Table des matières

Outils texture

Les outils

Pour manipuler les textures du jeu ryzom, nous avons besoin des outils suivants :

  1. bnp_make (et bnp_make-frontend)
  2. tga2dds
  3. un outil de dessin : Gimp et son plugin “DDS”

Vous trouverez les dépôts en cliquant ci-dessous :

Concernant la version linux, les outils ont été compilés en statique et sont utilisables sur n'importe quelle distribution/libc.

fichier bnp

décompacter

bnp_make permet de dépackager les “.bnp”.
Globalement à partir de là on peut revoir toutes les textures du jeu, même les éléments d'interface.

Après avoir copié bnp_make dans le dossier contenant le fichier .bnp et de faire :

Pour le moment il vaut mieux travailler uniquement sur les .tga
Pour les .dds , il faut un second outil pour le créer, apparement l'export gimp ne respecte pas le format Nevrax, alors il faut utiliser l'outil tag2dss disponible dans le package d'outil.

Pour dépackager tous les bnp d'un coup :

SYNTAXE bnp_make

SYNTAXE bnp_make

Usage: bnp_make.exe [-h][-v][-p][-u][-l][-o<destination>][-i<wildcard>][-n<wildcard>] <input>
 
Where options are:
  -h or --help : Display this help
  -v or --version : Display version of this program
  -p or --pack : Pack the directory to a BNP file
  -u or --unpack : Unpack the BNP file to a directory
  -l or --list : List the files contained in the BNP file
  -o <destination>, -o<destination>, --output <destination> or --output=<destination> : Output directory or file
  -i <wildcard>, -i<wildcard>, --if <wildcard> or --if=<wildcard> : Add the file if it matches the wilcard (at least one 'if' conditions must be met for a file to be adding)
  -n <wildcard>, -n<wildcard>, --ifnot <wildcard> or --ifnot=<wildcard> : Add the file if it doesn't match the wilcard (all the 'ifnot' conditions must be met for a file to be adding)
  input : Input directory or BNP file depending on command


fichier dds

ouvrir un fichier dds

Le plus simple est d'installer Gimp plus le paquet gimp-dds que vous devez ajouter dans GIMP-2.0\lib\gimp\2.0\plug-ins.

Par contre il faudra passer par l'outil tga2dds pour recompacter proprement le dds.

convertir de tga/png vers dds

Source
How to success save DDS?
- I have problem a saving DDS img, gimp plugin saving dds, i paste to bnp & have error… Paint Net saving result numbers “​2”​ in background in menu. I editing menu( launcher_bg.dds ).
- ​I suggest you to use tga2dds to convert your TGA or PNG to DDS :) It uses only NeL supported DDS versions. And if you see “​2”,​ it means your texture is not a 2^x number and your graphic card doesn'​t seem to support “​non-power of two”. Nowadays all graphic cards supports “​non-power of two” textures but you need anyway a multiple of 4 (or 8) for with and height. What is the size of your image ?
- Link for tga2dds, google hits milion result'​s
- ​Did you compile NeL tools ? There is a tga_2_dds folder in code/​nel/​tools/​3d :)
- Ahh sorry, I forgot;

Cet outil permet de convertir une image PNG ou TGA au format DDS et générer automatiquement le mipmap associé. Comme il est dit dans l'échange du forum, il est préférable d'utiliser cet outil car il génère un DDS utilisant un format compatible avec celui de Ryzom ce qui n'est pas forcément le cas de GIMP.

SYNTAXE tga2dds

SYNTAXE tga2dds

Usage: tga2dds [-h][-v][-o<output.dds>][-a<algo>][-m][-r<FACTOR>] <input...>
 
Convert TGA or PNG image file to DDS compressed file using DXTC compression (DXTC1, DXTC1 with alpha, DXTC3, or DXTC5).
  The program looks for possible user color files and load them automatically, a user color file must have the same name that the original tga file, plus the extension "_usercolor"
Eg.: pic.tga, the associated user color file must be: pic_usercolor.tga
 
Where options are:
  -h or --help : Display this help
  -v or --version : Display version of this program
  -o <output.dds>, -o<output.dds>, --output <output.dds> or --output=<output.dds> : Output DDS filename or directory
  -a <algo>, -a<algo>, --algo <algo> or --algo=<algo> : Conversion algorithm to use
  1      for DXTC1 (no alpha)
  1A     for DXTC1 with alpha
  3      for DXTC3
  5      for DXTC5
  tga16  for 16 bits TGA
  tga8   for 8  bits TGA
  png16  for 16 bits PNG
  png8   for 8  bits PNG
 
  default : DXTC1 if 24 bits, DXTC5 if 32 bits.
  -m or --mipmap : Create MipMap
  -r <FACTOR>, -r<FACTOR>, --reduce <FACTOR> or --reduce=<FACTOR> : Reduce the bitmap size before compressing
  FACTOR is 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 or 8
  input : PNG or TGA files to convert


Pour simplifier : exporter depuis gimp la texture modifiée au format tga, ensuite en ligne de commande

On peut aussi exporter depuis le png, en principe.

Traitement par lot de toutes les images .tga d'un dossier :

Ou traitement par lot de toutes les images .tga ou .png d'un dossier :

À vérifier : le tga pourrait avoir des soucis sur certains morceaux. Conversion en lot de png vers tga grâce à Image Magick (à installer sur son ordi) : for i in *.png; do convert $i -channel A -separate $i.tga ; done Note : ça donne pas grand chose chez moi… — zatalyz 2016/01/04 23:22

Créer et modifier une texture

Il existe une section dédiée pour l'aspect graphique de la création de textures.

Générer la texture finale au format RyzomCore

Intégrer la texture en jeu

https://khaganat.net/wikhan/fr:texture_du_terrain

Annexes

Anciens noms des mobs utilisés dans les textures

RESTE A CLASSER

Inclassable