====== Game Design ======
{{ :fr:gamedesign.jpg?direct&450 |Détail de poster sur le Game Design, CC-BY New Media Consortium}}
Le [[fr:gamedesign:khanat:start|Cahier des charges du jeu Khanat]] est dans une section dédiée.
Le grand mot est lâché. Des pistes de réflexion, la façon d'aborder la création du monde, son développement dans le temps et dans l'espace, les aspects théoriques et pratiques, tout ce qui a trait à la façon dont on conçoit le jeu. Sur l'expérience de jeu des joueurs, sur comment créer un système amenant à une certaine interaction.
Le gamedesign s'attache à comprendre les motivations des joueurs et à y répondre. Il s'agit parfois de guider subtilement les comportements des joueurs dans une direction, mais aussi de prendre en compte qu'ils puissent jouer autrement que la façon dont on a prévu qu'ils le fassent, sans qu'ils puissent pour autant nuire aux autres. En ce sens, un bon "gamedesign" rend les comportements de triches inopérants, car sans intérêts et sans conséquences((Ceci dit, il n'existe pas de jeu assez bon pour que les tricheurs de profession n'essaient pas. Mais certains jeux font que cette triche ne perturbe pas l'expérience de jeu, au minimum des bons joueurs, et même parfois aussi des tricheurs)).
Le [[fr:tag:informatique:gameplay:start|gameplay]] et le gamedesign sont deux choses différentes. Le premier concerne la maniabilité avant tout, le second concerne l'expérience de jeu dans un sens plus large, la façon dont le monde fonctionne en interaction avec le joueur.
===== Liens =====
* Un article fondateur, par Henry Jenkins, [[http://arcade-expo.fr/?page_id=206|Le game design : une architecture narrative]], avec la possibilité de [[http://arcade-expo.fr/wp-content/uploads/2010/10/le_gamedesign_henry_jenkins.pdf|télécharger directement le pdf]].
* Dans une intervention au Stunfest à Rennes en 2013, [[http://fr.wikipedia.org/wiki/Mathieu_Triclot|Mathieu Triclot]] parle d'un article de théorie du cinéma qui l'a marqué, car il explique le rapport au corps et à la temporalité dans certains genres (sentimental, porno et horreur), et que cela peut servir de clef de compréhension sur la façon dont on peut agir sur le corps par un media en s'appuyant sur la temporalité. Il s'agit de [[http://cerisia.cerosia.org/slasher/williams-film-bodies.pdf|Film Bodies: Gender, Genre, and Excess]] par Linda WIlliams, dans le //Film Quaterly//, Vol. 44, No.4 (Summer, 1991), 2-13.
* Un blog traduisant des articles de références depuis l'anglais : [[http://gamedesign4blondes.blogspot.fr/]]
* Un autre blog aux nombreuses ressources, excellent en première approche : [[http://www.lesforges.org/]]
Le gamedesign est en perpétuelle évolution, et ici comme ailleurs, il est important de garder un grand sens critique en lisant/écoutant les pros. Ne faites pas un jeu en respectant des codes à la lettre, mais faites un jeu auquel les gens ont envie de jouer... et en particulier vous-même.
===== Articles =====
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D'accord, c'est un peu prétentieux de mettre un pluriel, mais il y a les grands concepts de gamedesign (les questions qu'il faut se poser quand on conçoit un jeu), et la façon dont ils sont déclinés dans chaque jeu. Et du coup, voici les liens (bon, certes, le seul et unique lien pour l'instant) vers les réponses spécifiques apportées par chacun des jeux de la galaxie Khaganat.
* Et donc, pour l'instant, le seul et unique : [[fr:gamedesign:khanat:start|Khanat]]
{{tag>gamedesign}}