====== _item_3d_fx.dfn ======
Situé dans : ''/DFN/game_elem/_item''
Il s'agit des informations visuelles sur les effets spéciaux rattachés à l'objet pour permettre de les afficher correctement dans la zone 3D du client de jeu.
Travail en cours
=====Trail=====
//Chaîne de caractère//
\\ Exemple : //Sword_trail_00.shape//
Il s'agit du fichier .shape spécialement conçu pour afficher une traînée dans le prolongement visuel du mouvement de l'objet, pour en rendre bien visible le déplacement.
=====TrailMinSliceTime=====
//Nombre |Default=0.0001//
\\ Exemple : //0.1//
Début de l'affichage de la trainée Trail ?
Paramètre de durée s'appliquant au Trail, à déterminer
=====TrailMaxSliceTime=====
//Nombre |Default=0.005//
\\ Exemple : //0.1//
Fin de l'affichage de la trainée Trail ?
Paramètre de durée s'appliquant au Trail, à déterminer
=====AdvantageFX=====
//Chaîne de caractère//
\\ Exemple : //blue_fire.ps//
Fichier de système de particules qui s'affiche en rapport avec l'objet.
Voir exactement la différence avec [[#StaticFXs]].
\\ Il est possible que celui-ci se positionne forcément au niveau de la main.
=====AttackFX=====
//Chaîne de caractère//
\\ Exemple : //blue_laser_beam.ps//
Système de particule quand on attaque avec cette arme (utilisé pour le système affiché lors du tir avec des armes à distance).
=====AttackFXOffset=====
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[fr:ds:rcdsdfn_vector|_vector.dfn]])
Le vecteur ainsi déterminé permettra de décaler l'origine de l'effet de système de particules défini dans [[#AttackFX]].
Attention, les références X, Y et Z concernent le local, c'est à-dire l'objet en lui-même.
=====AttackFXRot=====
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[fr:ds:rcdsdfn_vector|_vector.dfn]])
Le vecteur ainsi déterminé permettra d'incliner selon un angle chacun des axes de l'effet de système de particules défini dans [[#AttackFX]].
Attention, les références X, Y et Z concernent le local, c'est à-dire l'objet en lui-même.
=====ImpactFXDelay=====
//Nombre |Default=0//
\\ Exemple : //0.85//
Durée avant le système de particules d'impact.
Usage à définir
=====StaticFXs=====
Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[fr:ds:rcdsdfn_item_3d_fx_static|_item_3d_fx_static.dfn]])
Effets de particules statiques sur l'objet, qui peuvent être aussi nombreux que voulu.
Voir exactement la différence avec [[#AdvantageFX]].
\\ Il est possible que cela tient au fait que les [[#StaticFXs]] peuvent se placer à différents endroits.
{{tag>dfn sitem fx}}