Table des matières

Modéliser

Lors de la modélisation d'un objet, penser à inclure une capture du WIP à la fin de chaque séance, qui portera le même nom que le fichier, suivi de _WIP (avant l'extension de fichier), pour, à terme, faciliter le parcours des fichiers d'assets.

Caractéristiques des fichiers

La modélisation doit se faire avec le moins de polygones possibles, de façon à ne pas saturer le calcul des rendus. En outre, les faces doivent être impérativement être des triangles (“tri”).

Quelques exemples du nombre de vertices/edges/faces(tris) des assets graphiques de Ryzom :

vertices Edges faces (tris)
appartement zorai11762026762
caravanserail fyros379246181815
batiment de commerce zorai254128161030
tour de garde générique231431001274
auberge de thesos (extérieur)374346701869
auberge de thesos (intérieur)318041071678
écurie580969992720
agora matis317339451568
maison matis (ext)257334091428
maison matis (int)219028871204
serre matis (ext)502064962658
appartement tryker14289183547510
temple zorai (ext)308537141444
temple zorai (int)314437561454
salle du conseil hall de guilde zorai21462422898
village Silan84972396615540
grand bouclier matis149393164
epee deux mains fyros256376163
Lance-roquettes fyros264544293
hache à deux mains zorai244470242
chariot16542237928
tente fyros665966430
tente zorai8531212562
gibbai252155043116
bodoc106925061448
yubo76818001042
cute216151453032
kizoar93222441332
kipesta102224301426
mektoub90221261234
fyrette prototype(total)234367854443
coiffure257730475
visage4051171766
buste279801520
bras4021164760
mains310906598
cuisses3701079708
mollets320934616

Analyse d'un fichier créature

Le fichier pendo.blend a été acquis par import du fichier TR_MO_dag.MAX du dépôt des assets Ryzom transformé en .dae sous 3DSMax puis ouvert avec Blender. Les appelations TR_MO_* ont été remplacées par des termes indépendants du monde d'origine, mais les désignations des différentes parties techniques (squelette et vertex groups) ont été conservées pour ne pas compromettre l'interaction avec les instructions données depuis des DataSheets.

Le mesh

On y trouve un shape de 556 vertices, 1092 faces, nommé “pendo”.
Il comprend lui-même un mesh datablock appelé “pendo” également.
Le mesh a une origine à (1,61954mm; 25,7cm ; 49,14714cm)
La hauteur maximale à la pointe de l'oreil est de 24,08961 cm
La longueur totale est de 70,55342 cm.

Des vertex groups ont été créés, chacun correspondant à un élément du squelette (qui le déforme), et donc nommé de façon identique.

Un matériau appelé "pendo_skin" lui a été appliqué. Il s'agit juste d'un shader “diffuse” qui applique une image sur l'UVMap, avec application de l'alpha (le fichier blender travaille avec le moteur de rendu Cycles).
L'UVMap s'appelle geom-pendo-map1

Armature/squelette

Ce mesh s'est vu appliquer un modifer de type armature, appelé Bip01
Le squelette a pour origine 0 0 0.
Le squelette s'appelle Bip01.

On notera que le squelette a comme bone de référence les hanches.

Structure du squelette :
Bip01_Pelvis Entre les hanches
→ Bip01_Spine Bas du dos
–> Bip01_Spine1 Haut du dos
—> Bip01_Neck Cou
—→ Bip01_Head Tête
—–> Bip01_Head.001 (ne semble pas utilisé)
—–> Bip01_Ponytail1 Oreille droite
——> Bip01_Ponytail1.001 Extrémité oreille droite
—–> Bip01_Ponytail2 Oreille gauche
——> Bip01_Ponytail2.001 Extrémité oreille gauche
—–> Box02 Langue
——> Dummy01 Extrémité de la langue
—–> Box01 Machoire inférieur
——> Dummy02 Extrémité machoire inférieure
—→ Bip01_L_Clavicle Clavicule gauche
—–> Bip01_L_UpperArm Bras gauche
——> Bip01_L_Forearm Avant-bras gauche
——→ Bip01_L_Hand Patte gauche
——–> Bip01_L_Finger0 Doigt main gauche
———> Bip01_L_Finger0.001 Extrémité doigt main gauche
—→ Bip01_R_Clavicle Clavicule droite
—–> Bip01_R_UpperArm Bras droit
——> Bip01_R_Forearm Avant-bras droit
——→ Bip01_R_Hand Patte droite
——–> Bip01_R_Finger0 Doigt main droite
———> Bip01_R_Finger0.001 Extrémité doigt main droite
→ Bip01_L_Thigh Cuisse gauche
–> Bip01_L_Calf Tibia gauche
—> Bip01_L_Foot Patte gauche
—→ Bip01_L_Toe0 Doigt patte gauche
—–> Bip01_L_Toe0.001 Extrémité doigt patte gauche
→ Bip01_R_Thigh Cuisse droite
–> Bip01_R_Calf Tibia droit
—> Bip01_R_Foot Patte droite
—→ Bip01_R_Toe0 Doigt patte droite
—–> Bip01_R_Toe0.001 Extrémité doigt patte droite
→ Bip01_Tail Queue partie hauteur
–> Bip01_Tail1 Queue partie médiane
—> Bip01_Tail.001 Queue partie basse

Empty interaction sol

Il y a un empty : Bip01_Footsteps entre les deux pattes arrières.