Il n'y a aucune mort définitive en jeu, sauf cas particulier détaillé en seconde partie.
Il s'agit avant tout d'un choix gameplay, car la mort définitive implique un jeu hardcore qui élimine quasiment toujours la participation de joueurs occasionnels. Un certain nombre de choix rendent déjà le jeu difficile ; sans résurrection, il deviendrait vraiment trop élitiste, ce qui est suicidaire pour un jeu amateur (cible trop petite).
Pour autant, la mort reste une contrainte forte, qui doit amener les joueurs à tout faire pour l'éviter.
Voir aussi UM1, gameplay : la mort et le revif, il y a presque tout dedans.
Le fait de revenir à la vie est appelé “revif”, abréviation de “revivification” : le “rez” (résurrection) c'est trop dévoyé, il fallait changer de mot.
Lorsque le personnage est au maximum de son trauma, il agonise durant un temps (quelques minutes, à déterminer) : il ne peut plus rien faire mais peut encore être soigné et relevé par quelqu'un. À l'issue de cette agonie, son corps s'évapore, ainsi qu'une partie de son équipement : la partie “de base”, c'est à dire sa tenue, ce qu'il tenait en main, le contenu de ses “poches” (petit inventaire). Il réapparaîtra à un point de revif avec tout cela. S'il avait une monture, des animaux, des sacs (gros inventaires), ils sont restés là où il est mort, mais personne d'autre ne peut les prendre. Il peut décider à distance de les “délier” : dans ce cas, les objets et animaux restent dans la zone un certain temps mais d'autres joueurs peuvent les prendre. Cela permet au joueur de reprendre un sac à dos, une monture, sinon il est limité dans ce qu'il peut posséder.
Les points de revif sont situés soit dans les villes (bornes RevInc), soit en bordure de zone avec des Brumes.
Durant son agonie, le joueur est notifié qu'il a un choix à faire partie 3 possibilités :
Le joueur peut choisir une des trois options puis laisser le temps s'écouler, ou demander à passer en revif immédiatement. Par défaut, c'est le revif naturel qui est sélectionné. Elle est gratuite. Les options Revinc sont payantes (en din).
Le joueur peut aussi aller directement dans un centre Revinc acheter un contrat, qui lui accorde un certain nombre de Revif (basique ou prestige) à tarif préférentiel ; dans ce cas, par défaut, ce sera l'option de son contrat qui sera cochée. RevInc est une entreprise en jeu, spécialisée dans la revivification.
Dans le cas d'un revif avec RevInc Basique, le personnage est téléporté, à la fin de son agonie, au centre RevInc le plus proche, avec un malus fixe durant un moment sur ses actions. Avec l'option Prestige, il peut choisir la borne RevInc de son choix, tant qu'elle est dans la même région, et son malus est moindre, y compris en durée. La seconde option est évidement plus chère.
Dans le cas du revif naturel, le joueur peut aléatoirement se retrouver dans une de ces situations :
Dans les trois premières situations, son malus et sa durée sont aléatoires, compris entre un minimum et un maximum.
Dans le dernier cas, il est dans le Monde des Rêves en tant qu'esprit en transit. Cela l'amène à avoir des scénarios adapté à son état, des pouvoirs et problèmes spécifiques, par rapport à d'autres types de Rêveurs. Voir les détails du Monde des Rêves et des états des Rêveurs. Le malus et le temps obtenu au moment du revif dépendent des actions dans le monde du Rêve et peuvent devenir, dans certains cas, des bonus.
Si la plupart des revifs sont rapides, un revif en passant dans le monde des Rêves est long et peut prendre du Temps. Dans ce cas précis, si le joueur déconnecte alors qu'il est encore dans le monde des rêves, il y sera de nouveau à son retour. S'il y reste coincé (niveau trop difficile pour lui), il peut se faire aider de deux façons :
Ces rituels demandent forcément la présence d'au moins un chaman confirmé.
Les malus et leurs durées se cumulent si les revif s’enchaînent.
Dans certains cas, un joueur peut décider de jouer en mode extrême. Dans ce cas, s'il meure, son personnage disparaît. Ses possessions restent sur le lieu de sa mort, pour qui vient ensuite. S'il avait d'autres possessions (maison, stockage…), elles reviennent à son ou ses héritiers.
Lorsqu'un joueur décide de passer en mode extrême, il n'y a pas de retour possible, donc l'option est bien vérifiée avant d'être validée. “Vous êtes sûr ? Sûr sûr ? cliquez encore une fois sur OK, si êtes toujours sûr.”
Il doit désigner un ou des héritiers : les noms qu'ils donnent peuvent être d'autres personnages lui appartenant ou ceux d'autres joueurs. En cas de décès, le Khanat répartira ses possessions entre ceux qu'il a désigné.
Jouer en mode extrême apporte quelques avantages, en plus du frisson.
Retrouver les posts du forum sur ça, et les logs irc.
Les ra peuvent appartenir à l'une des 6 races reconnues comme ratiques : les ucikara et tcara sont relativement humanoïdes, les runzatra sont des artificielles, les ophidra sont reptiliennes, les quetzara aviaires et les spadzura végétales. Dans les premiers temps du jeu, il n'est prévu que d'offrir les deux (trois ?) premières races jouables, mais ensuite les joueurs pourront choisir d'incarner n'importe laquelle de ces races.
Inclure un commentaire sur les animaux incarnables par des shamanes ?
Réfléchir également à ce que l'appartenance à l'une ou l'autre race change en terme de capacités gameplay (vol, capacité de survie en zone humide ou très sèche…)
Quatre espèces de ra sont sexuées “de naissance”. Mais les spadzura sont globalement neutres, et les runzatra sont ce qu'elles veulent (mâle, femelle, les deux ou neutre).
Il n'est pas forcément évident de reconnaitre les mâles des femelles au premier coup d'œil : les caractères sexuels secondaires ne sont absolument pas systématiques.
Ainsi, la pilosité (ou le plumage, ou les écailles) des ra dépendent de leur race, bien plus que de leur sexe. Les ucikara sont les plus velues, mâles et femelles peuvent arborer barbe, moustache, et chevelure exubérante. Les tcara ont généralement le poil plus fin et moins présent.
Même chose pour les poitrines développées : elles sont souvent l’apanage des femmes tcara et ucikara, mais certaines s'en passent très bien, alors que certains mâles apprécient d'en arborer. Autrement dit : évitons le syndrome des filles à gros nénés.
Prévoir que la taille, la corpulence, les signes apparents de l'âge… puissent varier. Et préciser sous quelles conditions
Les vêtements s'adaptent à la stature / la corpulence du ra, mais ne varient pas en fonction de son sexe : une jupe sera toujours une jupe. Un soutien-gorge aussi. Au ra d'assumer ce qu'il porte.
Retrouver ce qui a été dit sur le forum et ailleurs : pas de nom “par défaut”, et certainement pas affiché au-dessus de la tête des personnages. Choix d'un timbre de voix pour le kom. Possibilité de noter un nom pour un perso qu'on croise dans son kom. Possibilité de ne pas être reconnu par les autres (masque ou autre)