====== _item_basics.dfn ======
Situé dans : ''/DFN/game_elem/_item''
Il s'agit de la section de base commune à pratiquement tous les objets statiques (les .sitem)
Il n'est pas obligatoire de tout renseigner, d'autant que des valeurs par défaut existent dans les définitions des DS. Se référer aux fichiers existants comme référence pour voir ce qu'il convient de préciser selon le type d'objet que l'on crée.
=====name=====
//Chaîne de caractère//
\\ Exemple : //plate armor//
Il s'agit d'un nom permettant d'identifier l'objet. Ce n'est pas la chaîne appelée pour la désignation dans le client et ses traductions, qui se basent sur le nom du fichier .sitem
=====origin=====
//Liste de choix (basé sur [[fr:ds:rcdstypitem_origine|item_origine.typ]])//
\\ Exemple : //fyros//
La nationalité de l'objet, le pays auquel rattacher sa tradition de fabrication, de ramassage, d'élevage ou d'extraction.
=====family=====
//Liste de choix (basé sur [[fr:ds:rcdstypitem_family|item_family.typ]])//
\\ Exemple : //melee weapon//
Le genre d'objet auquel il appartient. Cela permet de savoir comment il sera utilisé.
=====ItemType=====
//Liste de choix (basé sur [[fr:ds:rcdstypitem_type|item_type.typ]])//
\\ Exemple : //Magician Staff//
Le type précis d'objet dont il s'agit. C'est apparemment une détermination essentielle pour les objets qui seront préhensibles (la plupart des types définis désignent des objets ayant une conséquence visible en 3D).
=====sack_type=====
//Nom d'un fichier|Default=bag.item//
\\ Exemple : //purse01.sitem//
Le nom d'un fichier d'inventaire (fichier qui doit avoir une extension en .sitem), en liaison avec cet objet, qui permettra donc d'accéder à ce nouvel inventaire.
Le fichier indiqué par défaut n'existe pas et il semblerait plus logique que ce soit un .sitem et pas un item.
\\ Il faudrait modifier _item_basics.dfn et proposer un correctif à RC et WG
=====stackable=====
//Nombre entier |Default=1//
\\ Exemple : //999//
La valeur indiqué est la quantité maximale qu'on peut empiler en un seul emplacement d'inventaire, si les autres caractéristiques sont identiques.
=====quality=====
//Nombre entier//
\\ Exemple : //10//
Cette valeur semble désigner le niveau de l'objet ( de 1 à 300 donc a priori) mais cela reste à confirmer.
=====ShardExchangeable=====
//True/False |Default=true//
\\ Exemple : //False//
Cela semble permettre de faire passer l'objet d'un shard à l'autre.
=====Drop or Sell=====
//True/False |Default=true//
\\ Exemple : //False//
Permet d'échanger ou de vendre l'objet entre personnages (ne concerne pas la vente à une boutique, voir [[#Saleable]] ci-dessous pour ce point).
=====EquipmentInfo=====
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[fr:ds:rcdsdfn_item_equipment_info|_item_equipment_info.dfn]])
=====CraftPlan=====
//Nom de fichier (en .sbrick)//
\\ Exemple : //bccaea1.sbrick//
Indique quelle brique d'artisanat désigne le plan de fabrication de cet objet.
Lorsque cette rubrique est renseignée, voir si ce plan de craft ne permet pas la détermination de caractéristiques lors de la création par commande GM.
=====Bulk=====
//Nombre |Default=0//
\\ Exemple : //0.5//
Indique l'encombrement de l'objet dans un inventaire et complète la notion de poids (ci-dessous). Cela peut être très petit comme très important, mais sans que l'on sache sur quelle échelle cela s'applique. À voir avec les contenances pour les .sitem d'inventaire.
=====Weight=====
//Nombre |Default=0//
\\ Exemple : //0.5//
Indique le poids de l'objet dans un inventaire. Il complète l'encombrement ci-dessus, mais sans que l'on sache en quelle mesure le poids est donné, ni sur quelle échelle. À voir avec les contenances pour les .sitem d'inventaire.
=====Saleable=====
//True/False |Default=true//
\\ Exemple : //True//
Permet ou non la vente à un marchand (une boutique). Pour la vente ou l'échange entre joueurs, voir l'option [[#Drop or Sell]] ci-dessus.
=====No Rent=====
//True/False |Default=false//
\\ Exemple : //True//
Aucune info sur cette caractéristique
=====Price=====
//Nombre |Default=0//
\\ Exemple : //50//
Le prix indiqué dans la monnaie de jeu.
=====Time to Equip In Ticks=====
//Nombre entier |Default=0//
\\ Exemple : //20//
Indiquer 10 [[fr:ds:rcticks|ticks]] fera qu'il faudra en moyenne une seconde pour équiper cet objet.
=====Consumable=====
//True/False |Default=false//
\\ Exemple : //True//
Un objet consommable sera détruit lorsqu'il sera utilisé.
=====RequiredSkill=====
//Liste de choix (basé sur [[fr:ds:rcdstyp_skills|_skills.typ]])|Default=none//
\\ Exemple : //SFM1BMM//
La compétence nécessaire pour pouvoir utiliser l'objet, basée sur les [[fr:ds:rcskillcodes|codes de Skills]]
=====MinRequiredSkillLevel=====
//Nombre entier |Default=0//
\\ Exemple : //50//
Le niveau minimum nécessaire dans la compétence définie au-dessus pour pouvoir utiliser l'objet.
=====RequiredSkillQualityFactor=====
//Nombre |Default=0.0//
\\ Exemple : //1.0//
Effets inconnus, des valeurs entre 0.0 et 1.0 semblent attendues, sans pouvoir déterminer ce que cela occasionne exactement. Peut-être que c'est le rapport nécessaire entre le niveau de l'objet et celui de la compétence demandée.
=====RequiredSkillQualityOffset=====
//Nombre entier |Default=0//
\\ Exemple : //25//
Apparemment il s'agit du décalage entre un niveau de l'objet et celui du porteur mais il est difficile de déterminer exactement ce que cela occasionne. Un décalage de "-25" est souvent observé.
=====RequiredSkill2=====
//Liste de choix (basé sur [[fr:ds:rcdstyp_skills|_skills.typ]])|Default=none//
\\ Exemple : //SDAHZA//
Une seconde compétence nécessaire pour pouvoir utiliser l'objet, basée sur les [[fr:ds:rcskillcodes|codes de Skills]]
=====MinRequiredSkillLevel2=====
//Nombre entier |Default=0//
\\ Exemple : //50//
Le niveau minimum nécessaire dans la compétence définie au-dessus pour pouvoir utiliser l'objet.
=====RequiredSkillQualityFactor2=====
//Nombre |Default=0.0//
\\ Exemple : //1.0//
Comme ci-dessus, effets inconnus, des valeurs entre 0.0 et 1.0 semblent attendues, sans pouvoir déterminer ce que cela occasionne exactement. Peut-être que c'est le rapport nécessaire entre le niveau de l'objet et celui de la compétence demandée.
=====RequiredSkillQualityOffset2=====
//Nombre entier |Default=0//
\\ Exemple : //25//
Comme ci-dessus, apparemment il s'agit du décalage entre un niveau de l'objet et celui du porteur mais il est difficile de déterminer exactement ce que cela occasionne. Un décalage de "-25" est souvent observé.
=====RequiredCharac=====
//Liste de choix (basé sur [[fr:ds:rcdstyp_characteristic|_characteristic.typ]])|Default=Unknown//
\\ Exemple : //Strength//
Une caractéristique qui sera nécessaire pour pouvoir utiliser l'objet.
=====MinRequiredCharacLevel=====
//Nombre entier |Default=0//
\\ Exemple : //10//
Le niveau minimum requis dans la caractéristique requise ci-dessus.
=====RequiredCharacQualityFactor=====
//Nombre |Default=0//
\\ Exemple : //0.5//
Comme ci-dessus, effets inconnus, des valeurs entre 0.0 et 1.0 semblent attendues, sans pouvoir déterminer ce que cela occasionne exactement. Peut-être que c'est le rapport nécessaire entre le niveau de l'objet et celui de la caractéristique demandée.
=====RequiredCharacQualityOffset=====
//Nombre entier |Default=0//
\\ Exemple : //25//
Comme ci-dessus, apparemment il s'agit du décalage entre un niveau de l'objet et celui du porteur mais il est difficile de déterminer exactement ce que cela occasionne. Un décalage de "-25" est souvent observé.
=====Type 1=====
//Liste de choix (basé sur [[fr:ds:rcdstyp_classification_types|_classification_types.typ]])|Default=Unknown//
\\ Exemple : //TypeKami//
Effets à tester. Cela se combine avec la caractéristique suivante, pour acquérir des bonus/malus (selon le chiffre indiqué ci-dessous) face à ce type de créature.
Il y a un bug d'affichage dans le client qui fait que le bonus/malus est bien indiqué mais pas le nom du type de créature contre lequel il s'applique.
\\ Il s'agit de la phrase (dans fr.uxt):
//uihelpSkillModVsType [@{FFF9}Bonus de compétence : @{FFFF}+%mod @{FFF9}contre @{FFFF}%type]//
Le ''%type'' n'y est donc pas résolu.
=====VS Type skill modifier 1=====
//Nombre entier |Default=0//
\\ Exemple : //25//
Il s'agit du bonus (ou du malus) de compétence contre les créatures indiquées ci-dessus (pour les armes de combat).
{{tag>dfn sitem}}