====== _item_3d_fx.dfn ====== Situé dans : ''/DFN/game_elem/_item'' Il s'agit des informations visuelles sur les effets spéciaux rattachés à l'objet pour permettre de les afficher correctement dans la zone 3D du client de jeu. Travail en cours =====Trail===== //Chaîne de caractère// \\ Exemple : //Sword_trail_00.shape// Il s'agit du fichier .shape spécialement conçu pour afficher une traînée dans le prolongement visuel du mouvement de l'objet, pour en rendre bien visible le déplacement. =====TrailMinSliceTime===== //Nombre |Default=0.0001// \\ Exemple : //0.1// Début de l'affichage de la trainée Trail ? Paramètre de durée s'appliquant au Trail, à déterminer =====TrailMaxSliceTime===== //Nombre |Default=0.005// \\ Exemple : //0.1// Fin de l'affichage de la trainée Trail ? Paramètre de durée s'appliquant au Trail, à déterminer =====AdvantageFX===== //Chaîne de caractère// \\ Exemple : //blue_fire.ps// Fichier de système de particules qui s'affiche en rapport avec l'objet. Voir exactement la différence avec [[#StaticFXs]]. \\ Il est possible que celui-ci se positionne forcément au niveau de la main. =====AttackFX===== //Chaîne de caractère// \\ Exemple : //blue_laser_beam.ps// Système de particule quand on attaque avec cette arme (utilisé pour le système affiché lors du tir avec des armes à distance). =====AttackFXOffset===== Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[fr:ds:rcdsdfn_vector|_vector.dfn]]) Le vecteur ainsi déterminé permettra de décaler l'origine de l'effet de système de particules défini dans [[#AttackFX]]. Attention, les références X, Y et Z concernent le local, c'est à-dire l'objet en lui-même. =====AttackFXRot===== Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[fr:ds:rcdsdfn_vector|_vector.dfn]]) Le vecteur ainsi déterminé permettra d'incliner selon un angle chacun des axes de l'effet de système de particules défini dans [[#AttackFX]]. Attention, les références X, Y et Z concernent le local, c'est à-dire l'objet en lui-même. =====ImpactFXDelay===== //Nombre |Default=0// \\ Exemple : //0.85// Durée avant le système de particules d'impact. Usage à définir =====StaticFXs===== Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[fr:ds:rcdsdfn_item_3d_fx_static|_item_3d_fx_static.dfn]]) Effets de particules statiques sur l'objet, qui peuvent être aussi nombreux que voulu. Voir exactement la différence avec [[#AdvantageFX]]. \\ Il est possible que cela tient au fait que les [[#StaticFXs]] peuvent se placer à différents endroits. {{tag>dfn sitem fx}}