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Slan

A part la description du slan “de cour”, tout est à compléter et enrichir. Et même pour celui-là, il y aura probablement des ajustements à faire. En particulier, j'ai listé tous (en tous cas, un certain nombre) de points qui pouvaient varier d'une région à l'autre, mais je n'ai pas dit que la variante “X” correspondait à cet assortiment de règles, et la variante “Y” à celui-ci. Mais ça fait déjà une base.1)Lyne 2016/06/28 23:28

On regroupe sous le nom générique de « slan » tous les jeux qui utilisent des slan, c’est-à-dire des palets, cylindres aplatis d’environ une demi-paume de diamètre (on parle là de paumes d’ucikara, ce jeu semblant être apparu sur culno il y a plusieurs Éons). Le slan, sous ses différentes formes, est d’ailleurs un jeu très populaire à culno, dans toutes les castes et toutes les races, même si, pour des raisons pratiques, les quetzara y jouent surtout en des occasions particulières. Il est également très apprécié à ratmidju.

Il existe un nombre très important de variantes, que l’on peut regrouper en deux grandes familles : le slan pur, souvent appelé « slan lub » (slan nu), qui ne se joue qu’avec des palets, et le slan avec d’autres accessoires (mais utilisant quand même des palets). Chaque famille se sépare à son tour en sous-famille, avec des groupes de règles différents, chacune de ces règles se déclinant ensuite localement avec des variations plus ou moins marquées. Avant d’entamer une partie de slan, il vaut donc mieux s’assurer que tous les joueurs partagent bien les mêmes règles.
Le point commun de tous les jeux de slan est que les joueurs doivent lancer les palets pour que ceux-ci se positionnent à l’endroit espéré. La position et la nature de cette cible, par contre, varient d’un jeu à l’autre, voire au cours d’une partie en fonction de la stratégie ou du palet choisi.

Matériel

Les slan sont généralement en métal, car ils doivent être assez denses. On peut cependant, selon les régions et les époques, trouver des slans en pierre polie, voire en bois de (???)2).
Les slan les plus simples sont unis, avec parfois un motif tracé à la hâte pour les besoins de la partie en cours, et qui sera effacé ensuite, ou changé pour jouer à une autre variante. Mais il existe aussi des slan plus complexes : par exemple, les palets utilisés par les chamanes (voir le slan à motif composite) portent souvent des motifs à caractère divinatoire ou magique. On prétend dans certains des clans les plus archaïstes qu’utiliser les palets d’un chamane sans son autorisation et sans formation adéquate peut rapporter de gros ennuis.
On trouve aussi des slan à la signification moins lourde, avec par exemple l’emblème d’un kagnici ou d’un kagnivo sur l’une des faces, distribués comme publicité, ou comme cadeau à un membre méritant. Il existe enfin de véritables œuvres d’art, utilisées par les Nobles comme signe de prestige, ou réalisées en commémoration d’un événement exceptionnel : ces palets sont alors rarement utilisés en jeu, mais plutôt exposés, et prétextes à parler de soi, ou de sa participation à l’événement en question.
NB : En raison du grand nombre de variantes du jeu de slan, il est rare qu’un seul ensemble de palets réunisse toutes les combinaisons possibles. Les ra possèdent donc généralement un ensemble adapté aux variantes qu’ils pratiquent le plus souvent, avec quelques palets en plus qui peuvent être adaptés aux besoins du moment.

L’autre point commun à toutes les variantes de slan est qu’il faut disposé d’un sol relativement égal et horizontal, et suffisamment résistant (on ne joue pas au slan dans l’eau ou sur le sable). Selon les cas, on peut étendre dessus un tissu avec un motif (voir les slan à tracé), ou une grande planche carrée (voir le slan à cible, et dans ce cas on lance les slans sur cette planche). Le but est que les slan puisse atterrir et rouler s’ils ont été mal lancés (ou bien lancés : certains joueurs maîtrisent en effet très bien le roulement de leur slan sur la tranche après l’atterrissage).

Les autres accessoires utilisés sont décrits dans famille des slan avec accessoires.

Slan lub

Le slan lub ne se joue qu’avec des slan.

Slan à cible

Ces variantes se jouent avec des slan tous identiques (ou à motifs différents, mais sans que les motifs soient pris en compte), à l’exception d’un seul : celui-ci peut être marqué d’un motif caractéristique, ou être légèrement plus petit et plus épais que les autres. Il est lancé le premier, à une dizaine de pas des joueurs et servira ensuite de cible : chaque joueur à son tour essaiera de lancer l’un de ses slan au plus près de la cible.
NB : Dans les endroits où il est difficile d’obtenir un terrain égal et de consistance correct, on peut utiliser une grande planche carrée comme terrain cible. Cela permet de jouer, par exemple, dans des régions sableuses, ou lorsqu’il y a vraiment trop de graviers ou de cailloux.

Le nombre de slan par joueur, la répartition en équipes ou pas, l’ordre de lancer et la façon de compter les points permettent une infinité de variantes régionales.

Slan à motif simple

On parle de motif simple, car c’est la répartition des slan qui crée le motif (voir le slan à motif composite). Le lancer se fait généralement moins loin que pour le slan à cible, afin de permettre une plus grande précision.
Les ra doivent lancer leurs slan pour reproduire un motif imposé : il peut s’agir de motifs simples (alignement plus ou moins long, triangle, carré), géométriques complexes (quadrillage hexagonal plus ou moins étendu, polygones réguliers complexes, cercles plus ou moins vastes), voire figuratifs.

Il existe des variantes collaboratives (les joueurs essayent tous de produire le motif imposé, et remportent donc tous ensemble, ou pas du tout, la victoire), des variantes en opposition à distance (chaque ra ou groupe de ra tentant, de son côté, de produire le motif imposé, et la comparaison se faisant entre les deux motifs finaux), et des confrontations directes (ou les motifs se mélangent, se superposent, voire se détruisent si l’un des ra arrive à faire bouger un slan déjà en place).

Slan à motif composite

Comme pour le slan à motif simple, les joueurs doivent réaliser un motif en lançant leurs palets. Mais il s’y ajoute une difficulté supplémentaire en ce que les palets sont différents, voire avec des faces différentes sur un même palet. Il faut donc positionner le bon palet au bon endroit.
Ce jeu est plus souvent joué de façon collaborative, et peut réunir un clan entier ou même plusieurs. Il peut aussi être pratiqué comme un acte de divination chamanique : un chaman en transe peut lancer des slans a priori sans intention définie, et consulter ensuite le résultat obtenu pour tenter d’y discerner un motif.

Slan avec accessoires

Les accessoires peuvent être très variés.

Tracé au sol

Ces variantes se rapprochent des slan à cible ou à motif, et sont parfois considérées comme du slan xxx en ce qu’elles ne nécessitent rien d’autre que le sol lui-même sur lequel est dessiné le tracé : la cible est alors un point ou un motif tracé au sol.
Pour les motifs un peu plus compliqués, ou fréquemment utilisés, il arrive qu’ils soient tracés sur un tissu qu’on déploie au sol pour jouer.

Quilles

C’est le sous-groupe le plus important avec accessoires.

Cour

La variante la plus répandue de quilles associées au slan est celle dite « de cour » ou « des kagnivo ». Elle se joue avec trois quilles (en plus des slan).
La première quille est « le Khan ». C’est une quille cylindrique haute de un pied et demi environ, et aussi large qu’un slan. Les deux autres quilles sont les Puissances, c’est-à-dire « la Prêtresse » et « la Reine » : toutes deux font environ un pied de haut pour un demi-pied de large. La Prêtresse est carrée, noire et blanche. La Reine est hexagonale, et rouge bien sûr. Les quilles sont placées en triangle équilatéral d’un pas de côté environ, à une dizaine de pas des joueurs, le côté formé par la Prêtresse et la Reine dans leur direction. Le Khan est donc au fond, visible entre les deux Puissances.
Le but du jeu est de gagner de l’influence auprès de l’une des Puissance ou auprès du Khan : pour cela, il faut lancer les slan et que ceux-ci s’arrêtent à moins d’un pas d’une Puissance ou à moins d’un pied du Khan.
Chaque équipe, ou chaque joueur, a droit à 6 palets : 5 sont des « ra », et valent 1 point, le sixième étant un « kefalé » et valant 3 points. Le kefalé se distingue généralement par un motif particulier : une étoile pour les jeux simples, mais il peut aussi représenter des kefalé réels ou des emblèmes très élaborés de kagnivo, pour les jeux utilisés lors des parties officielles (dans ce cas, les ra comportent généralement une version plus simple de l’emblème du kagnivo qu’ils représentent).

Déroulement d’une partie

Une partie se joue en plusieurs manches, chacune rapportant des points à l’un ou plusieurs des adversaires. La partie s’arrête lorsque l’un des joueurs, ou l’une des équipes, a atteint ou dépassé le score de 42. (Dans certaines variantes, il faut atteindre exactement 42.)

Une partie peut comporter de 2 à 8 joueurs, soit les uns contre les autres, soit en équipes de 2 joueurs (avec un maximum de 4 équipes, bien qu’il ait été enregistré des parties où les 8 joueurs concourraient individuellement).

Déroulement d’une manche

Chaque joueur ou équipe adversaire joue alternativement, et lance l’un de ses slan. L’ordre de passage des joueurs dans une équipe est plus ou moins fixé selon les variantes. Selon les variantes, l’ordre de lancement (en particulier quand lancer le kefalé) peut être imposé, libre mais annoncé (« je joue mon kefalé »), libre et non annoncé (dans ce cas, le joueur essaye généralement de masquer son lancer, voire d’induire l’adversaire en erreur – certaines variantes autorisent en effet les commentaires trompeurs, voir ce paragraphe). Lorsque tous les palets ont été lancés, on compte les points, qui s’ajoutent aux points des manches précédentes. Puis chaque joueur reprend ses palets et on recommence une nouvelle manche. Le premier lancer de la manche est généralement donné à celui qui a remporté la manche (ou la partie) précédente. Mais certaines variantes prévoient que le lancer passe alternativement à chaque équipe.

Décompte des points

Les Puissances

Le palet le plus proche d’une Puissance dans la limite d’un pas de distance marque un point (si c’est un ra) ou trois points (si c’est un kefalé). Si le palet le plus proche derrière lui appartient au même joueur ou à la même équipe, alors les points de celui-ci s’additionnent aux points du premier. Et ainsi de suite jusqu’à ce qu’on trouve un palet d’une autre équipe.
Si ce palet d’une autre équipe est un ra, on arrête là le décompte des points pour cette Puissance.
Si le palet d’une autre équipe est un kefalé, il annule tous les points adverses pour la Puissance concernée jusqu’à 3 points. Sauf si l’un des palets de la première équipe était un kefalé : dans ce cas, celui-ci protège tous les ra plus proches de la Puissance.
Exemples :

  • l’équipe A a placé 1 ra près de la Reine. L’équipe B positionne son kefalé juste derrière. Personne ne gagne de points auprès de la Reine.
  • l’équipe A a placé 3 ra près de la Reine. L’équipe B positionne son kefalé juste derrière. Personne ne gagne de points auprès de la Reine.
  • l’équipe A a placé 4 ra près de la Reine. L’équipe B positionne son kefalé juste derrière. L’équipe A gagne 1 point auprès de le Reine (le kefalé annule jusqu’à 3 points).
  • l’équipe A a placé 1 ra, puis son kefalé, puis 1 ra près de la Reine. L’équipe B positionne son kefalé juste derrière. L’équipe A gagne 1 point auprès de la Reine (le kefalé de l’équipe B annule l’influence du deuxième ra, mais le premier est protégé par le kefalé de l’équipe A).
  • l’équipe A a placé 1 ra près de la Reine. L’équipe B positionne un ra, puis son kefalé juste derrière. L’équipe A gagne 1 point auprès de la Reine (le kefalé de l’équipe B est neutralisé par son propre ra).
  • l’équipe A a placé 1 ra près de la Reine. L’équipe B positionne un ra juste derrière, suivi d’un kefalé de l’équipe C. L’équipe A gagne 1 point auprès de la Reine (là aussi, c’est le ra de l’équipe B qui compte pour arrêter le décompte).


NB : Comme les Puissances sont séparées d’un pas, il peut arriver qu’un palet bien positionné gagne de l’influence (donc des points) ou annule des adversaires auprès des deux Puissances en même temps.

Une fois le décompte fait de l’influence de chaque joueur ou équipe auprès d’une Puissance, on fait le même décompte auprès de l’autre.
La plupart des variantes prévoient que l’une des Puissances prime sur l’autre (et donc qu’une seule équipe gagne des points), mais il arrive que les points gagnés auprès de chaque Puissance soient crédités (il peut donc y avoir des points pour deux équipes dans ce cas). Dans le cas où une Puissance prime, la détermination de cette Puissance peut se faire selon :

  • Le nombre de ra qui l’entourent (le nombre de palets à moins d’un pas de distance – c’est alors la Puissance la plus courtisée qui compte). Cette variante est préférée par les tacticiens, car elle oblige à tenir compte du poids relatif des palets même lorsqu’ils ne rapportent pas de points. Elle est peu appréciée dans certains cercles pour l’importance qu’elle accorde symboliquement au peuple, par opposition aux Nobles.
  • Le nombre de ra qui l’influencent (c’est alors l’équipe qui a le plus de points qui l’emporte – en cas d’égalité, soit les deux équipes marquent des points, soit aucune).
  • Le hasard (on lance un kefalé en l’air en le faisant tourner sur lui-même : selon la face qui apparaît lorsqu’il retombe, c’est l’une ou l’autre des Puissances qui l’emporte. Traditionnellement, la face marquée du kefalé – l’étoile – est associée à la Prêtresse.) Cette variante est plus répandue à culno.
  • Celle qui est la plus proche d’un kefalé.
  • Parfois, mais plus rarement, c’est l’équipe la plus proche du Khan qui marque des points auprès de l’une ou des deux Puissances, si elle a des slans en position de le faire.

Le Khan

Les règles de décompte des points sont les mêmes que pour les Puissances, avec les différences suivantes :

  • Seuls les palets à moins d’un pied sont pris en compte (c’est le centre du palet qui compte)
  • Les points gagnés auprès du Khan sont triplés (un ra influence 3 points, un kefalé 9 points – mais les règles d’annulation par un kefalé sont aussi triplées)
  • Les points gagnés auprès du Khan sont toujours pris en compte, en plus des points gagnés auprès des Puissances, et quelle que soit l’équipe qui a de l’influence sur les Puissances (deux équipes peuvent donc marquer des points dans une même manche : une auprès d’une Puissance, et une auprès du Khan)


NB : Comme le Khan est à un pas des Puissance, il est possible qu’un palet bien positionné gagne de l’influence (donc des points) ou annule des adversaires des deux côtés. Ce cas est cependant encore plus rare que le cas d’un influence sur les deux Puissances en même temps.

Discussions en cours de partie

La plupart des variantes ne prévoient pas d’échanges entre les joueurs en cours de partie, en dehors des annonces nécessaires au bon déroulement de la partie, et des éventuelles discussions stratégiques au sein d’une équipe.
Il arrive cependant que les échanges fassent partie intégrante de la partie, en particulier lorsqu’il y a plus de 2 joueurs ou 2 équipes. Il peut alors arriver que des alliances se forment. Alliances temporaires en général, car il ne peut y avoir qu’un gagnant.

Fautes

Les fautes les plus courantes sont :

  • Un joueur s’approche trop des quilles pour son lancer (la zone de lancer est généralement matérialisée au sol) : dans ce cas, son lancer est annulé et son équipe perd un point si elle en avait (indépendamment du résultat de la manche).
  • Un joueur fait tomber le Khan (soit avec son slan, soit en faisant bouger un slan déjà sur le terrain, soit directement en se déplaçant près des quilles). Le joueur ou son équipe quitte immédiatement la partie. S’il y avait plus de deux joueurs ou deux équipes, les autres recommencent une nouvelle manche sans eux. Il est généralement considéré comme un mauvais présage de faire tomber le Khan.
  • Un joueur fait tomber une Puissance (cas rare, au vu de la stabilité des deux quilles, mais possible). Ce n’est pas une faute à proprement parler : il n’est plus possible de gagner de l’influence auprès de la Puissance tombée au cours de cette manche. Selon les variantes, soit c’est uniquement l’autre Puissance qui permettra de marquer des points jusqu’à la fin de la manche, soit le Khan se comporte comme la Puissance tombée pour les slans situés à moins d’un pas de lui (pour les slans situés à moins d’un pied, il se comporte comme habituellement). Pour les manches suivantes, on repositionnera la Puissance tombée à sa place.

Quilles tombées

Deux grands groupes composent la famille des quilles tombées :

  • Celle où, à l’aide d’un palet (dans ce cas, il est généralement plus épais et donc plus lourd que dans les autres jeux), il faut faire tomber une ou plusieurs quilles. Dans ce cas, les variantes portent sur la disposition des quilles, et sur leur éventuelle répartition entre les différentes équipes (dans le premier cas, les sous-variantes impliquent de faire tomber le plus de quilles possibles, ou une quille en particulier sans faire tomber les autres, ou les quilles dans un certain ordre – dans le second cas, il faut faire tomber un maximum de quilles de l’adversaire sans faire tomber les siennes).
  • Celle où, toujours à l’aide d’un palet, il faut faire tomber un autre palet posé sur une quille. Sans faire bouger la quille en dessus. Dans ce cas, la quille est généralement aussi large qu’un slan, et haute d’environ une main. Le côté duquel tombe le palet (pile ou face) peut avoir une importance dans la désignation du vainqueur ou le nombre de points remportés.
  • Il peut arriver que les deux familles se combinent : dans ce cas, il faut faire tomber la quille qui porte un slan ou le slan posée sur la dite quille, sans faire tomber les quilles avoisinantes.

Piquet(s)

Ces variantes se rapprochent du slan à cible : dans ce cas, la (ou les) cible(s) sont un ou plusieurs piquets plantés dans le sol.

Notes et références

1)
Et je suis fatiguée. Na.
2)
Je compte sur vous pour me créer un bois dense utilisable pour le slan
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