====== Les conventions de nommage des fichiers ====== ===== Les textures environnementales ===== Ce sont les différentes textures qui servent à peindre l'environnement (les futurs //.zone// du système NeL ). Leur conception doit répondre à des critères bien précis pour être pris en compte par le système. Un tutoriel pas à pas explique comment les préparer : [[https://khaganat.net/wikhan/fr:conception_et_preparation_des_textures_environnementales#creer_les_images|Conception et préparation des images pour les textures environnementales]]. Les textures environnementales sont classées par écosystème, dans l'emplacement 'database/landscape/_texture_tiles/'. Elles doivent être organisées comme suit : * * - * --<128 ou 256 selon la taille>-.tga Dans le cas où la première lettre de l'écosystème est déjà prise, on utilise la seconde. Exemple : * amber_mount/ * 01-earth_gravels/ * a-earth_gravels-128-01.tga * ... Le tout serait placé dans ''database/landscape/_texture_tiles/''. Les tilebank respectives sont chacune placées dans leur ecosystème, avec le nom de l'ecosystème (//amber_mount.bank// dans notre cas) ===== Les noms des textures d'agents ===== Ceci est à valider Ils sont en anglais pour favoriser l'harmonisation entre différents pays, ils se composent de préfixes et de numéros, tout en minuscule, sans aucun signe diacritique ou symbole en dehors de l'underscore qui sépare les parties. ==== Premier préfixe, la dénomination ==== Il doit être descriptif et concis, reprenant le nom du fichier mesh sur lequel il s'applique. \\ "runzatra_f(...)" désigne donc une texture qui s'appliquera à un mesh nommé runzatra_f.shape \\ "runzatra_f_hand_001(...)" désigne une texture qui s'appliquera au mesh runzatra_f_hand_001.shape ==== Suffixes optionnels ==== === Genre === Si la même texture se décline sur plusieurs couleurs, on ajoute alors quelques lettres pour l'indiquer avant l'extension de fichier. * b: noir (black) ; * bl : bleu (blue) ; * g: vert (green) ; * r : rouge (red) ; * w: blanc (white); On peut imaginer toutes sortes de suffixes additionnels, pour permettre de différencier différentes textures s'appliquant au même mesh. \\ Ainsi, une texture pour un vêtement fabriqué chez les ucikara mais laissant apparaître la peau aura une version pour chaque type de peau pouvant être rencontrée chez les porteurs : \\ runzatra_f_arm_001_b_ucikara.tga ➝ //texture de manches runzatra pour le mesh runzatra_f_arm_001, de couleur noire, pour un porteur ucikara// \\ runzatra_f_arm_001_b_ophidra.tga ➝ //texture de manches runzatra pour le mesh runzatra_f_arm_001, de couleur noire, pour un porteur ophidra// ===== Les noms des textures d'objets (props) ===== Ceci est à valider Ils sont en anglais pour favoriser l'harmonisation entre différents pays, ils se composent de préfixes et de numéros, tout en minuscule, sans aucun signe diacritique ou symbole en dehors de l'underscore qui sépare les parties. \\ On peut ainsi avoir des noms du type : c001_wood_001_sp.png, qui désigne une texture du Continent 01, en Bois, numéro 1, utilisée au printemps. ==== Premier préfixe, le continent ==== c001 : Continent001, Premier continent, pour la première banque de textures ==== Second préfixe, la famille ==== Cela aide à classer et retrouver les différentes textures, de façon à en faciliter l'usage. * wood: Wood, bois ; * rock: Rock, roche ; * paint: Paint, peinture ; Puis on ajoute un numéro, sur trois chiffres (001, 002...) ==== Préfixes optionnels ==== === Genre === Si la même texture se décline sur plusieurs saisons, l'indiquer par deux lettres juste avant l'extension de fichier : * sp: Spring, printemps ; * su :Summer, été ; * au: Autumn, automne ; * wi: Winter, hiver. Elle peut aussi se dériver par couleur, on ajoute alors quelques lettres pour l'indiquer avant l'extension de fichier. * b: noir (black) ; * bl : bleu (blue) ; * g: vert (green) ; * r : rouge (red) ; * w: blanc (white); {{tag>3D Textures classification MMORPG Obsolète}}