage Nel constitutée de morceaux de 160 x 160 mètres généré par build_gamedata à partir de fichiers .max. Utilisé par build_gamedata pour produire les fichiers .zonew. Lisible par NeL. |
.zonew | TP | Même fichier que .zone mais les informations de jonction avec les voisins ont été calculées par build_gamedata. Lisible par NeL. |
.zonel | RT | Même fichier que .zone mais les informations de lumières ont été calculées par build_gamedata. Lisible par NeL. |