Il s'agit en fait de tout ce qui habille le personnage, que ce soit considéré comme une vraie armure, ou un simple vêtement, voire un sous-vêtement. Cela concerne aussi ce qui recouvre la tête, casques et chapeaux.
Il suffit d'inscrire dans la section basics
le paramètre armor
dans la caractéristique ''family''.
Comme habituellement, je présente ici le contenu des fichiers de Data Sheet directement, sans passer par Georges Editor, pour en simplifier la présentation, mais libre à chacun d'utiliser cet éditeur, bien sûr. Cela permet en outre d'avoir les LOGs remplis, que je coupe pour plus de clarté ici.
Une armure est un objet qui contient les sections normales d'un objet de type .sitem, à savoir basics
et 3D
plus la section dédiée aux armures, appelée armor
et celle aux objets pour la fabriquer crafting tool
.
Il convient donc de remplir une DS avec les sections :
Là encore, le parentage permettra d'économiser les redites.
Vérifier la pertinence de la présence de la partie faber
qui n'est pas appelée dans sitem.dfn (mais dans sbrick.dfn). D'autant que cela rend redondant la partie crafting tool
.
<?xml version="1.0"?> <FORM Revision="$Revision: 1.0 $" State="modified"> <STRUCT> <STRUCT Name="basics"> <ATOM Name="name" Value="zorai heavy boots"/> <ATOM Name="ItemType" Value="Heavy boots"/> <ATOM Name="family" Value="armor"/> <ATOM Name="origin" Value="zorai"/> <STRUCT Name="EquipmentInfo"> <ATOM Name="WearEquipmentMalus" Value="0.6"/> <ARRAY Name="EquipmentSlots"> <ATOM Value="Feet"/> </ARRAY> </STRUCT> <ATOM Name="Bulk" Value="7"/> <ATOM Name="Time to Equip In Ticks" Value="10"/> <ATOM Name="RequiredSkill" Value="none"/> <ATOM Name="RequiredSkillQualityFactor" Value="1"/> <ATOM Name="RequiredSkillQualityOffset" Value="-15"/> <ATOM Name="RequiredCharac" Value="Constitution"/> <ATOM Name="RequiredCharacQualityFactor" Value="1"/> <ATOM Name="RequiredCharacQualityOffset" Value="-20"/> <ATOM Name="CraftPlan" Value="armor01craftplan.sbrick"/> </STRUCT> <STRUCT Name="armor"> <ATOM Name="Armor category" Value="Heavy"/> <STRUCT Name="Protections"> <ATOM Name="PiercingMax" Value="200"/> <ATOM Name="PiercingFactor" Value="0.25"/> <ATOM Name="SlashingMax" Value="175"/> <ATOM Name="SlashingFactor" Value="0.15"/> <ATOM Name="BluntMax" Value="150"/> <ATOM Name="BluntFactor" Value="0.1"/> <ATOM Name="RotMax" Value="300"/> <ATOM Name="RotFactor" Value="0.75"/> </STRUCT> </STRUCT> <STRUCT Name="crafting tool"> <ATOM Name="type" Value="Blacksmith tools"/> </STRUCT> <STRUCT Name="3d"> <ATOM Name="shape" Value="ZO_HOM_armor01_bottes.shape"/> <ATOM Name="shape_female" Value="ZO_HOF_armor01_bottes.shape"/> <ATOM Name="map_variant" Value="Low Quality"/> <ATOM Name="icon" Value="AR_botte.tga"/> <ATOM Name="icon background" Value="BK_zorai.tga"/> <ATOM Name="icon overlay" Value="PW_heavy.tga"/> <ATOM Name="color" Value="UserColor"/> </STRUCT> <STRUCT Name="faber"> <ATOM Name="Tool type" Value="ArmorTool"/> </STRUCT> </STRUCT> <STRUCT/> <STRUCT/> <STRUCT/> <STRUCT/> <LOG></LOG> </FORM>
Il ne faut pas oublier d'ajouter nos nouvelles datasheets dans les fichiers de langue, que ces objets possèdent un nom à afficher dans le client.
Pour les objets il s'agit du fichier item_words_XX.txt
(XX désignant le code ISO de la langue, voir la partie dédiée à la localisation).
L'itemID à renseigner dans ce fichier doit correspondre au nom de la .sitem
: ici armor01
.
Il semblerait qu'il ne soit pas nécessaire de nommer l'intégralité d'un nom de sitem si on veut que la même identification touche plusieurs DS.
En renseignant armor
comme itemID, les termes correspondants du fichier de langue vont être utilisés pour toutes les DS commençant par bigbag
donc ici, cela concernera toutes les armures qui seront désignées sous le même nom.