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Faune

Le massacre d'animaux offre peu d'intérêt et beaucoup de risques :

Plus une créature est intéressante à chasser (quantité et intérêt des matières premières), plus elle sera féroce. Peu de créatures en jeu sont tuables par une seule personne et sans danger. Par exemple, le pendo (créature de la taille d'un chien) n'offre pas des ressources très utilisées (un petit cuir de reptile ; glandes à poison) mais est très agile, a une morsure empoisonnée et a l'esprit solidaire : les pendos alentours viendront aider celui qui se fait attaquer. Un joueur seul peut tuer un pendo seul s'il est un combattant correct, mais il risque ensuite de décéder du poison. S'il attaque un nid, il se fera dévorer par les pendos.

De ce côté, Khanat est un monde rude. L'idée est donner l'image d'une nature potentiellement brutale dont le ra n'est pas le haut de la chaine alimentaire, bien au contraire. La sécurité se trouve dans les comportements pacifiques et la mise en place de stratégies de groupes.

Le but gamedesign est d'inciter à respecter son environnement (ne pas taper bêtement) et de favoriser le jeu à plusieurs, ainsi que de permettre à des phénomènes d'écosystème riche de se mettre en place selon des logiques de prédations/conditions de vie.

IA

Une grande partie de ce qui est décrit ici est déjà implémenté dans le moteur ; la faune a un comportement sublime.

Le mécanisme des IA du moteur de jeu permet déjà un certain nombre de chose :

Les créatures ont 4 types de zones, migrant de l'une à l'autre suivant les condition :

Il doit être possible d'ajouter des types de zone (par exemple zone de reproduction ?), à voir si c'est intéressant car l'IA permet déjà des comportements riches avec ces 4 zones. Une créature peut avoir plusieurs zones de repos, d'alimentation etc dans une même région et aller de l'une à l'autre.

Les créatures fuient généralement leurs prédateurs (phénomène de fuite qui change souvent leurs zones d'alimentation ensuite). Dans le cas des herbivores avec une grande portée de détection et des prédateurs avec une courte portée, on voit se mettre en place des phénomènes d'évitement ; pas de fuite mais les herbivores restent à distance même si leur zone d'alimentation est là où sont les prédateurs et que les herbivores ont faim ; ils se déplacent une fois les prédateurs partis.

Lorsqu'une créature prend une proie en chasse, elle va la poursuivre un certain temps et sur une certaine distance avant de lâcher.

Les IA ont des capacités d'apprentissages : suivant les tactiques réussies ou ratées, elles adaptent leur stratégie. À voir à quel point le mécanisme peut évoluer dans des écosystèmes où les groupes de créatures peuvent survivre à plusieurs affrontements.

Règles d'apparition (pop)

Les créatures ne “popent” pas du néant comme dans d'autres jeux. Leur apparition ne doit pas menacer la suspension d'incrédulité.

Les zones de pop sont donc soit des zones avec des terriers, des tanières, des nids, etc ; soit des failles, tunnels dans des falaises, sous des zones où il est impossible d'aller. On voit les créatures sortir de ces terriers, de ces tunnels.

Afin de limiter la chasse intensive, le pop a lieu uniquement à certaines périodes suivant les créatures. De la “vermine”1) (comme les scoui, les mumut…) peuvent avoir un rythme de reproduction (et donc d'apparition) assez élevés, par exemple tous les jeftu (une fois par jour hors jeu), d'autres, si elles sont décimées d'une région, peuvent disparaître toute une saison.

Il serait intéressant de mettre un mécanisme de gestion des niches écologiques ; si une espèce est décimée dans une zone, cela influence le pop ou la disparition d'autres créatures. Attention cependant, il ne faut pas qu'une zone de nature puisse être vide de faune, et il faut que la conséquence d'une décimation soit pénible pour les joueurs (par exemple en zone légendaire : apparition de créatures encore plus boostées mais donnant des ressources inutiles).

Il faudrait aussi des compteurs afin d'avoir une cohérence temporelle : si sur une saison, X créatures d'un type ont été tuées, alors seul un pourcentage des survivants grandira/vieillira.

Les créatures peuvent aussi poper/dépopper suivant les périodes du jour (repos dans les tanières la nuit et sortie le jour, ou inversement, ou sortie autour de l'aube et du crépuscule, etc). Dans ce cas aussi il serait intéressant d'avoir des compteurs afin de savoir quelle proportion de chaque type de créature apparait d'un jour à l'autre.

Âge des créatures

Je ne sais pas si le moteur permet déjà ça ou non.

Il serait intéressant que les créatures d'un groupe soient d'âge différent : bébés et jeunes à certaines saisons, puis jeunes adultes, adultes, vieux, avec une incrémentation au fil des saisons et des survivants (sachant que la population totale d'une zone doit rester entre un minimum et un maximum).

Même si l'incrémentation n'est pas possible, il est déjà possible de concevoir les troupeaux avec un mix d'âges. Cela donne une variété visuelle, et puis attaquer un vieux ou un bébé a des conséquences différentes.

Changement de comportement des créatures

Certaines créatures peuvent devenir plus ou moins agressives suivant les périodes du jour (moment de la chasse ou du repos) mais aussi des saisons : saison des amours, petits à protéger, etc.

Au delà de l'agressivité cela peut aussi amener d'autres comportements : familiarité plus ou moins exacerbée avec les joueurs, migrations, etc.

1)
Petites créatures sans intérêt à tuer, super rapides et ne donnant pas de ressources utiles.