====== _item_3d.dfn ====== Situé dans : ''/DFN/game_elem/_item'' Il s'agit des informations visuelles des objets pour permettre de les afficher correctement dans le client de jeu, que ce soit dans la zone 3D ou juste dans les icônes d'inventaire/de manipulation. ===== shape ===== //Chaîne de caractère// \\ Exemple : //fy_acc_sword.shape// Il s'agit d'un fichier en .shape qui sert à afficher dans la zone 3D du client l'objet, que ce soit sur le corps du personnage (tenue, coiffure) ou dans ses mains (arme, accessoire). ===== shape_female ===== //Chaîne de caractère// \\ Exemple : //fy_acc_sword.shape// Il s'agit d'un fichier en .shape qui sert à afficher dans la zone 3D du client l'objet, que ce soit sur le corps du personnage (tenue, coiffure) ou dans ses mains (arme, accessoire). \\ Il s'agit de la forme utilisée soit : * pour les personnages féminins (habits, coiffures, tous les éléments sexués qui doivent avoir une forme dédiée en raison de la morphologie) ; * pour les objets tenus dans la main gauche. Si pour un objet préhensible, on ne renseigne que le champ ''shape'', il ne pourra s'équiper que dans la main droite. Il faut lui répéter le même .shape dans ''female_shape'' pour pouvoir l'afficher dans la main gauche (l'inverse étant vrai, bien évidemment). ===== map_variant ===== //Liste de choix (basé sur [[fr:ds:rcdstypitem_map|item_map.typ]])// \\ Exemple : //Low Quality// Les objets partageant un même .shape peuvent se voir appliquer plusieurs textures, selon la qualité de finition (Plans 1, 2 ou 3 sur Atys), ceci est expliqué dans le [[http://khaganat.net/wikhan/fr:multitexturage|multitexturage]]. \\ Cela peut être utilisé à d'autres fins : Neuf/Usagé/Cassé... Il s'agit juste de trois textures différentes qui permettent de créer des variantes sans devoir recréer un nouvel objet à chaque fois. \\ On indique donc ici quelle texture on souhaite appliquer en fonction des paramètres indiqués dans le .shape. ===== icon ===== //Chaîne de caractère// \\ Exemple : //AR_botte.tga// Il s'agit de l'image de base représentant l'objet sous forme d'icône. Elle doit être en partie transparente, pour permettre de gérer son arrière-plan pour indiquer certains paramètres. L'image doit faire 40x40 pixels, sous format .tga (ou png, ça semble bien fonctionner et est beaucoup plus léger). Pour quelle puisse être partiellement colorisée, il faut renseigner le champ [[#color]] ci-dessous et veiller à ce qu'une image ayant le même nom mais avec le suffixe ''_mask'' ajouté, soit présente. \\ Par exemple : //AR_botte_mask.tga// ===== icon background ===== //Chaîne de caractère// \\ Exemple : //BK_matis_brick.tga// Il s'agit de l'image d'arrière-plan de l'objet (généralement pour indiquer certains paramètres, de nation de provenance ou d'écosystème). L'image doit faire 40x40 pixels, sous format .tga (ou png, ça semble bien fonctionner et est beaucoup plus léger). ===== icon overlay ===== //Chaîne de caractère// \\ Exemple : //PW_light.tga// Il s'agit d'un symbole, d'une indication supplémentaire qui sera mise en ajout par-dessus l'image (comme les étoiles pour indiquer armure légère, moyenne ou lourde dans Ryzom). L'image doit faire 40x40 pixels, sous format .tga (ou png, ça semble bien fonctionner et est beaucoup plus léger). ===== icon overlay2 ===== //Chaîne de caractère// \\ Exemple : //PW_light.tga// Il s'agit d'un second symbole, d'une autre indication supplémentaire qui sera mise en ajout par-dessus l'image comme ci-dessus. L'image doit faire 40x40 pixels, sous format .tga (ou png, ça semble bien fonctionner et est beaucoup plus léger). ===== IconBackColor ===== //Indications RGB (basée sur [[fr:ds:rcdstypcolor|color.typ]])|Default="255,255,255"// \\ Exemple : //32,17,185// Indication RGB qui servira à coloriser l'arrière-plan de l'icône. Vérifier comment cela interagit avec l'indication d'une image d'arrière-plan ===== IconColor ===== //Indications RGB (basée sur [[fr:ds:rcdstypcolor|color.typ]])|Default="255,255,255"// \\ Exemple : //32,17,185// Indication RGB qui servira à coloriser l'intégralité de l'icône, à savoir l'image [[#icon]], [[#icon overlay]] et [[#icon overlay2]]. Pour cette partie et les deux suivantes (jusqu'à [[#IconOver2Color]] donc), si l'objet est équipable (en main ou comme vêtement), il suffit de renseigner le champ [[#color]] plus bas. Vérifier les interactions entre les colorisation, cela ne sert peut-être que pour l'image [[#icon]] ===== IconOverColor ===== //Indications RGB (basée sur [[fr:ds:rcdstypcolor|color.typ]])|Default="255,255,255"// \\ Exemple : //32,17,185// Indication RGB qui servira à coloriser la surimpression sur l'image [[#icon overlay]] ci-dessus. ===== IconOver2Color ===== //Indications RGB (basée sur [[fr:ds:rcdstypcolor|color.typ]])|Default="255,255,255"// \\ Exemple : //32,17,185// Indication RGB qui servira à coloriser la surimpression sur l'image [[#icon overlay2]] ci-dessus. ===== text overlay ===== //Chaîne de caractère// \\ Exemple : //ZORAI// Texte qui sera écrit par-dessus l'icône en haut à gauche pour permettre de l'identifier d'un coup d'oeil. Il est conseillé de l'écrire en majuscules pour plus de lisibilité et de ne pas utiliser plus de 6 lettres (car sinon ça ne tient pas). Ce texte ne semble pas servir pour tous les types d'objets (si oui, à déterminer) ===== anim_set ===== //Liste de choix (basée sur [[fr:ds:rcdstypitem_animset|item_animset.typ]])// \\ Exemple : //1H Sword// Classe d'animation qui sera utilisée pour animer la créature lorsqu'elle tiendra cet objet en main. ===== color ===== //Liste de choix (basée sur [[fr:ds:rcdstypitem_color|item_color.typ]])// \\ Exemple : //Red// Couleur de l'objet 3D équipé, selon les variantes définies. Cette indication suffit à indiquer les couleurs pour l'icône, pour peu qu'elle soit délinée sous le type XXX.tga pour l'icône principale et XXX_mask.tga pour la zone devant être colorisée par cette valeur (voir [[#icon]]). ===== fx ===== Sous ensemble de caractéristiques (basées sur [[fr:ds:rcdsdfn_item_3d_fx|_item_3d_fx.dfn]]) ===== has_fx ===== //True/False// \\ Exemple : //False// Indique si des effets de système de particules sont attachés à l'objet. Voir [[#fx]] ci-dessus. ===== never hide when equiped ===== //True/False |Default=False// \\ Exemple : //False// Cela ne concerne que les objets préhensibles, qui resteront visibles quelle que soit l'activité (à dos de monture, nageant, assis etc.). {{tag>dfn sitem}}