====== Outils du pipeline graphique de RC====== Pour créer tous les éléments graphiques nécessaires au jeu, il faut recourir essentiellement à un logiciel de modélisation 3D, un de traitement des fichiers bitmap, ainsi qu'à certains outils dédiés au projet Ryzom Core. \\ Ces différents outils permettront de préparer des fichiers en des emplacement précis (répertoire mais aussi lecteur) qui seront ensuite traités par le pipeline, l'exécutable //build_gamedata// qui produira les fichiers utilisés par le client et le serveur pour faire fonctionner le monde((Un des articles, en anglais, de Ryzom Core qui a servi à la rédaction de cette fiche : https://ryzomcore.atlassian.net/wiki/display/RC/File+Conversion+Graph)). \\ Pour l'heure, la plupart des outils tournent correctement uniquement sous Windows, avec une configuration spéciale des lecteurs. Des portages Qt sont en cours, mais pas toujours pleinement fonctionnels. ===== Outils de création graphique ===== Actuellement l'outil de base de création graphique est 3DSMax, logiciel privateur au format fermé et non documenté, qui se voit adjoindre un certain nombre de plugins dédiés pour NeL, le moteur de jeu 3D. ==== 3DSMax ==== Ce logiciel permet de : * créer les mesh 3D et leurs squelettes et animations (objets statiques et animés, accessoires, bâtiments, etc.) ; * créer les décors ; * peindre les décors avec le plugin NeL dédié ; * créer certains effets de particules ; * gérer l'effet du vent grâce au plugin NeL dédié. Un plugin NeL permet de définir comment le fichier .max sera traité par le pipeline. ==== Tile Edit ==== Logiciel fourni par RyzomCore pour créer la banque de tuiles qui contient toutes les infos de diffuse, displace et blending nécessaires pour le plugin Nel dédié pour peindre les décors sous 3DSMax. ==== Object Viewer ==== Logiciel fourni par Ryzom Core pour : * voir les fichiers //.shape//, leurs squelettes //.skel// et leurs animations //.anim// ; * créer des //.vegetsets// depuis les fichiers //.veget// exportés de 3DSMax ; * créer et éditer des réseaux de particules //.ps//. ==== Logiciel de dessin bitmap ==== Il est utilisé pour réaliser les fichiers de texture, qui doivent au final être préparés en format .png ou, mieux, en .tga. ===== Fonctionnement du pipeline ===== Le pipeline va prendre les fichiers des développeurs/graphistes, éditables, pour fabriquer les fichiers nécessaires au moteur : ^3DSMAX^tile_edit_r^object_viewer^Logiciel de dessin bitmap^ |.max|.bank|.ps|.tga| | | |.vegetset|.png| On obtient les fichiers suivants une fois la procédure de pipeline achevée : À partir du fichier 3DSMax (voir le détail des fichiers sur la [[pluginblender#Pipeline 3D Studio Max|page sur le plugin]]) : * //.anim// ; * //.clodbank//; * //.cmb//; * //.ig//; * //.pacs_prim//; * //.shape//; * //.skel//; * //.swt//; * //.zone//. \\ Il crée aussi indirectement à partir du fichier //.max// les éléments suivants : * //.rbank//: Retrievers Bank, c'est la bibliothèque utilisée pour la gestion des collisions, générée à partir des fichiers //.lr//, temporaires, construits pendant le pipeline à partir des //.tessel// pour créer les //.rbank// et les //.gr//. Les //.tessel// sont aussi produits temporairement pendant le pipeline à partir des //.zone// ; * //.gr// : Fichier servant à gérer les collisions verticales, pour déterminer les zones où l'on marche ; * //.zonel// : identique à .zone, mais avec des informations sur les terrains limitrophes ; * //.zonew// : identique à .zone, mais avec des informations sur les lumières. À partir des fichiers générés par Tile Edit * //.smallbank// : Bibliothèque identique aux fichiers //.bank//, mais allégée. Ces derniers sont fabriqués avec Tile Edit pour générer les tuiles utilisées pour le paysage. À partir des fichiers de texture .tga et le fichier de bibliothèque généré par Tile Edit : * //.farbank// : Bibliothèque de bitmaps utilisés pour la génération de paysages éloignés ; À partir des fichiers bitmaps de texture : * //.dds// : fichier MicroSoft Direct Draw Surface, contient les textures et les environnement maps ainsi que des mipmaps, dans un format compressé. Les fichiers suivants sont directement utilisables sans devoir passer par le pipeline : * //.ps// : fichier de systèmes de particules (qui est en réalité un .shape particulier) ; * //.png// : certains fichiers n'ont pas besoin d'être transormés en //.dds//, comme ceux de displacement pour certaines tuiles ; * //.tga//: idem ; * //.vegetset// : Fichier décrivant une micro-végétation, qui peut être assignée à un ensemble de tuiles de paysage (dans un fichier //.bank//). Pour plus de renseignements sur les différents formats existants, une page est dédiée à [[fr:terminologie_nel|la terminologie NeL]]. {{tag>données outils}}