Les matériaux NeL
Tutoriel en cours de création/modification/relectures
NeL Basic Parameters
Standard Lighting
Specular -> À tester
Specular : Indiquer la valeur de la couleur à utiliser
Level : Intensité de l'effet de Specular, valeur à indiquer entre 0 et 100
Glossiness : Indice de brillance, valeur à indiquer entre 0 et 100
Self Illumination -> À tester
NeL Material
Shaders Type :Cela semble prédéterminer des valeurs par défaut quand on choisit un type ou l'autre, griser certains paramètres. En outre, cela prédéfinit les types de texture dont le Materiau aura besoin dans la partie NeL Textures :
Normal (simple multitexture material) : Utilisé pour les objets simples sans brillance
Not Implemented (do not use, bump material not implemented) : Non implémenté, devait servir aux effets de Bump
UserColor (display user color on texture inverse alpha)
LightMap (material used for lightmapping)
Specular (material with specular reflection cubemap) : Utilisé pour les objets brillants
Water (shiny water shader) : Utilisé pour les surfaces aquatiques → À tester
Per pixel lighting, require one texmap applied
Per pixel lighting, no specular, require one texmap applied
Light
Alpha
Setup Blend
Choisir un <Blend source> parmi la liste proposée :
Puis choisir un <Blend destination> parmi la liste proposée :
Setup Additive
Choisir un <Blend source> parmi la liste proposée :
Puis choisir un <Blend destination> parmi la liste proposée :
Setup Alpha Additive
Choisir un <Blend source> parmi la liste proposée :
Puis choisir un <Blend destination> parmi la liste proposée :
Alpha Test (grise Alpha Blend si coché)
Alpha Vertex : demande d'indiquer le Alpha Vertex Channel si coché, valeur entre 0 et 99
Z buffer
ZBias : valeur à indiquer entre 0,0 et 100,0
Force Zwrite : grisé par défaut si Alpha Blend n'est pas activé
Force NoZwrite : grisé par défaut si Alpha Blend est activé
Water
Paramètres de gestion des effets d'eau
Water pool ID : Valeur à indiquer, entre 0 et 3
Water height factor : Valeur à indiquer, entre 0 et 1000
Use scene envmap above water : Utilisation de l'envmap pour les reflets au-dessus de la surface de l'eau ?
Under water : Similaire ? Utilisation de l'envmap pour les reflets au-dessous de la surface de l'eau ?
BumpMap Scale U et V : Indice de la taille de la carte de Bump appliquée ?, valeur à indiquer entre 0 et 10,0
BumpMap Speed U et V : ??, valeur à indiquer entre 0 et 10,0
DisplaceMap Scale U et V : ??, valeur à indiquer entre 0 et 10,0
Compute water lightmap :
Enable Water Splash :Autorise les éclaboussures ?
Extended
NeL Textures
Textures
Setup Stage
Il faut choisir ma façon dont les textures sont gérées pour donner l'aspect final :
Single Texture (RGBA1)(A1)
Addition Two Textures (RGB1+RGB2)(A2)
Multiply Two Textures (RGB1*RGB2)(A2)
Blend Two Textures (RGB1*(1-A1)+RGB2*A1)(A2)
Blend Texture (RGB1)(A2)
Mix Two Textures (RGB1*0.5+RGB2*0.5)(A1*0.5+A2*0.5)
Puis cliquer sur <Setup Texture Slots> pour pouvoir ensuite modifier éventuellement les paramètres en dessous.
NeL Slot (1>4)
RGB
Opération
Blend source
Texture : utilise les valeurs RGB de la texture
Previous : ??
Diffuse : Utilise les valeurs indiquées dans le <Standard lighting>/<Diffuse>
Constant : Utilise les valeurs indiquées dans le <Constant Color> indiqué après
Arg(0...)
Définit l'Arg0 de l'Opération ci-dessus :
Texture : utilise les valeurs RGB de la texture
Previous : ??
Diffuse : Utilise les valeurs indiquées dans le <Standard lighting>/<Diffuse>
Constant : Utilise les valeurs indiquées dans le <Constant Color> indiqué après
Texture :(oui, une seconde fois…)
Oper(0...)
Définit l'élément utilisé dans le Arg0 → À revérifier
RGB
Inv RGB
Alpha
Inv Alpha
Alpha
Exactement les mêmes paramétrages que pour la définition du RGB final mais pour l'alpha
Opération
Blend source
Texture : utilise les valeurs RGB de la texture
Previous : ??
Diffuse : Utilise les valeurs indiquées dans le <Standard lighting>/<Diffuse>
Constant : Utilise les valeurs indiquées dans le <Constant Alpha> indiqué après
Arg(0...)
Définit l'Arg0 de l'Opération ci-dessus :
Texture : utilise les valeurs RGB de la texture
Previous : ??
Diffuse : Utilise les valeurs indiquées dans le <Standard lighting>/<Diffuse>
Constant : Utilise les valeurs indiquées dans le <Constant Alpha> indiqué après
Texture :(oui, une seconde fois…)
Oper(0...)
Définit l'élément utilisé dans le Arg0 → À revérifier
RGB
Inv RGB
Alpha
Inv Alpha
Extended