====== Création de la faune herbivore ====== Tutoriel en cours de création Nous ne traitons ici que l'aspect Datasheet. La création graphique et l'implémentation dans un fichier de Primitives pour l'instanciation dans le monde seront traités à part. Nous allons cette fois partir du principe que nous développons une faune complète, et allons donc envisager notre système de datasheet de façon à avoir des héritages qui soient pratiques. ===== Organiser les héritages ===== Le but est de créer un type de petits crabes inoffensifs (ou presque), les [[um1>fr:tupa|tupa]]. Nous allons créer un modèle adulte, simple, que l'on croisera dans le Delta. ==== Étude de l'existant ==== Nous allons déjà étudier comment cela se combine pour l'exemple fourni par Ryzom Core et son Yubo, avec le fichier chdfa1.creature. On trouve le fichier dans ''/leveldesign/game_elem/creature/fauna/bestiary/forest''((Ici : https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/khanat-ressources/-/tree/lirria/leveldesign/game_elem/creature/fauna/bestiary/forest )) et il contient comme héritages imbriqués: * chdfa1.creature -> Le yubo de bas niveau (il peut être décliné en différentes puissances) * _dag_for.creature -> Yubo des forêts * _dag.creature -> Yubo * _formuli.creature -> Éléments de base des créatures animées * _medium_slashing_armor_set.creature -> Éléments de protection moyenne contre les armes tranchantes * _ai_herbivore_craintif.creature -> Éléments d'Intelligence Artificielle pour des herbivores craintifs * _formuli.creature -> Redondant avec ci-dessus, c'est un appel vers le même fichier * dag_attack.creature -> Attaques du Yubo * _chdfa1_mp.creature -> Matières Premières récupérables sur le Yubo de bas niveau ==== Définition de notre architecture de fichiers ==== Nous voyons tout de suite que les fichiers _formuli.creature et _ai_herbivore_craintif.creature peuvent nous être utiles. Nous verrons par la suite si nous voulons créer un fichier spécial d'IA pour nos tupas, auquel cas nous générerons un fichier distinct que nous appellerons en remplacement de celuic-i. Nous ne prévoyons pas de niveaux très variés, mais envisageons tout de même plusieurs types de tupa à l'avenir, selon leur âge, par exemple, ou peut-être de subtiles variations de variété. On peut donc définir pour l'instant que nous créerons donc les fichiers suivants : * tupa1.creature -> Notre tupa final ; * _tupa_delta.creature -> Sa variété, où nous définirons par exemple une texture, et peut-être certains détails liés à son écosystème ; * _tupa.creature -> Le tupa générique ; * _formuli.creature -> Pour avoir les éléments de base des créatures animées ; * _ai_herbivore_craintif.creature -> L'IA de notre tupa ; * _heavy_slashing_armor_set.creature -> Les éléments de protection de notre tupa, très efficaces contre les armes tranchantes ; * _tupa_attack.creature -> Les techniques d'attaque du tupa ; * _tupa1_mp.creature -> Les matières premières qu'on pourra récolter sur ce tupa. Nous allons créer nos fichiers dans l'ordre de descente des héritages, en partant du plus élevé dans la hiérarchie. Nous procéderons donc comme suit, si l'on indique où chacun des fichiers ira, afin de pouvoir le réutiliser pour d'autres créatures, le but de l'héritage étant la mutualisation pour économiser le système. - _formuli.creature -> /leveldesign/game_elem/creature - Existe déjà ; - _ai_herbivore_craintif.creature -> /leveldesign/game_elem/creature/fauna/ai_parent - Existe déjà ; - _heavy_slashing_armor_set.creature -> /leveldesign/game_elem/creature/fauna/set_armure ;_ - _tupa.creature -> /leveldesign/game_elem/creature/fauna/parent_creature_prototype ; - _tupa_delta.creature -> /leveldesign/game_elem/creature/fauna/ecosystem/delta ; - _tupa_attack.creature -> /leveldesign/game_elem/creature/npc/bestiary/creature/_attack_type_parents ; - _tupa1_mp.creature -> /leveldesign/game_elem/creature/raw_material_assignment. - tupa1.creature -> /leveldesign/game_elem/creature/fauna/bestiary/delta ; =====Tuto pour faire un pop un herbi rapidement===== Nous allons prendre les datasheets du pendo comme base de travail pour faire un poper un autre herbivore : arma \\ Dans les data-serveurs :\\ ====Copier les creature==== ===Copier :=== $leveldesign$/Game_elem/Creature/fauna/bestiary/forest/chdfa1.creature Changer en arma01.creature \\ Ouvrir le fichier : arma01.creature remplace avec ===Copier :=== $leveldesign$/Game_elem/Creature/fauna/Ecosystem/forest/_dag_for.creature Changer en _arma_for.creature \\ Ouvrir le fichier : _arma_for.creature Remplace Avec ===Copier :=== $leveldesign$/Game_elem/Creature/fauna/Parent_creature_prototype/_dag.creature Changer en _arma.creature\\ Ouvrir le fichier : _arma.creature remplacer dans la struture Basics avec Et remplace la structure de l'équipement avec : Remplace le Skel, AnimSetBaseName et LodCharacterName dans 3d data : ===Copier :=== $leveldesign$/Game_elem/items/armor/creature_armor/medium_slashing_chest.item Changer le fichier : arma_chest.item\\ Ouvrir le fichier : arma_chest.item\\ Remplace dans : 3d ====Les anim==== ===anim de l'arma=== Copier le dossier : $leveldesign/game_element/anim/anim_set/pet/dag Dans $leveldesign/game_element/anim/anim_set/pet/arma Changer ces fichiers : le dag en arma dag.animset_mode dag_alert__.animation_set dag_combat__.animation_set dag_death__.animation_set dag_default__.animation_set dag_eat__.animation_set dag_hungry__.animation_set dag_rest__.animation_set $leveldesign/game_element/anim/anim_set/pet/arma/arma_alert__.animation_set $leveldesign/game_element/anim/anim_set/pet/arma/arma_combat__.animation_set $leveldesign/game_element/anim/anim_set/pet/arma/arma_eat__.animation_set $leveldesign/game_element/anim/anim_set/pet/arma/arma_hungry__.animation_set ===anim general=== Ouvrez le fichier : $leveldesign/game_element/anim/anim_set/entities.animset_list Rajouter la ligne : {{tag>creature anim}}