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fr:gameplay:emote [2013/06/09 22:53] – modification externe 127.0.0.1fr:gameplay:emote [2023/01/07 01:42] (Version actuelle) – [Expressions faciales] ludopika
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-====== Emotes ====== +====== Gameplay : Emotes ====== 
-<WRAP center round tip 60%> +<WRAP center round tip 100%> 
-J'avais envie de m'amuser un peu à recatégoriser les animations et à noter les précisions sur le système d'emote. N'hésitez pas à noter vos envies et délires. Si l'animation existe déjà, précisez une des commandes Ryzom qui la déclenche (attention certaines fonctionnent différement suivant si les objets en main et le ciblage, dans Ryzom)+Nous reprenons de zéro et autant nous faire plaisir. N'hésitez pas à noter vos envies et délires. 
  
 Pour les idées de noms de commandes, essayez de trouver court, d'une orthographe simple, sans espace ni accent et en français (on verra plus tard pour les traductions ; plusieurs commandes peuvent appeler la même animation sans souci). Pour les idées de noms de commandes, essayez de trouver court, d'une orthographe simple, sans espace ni accent et en français (on verra plus tard pour les traductions ; plusieurs commandes peuvent appeler la même animation sans souci).
  
-Ce serait marrant de faire des gifs des animations pour les illustrer. Oui, c'est possible et ça doit même pouvoir s'automatiser en partie, mais ça prendrait quand même un temps fou. J'attendrais qu'on ai un perso avec une tête de ra pour le faire ! + --- //[[wkh>wiki:user:zatalyz|zatalyz]] 2022/02/07 17:30//
- --- //[[laofalachlan@gmail.com|zatalyz]] 2013/05/24 11:46//+
  
 </WRAP> </WRAP>
 +
 +<WRAP center round todo 60%>
 +Travail en cours ! Je tente de faire des visuels d'interface dans le même temps pour voir si ça marche.
 +</WRAP>
 +
  
 ===== Généralités ===== ===== Généralités =====
-  * Les commandes gestuelle seules (comme <wrap notice>/salut</wrap>déclenchent une animation visuelle, sans rien de noté dans la fenêtre de conversation. +Une "emote" est soit une animation visuelle sur le personnage, soit un texte décrivant une de ses actions, soit une combinaison des deux, déclenchées par une commande entrée dans le chat ou paramétré dans les macros. Par exemple, la commande <wrap notice>/salut</wrap> va déclencher l'animation gestuelle d'un salut.    
-  * Une commande gestuelle suivie d'un texte donnera l'animation et dans le canal alentours la phrase en question commençant par le nom du personnage. Écrire <wrap notice>/salut salue l'assemblée</wrap> fera que le personnage s'incline, tandis que la phrase "Perso salue l'assemblée" s'affichera.<wrap important>Avec les cognomens, chaque personnage verra le nom qu'il a renseigné, ou bien le cognomen de base.</wrap>+ 
 +  * Par défaut, les commandes gestuelle seules déclenchent une animation visuelle, sans ajout dans la fenêtre de conversation. 
 +  * Une commande gestuelle suivie d'un texte donnera l'animation ainsi que le texte en question affiché dans le canal alentours. La phrase commence forcément par le nom du personnage. Écrire <wrap notice>/salut salue l'assemblée</wrap> fera que le personnage fait le geste du salut, tandis que la phrase "Perso salue l'assemblée" s'affichera.<wrap important>Avec les cognomens, chacun verra le nom qu'il a renseigné, ou bien le cognomen de base.</wrap>
   * Certaines animations peuvent varier si un certain type d'objet est équipé.   * Certaines animations peuvent varier si un certain type d'objet est équipé.
-  * Ajouter l'argument loop (comme <wrap notice>/danse loop</wrap>) à la fin d'une commande d'animation pure va la répéter en boucle jusqu'à ce que le personnage avance ou recule. On peut écrire dans le chat sans couper l'animation. 
-  * Créer une boucle temporisée permet de créer une suite d'animations temporaire (voir la notion de cycle plus loin) (<wrap notice>/danse 2 /heroique 2 /bruyant 3 loop</wrap> permet de créer un enchaînement d'animations qui alternent, en attendant 2 secondes entre les deux premières et 3 secondes avant de recommencer le cycle. 
-===== Personnaliser des emotes ===== 
-On peut se faire une liste d'emotes personnalisés, accessibles rapidement via un menu déroulant, appelables par une commande personnalisée du style /emoteperso et/ou par un raccourci clavier. Tout ce travail de personnalisation peut se faire en jeu ou hors jeu (soit en éditant les fichiers textes, soit via une application web). 
  
-==== Lister ses emotes ==== +Il est possible de donner des arguments à certaines commandes gestuelles :
-Allez dans Configuration>Emote. +
-Une liste d'emote personnalisée est disponible (quelques unes sont renseignées par défaut, qui peuvent être effacées ou personnalisées).+
  
-Les emotes sont classées dans des sections et sous-sections. Il y a trois sections à la base :  +  Ajouter l'argument loop (comme <wrap notice>/danse loop</wrap>) à la fin d'une commande d'animation va la répéter en boucle jusqu'à ce que le personnage avance ou reculeOn peut écrire dans le chat sans couper l'animation
-  * **//Rapide//** accessibles directement via un clic sur le bouton "emote" dans le [[fr:kom|Kom]]Il est conseillé de ne pas dépasser dix emotes dans //Rapide// sinon on perd le côté "vite trouvé, vite cliqué"+  * Créer une boucle temporisée permet de créer une suite d'animations temporaire (voir la notion de cycle plus loin)Par exemple <wrap notice>/danse 2 /heroique 2 /bruyant 3 loop</wrap> permet de créer un enchaînement d'animations qui alternenten attendant 2 secondes entre les deux premières et 3 secondes avant de recommencer le cycle.
-  * **//Animations seules//** liste les emotes suivant les groupes défini ici ; ce menu est le seul à ne pas pouvoir être modifié. +
-  * **//Cycles//** permet de choisir un cycle d'animation quand le personnage n'est pas en mouvement. Il y a forcément un cycle coché ; le cycle "//défaut//" est le seul à ne pas pouvoir être effacé. +
-  * **//Autres//** peut être renommée et découpée en autant de sous-section que voulue. Par défaut, un certain nombre d'emotes sont déjà présents icisous forme d'animation+texte.+
  
-Une même emote peut être listée dans plusieurs sections et sous-sections.+===== Interface ===== 
 +La façon la plus simple de lancer des animations est de taper la commande liée dans une fenêtre de conversation.  
 + 
 +Un bouton au bout de la fenêtre de chat principal appelé "emote"((Terme à préciser, peut-être juste une icone)) ouvre un menu comportant quelques emotes rapides (la liste pouvant être modifiée par la joueuse dans la fenêtre suivante) et un bouton "Configurer". Cela ouvre la fenêtre de configuration des emotes. Cette fenêtre d'emote peut aussi être appelée via le menu principal (Configuration > Emotes). 
 + 
 +Cette dernière se décompose en plusieurs onglets :  
 +  * Visualiser 
 +  * Personnaliser 
 +  * Accès rapide 
 +  * Cycles 
 + 
 +La fenêtre de visualisation (et recherche) liste toutes les emotes. On peut basculer entre une vue purement textuelle (la liste des commandes) et une vue avec aperçu des diverses animations, dans une sorte de "gif" montrant l'animation en boucle mais avec de la vraie 3D, il parait que c'est possible ! Et donc avec le modèle de notre personnage. Chaque emote est associé à plusieurs catégories. La joueuse peut ajouter des catégories à toutes les emotes, modifier ses propres catégories et un certain nombre de celles par défaut. Certaines catégories sont bloquées (elles sont interprétés par le système et ne peuvent être modifiées par la joueuse). L'objectif est d'avoir un système assez souple pour se retrouver dans la liste. 
 + 
 +Une recherche est présente, pour trouver plus rapidement une emote associée à une catégorie. Chaque catégorie devient aussi une entrée dans un menu, permettant par exemple de voir toutes les emotes associés à la catégorie "danse" et uniquement celles-ci. 
 + 
 +La fenêtre de personnalisation permet de créer des emotes en mode macro : on renseigne sa propre commande et on indique ce qui doit se passer. Voir plus bas le détail sur la personnalisation. 
 + 
 +La fenêtre d'accès rapide permet d'arranger le menu accessible via le bouton de chat. Il y a quelques emotes par défaut mais tout est configurable. Il devrait même être possible de créer des sous-menu afin d'afficher plus de raccourci d'emote. Il est cependant conseillé de ne pas dépasser dix emotes dans cet accès //Rapide// sinon on perd le côté "vite trouvé, vite cliqué"
 + 
 +La fenêtre des Cycles permet de configurer ses "idles", qui sont un peu particuliers.  
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 +===== Personnaliser des emotes ===== 
 +On peut se faire une liste d'emotes personnalisés, accessibles rapidement via un menu déroulant, appelables par une commande personnalisée du style /emoteperso et/ou par un raccourci clavier. Tout ce travail de personnalisation peut se faire en jeu ou hors jeu (soit en éditant les fichiers textes, soit via une application web).
  
-==== Créer sa propre emote ==== 
 Lorsqu'on créé ou édite un emote, il faut renseigner l'animation ou la suite d'animation qu'il va lancer (ou "pas d'animation"), s'il est associé à un texte et enfin dans quelles conditions il se lance. Dans le cas d'une boucle le texte ne sera dit qu'une fois au lancement de l'emote. Lorsqu'on créé ou édite un emote, il faut renseigner l'animation ou la suite d'animation qu'il va lancer (ou "pas d'animation"), s'il est associé à un texte et enfin dans quelles conditions il se lance. Dans le cas d'une boucle le texte ne sera dit qu'une fois au lancement de l'emote.
  
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 | En se ciblant soi-même | animA+texte3 | animB+texte3 | | En se ciblant soi-même | animA+texte3 | animB+texte3 |
  
-  * Les "objets" sont les pioches et les armes à deux mains, les autres sont traités comme "sans objet"((RatéJ'ai toujours pas compris comment ça marchait dans Ryzom)). +<WRAP center round todo 60%> 
-  * //Raccourci emote// doit être écrit sans espace ni caractère accentué et ne pas déjà exister. Avec le slash devant, ce sera le nom de la commande à écrire pour lancer cet emote.+À voir si on garde cette notion d'objet tenu en mainIl va falloir faire des tests avec les emotes : est-ce que ça donne pareil si on laisse un grand bâton dans la main ? Est-ce l'animation qui décide si les gros objets sont rangés ou gardés en main, ou est-ce la joueuse qui le paramètre ? 
 +</WRAP> 
 + 
 +  * //Raccourci emote// doit être écrit sans espace et ne pas déjà exister. Avec le slash devant, ce sera le nom de la commande à écrire pour lancer cet emote.
   * On peut entrer une animation différente et un texte différent dans chaque case du tableau, ou utiliser les mêmes.   * On peut entrer une animation différente et un texte différent dans chaque case du tableau, ou utiliser les mêmes.
-  * Les animations se sélectionnent dans une liste déroulante rangée par ordre alphabétique. Si la case de texte n'est pas renseignée alors il n'y aura pas de texte écrit dans le canal alentours.  +  * Il faut dans chaque case du tableau écrire la commande telle qu'on la taperait dans le chat.  
-  * On peut copier une des cases du tableau dans une autre, pour éviter de retaper le même texte/rechercher la même animation.+  * On peut copier une des cases du tableau dans une autre, pour éviter de retaper le même texte.
  
 Exemple de salut : Exemple de salut :
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 | Sans cible  | /signe fait un signe. | /salut s'incline. | | Sans cible  | /signe fait un signe. | /salut s'incline. |
 | En ciblant quelqu'un  | /signe fait un signe à $t$. | /salut s'incline devant $t$. | | En ciblant quelqu'un  | /signe fait un signe à $t$. | /salut s'incline devant $t$. |
-| En se ciblant soi-même | /signe fait un petit signe d'un air préoccupé. | /salut ne s'incline devant personne mais finit par en toucher le sol|+| En se ciblant soi-même | /signe fait un petit signe d'un air préoccupé. | /salut 
 + 
 +Dans cet exemple, il y a deux animations différentes : "signe" et "salut" (l'une étant probablement un petit signe de la main, l'autre une profonde inclinaison du bust. On verra quand on les auras !)
  
 En plus de ce tableau, il y a la possibilité : En plus de ce tableau, il y a la possibilité :
   * d'associer l'emote à un raccourci clavier ;   * d'associer l'emote à un raccourci clavier ;
-  * de voir le même tableau dans les autres langues et de changer la partie texte (l'animation restera celle définit de base et la changer dans une des langues la changera dans les autres langues) ; +  * de voir le même tableau dans les autres langues et de changer la partie texte (l'animation restera celle définit de base et la changer dans une des langues la changera dans les autres langues)<wrap help>À voir, cependant, c'est peut-être secondaire avec une traduction auto. Mais combiner serait l'idéal ; trad auto si ce n'est pas renseigné et sinon prendre en compte la traduction propre faite maison.</wrap> 
-  * de définir dans quelles sections l'emote sera visible (dans Rapide et dans /Autres/Politesse par exemple)+ 
 + 
 +Par défaut, il y a l'exemple d'emote du salut (animation+texte, traduits dans chaque langues). On peut la garder, l'effacer, l'adapter...
  
-Par défaut, un certain nombre d'emote de ce genre (animation+texte, traduits dans chaque langues) sont renseignés. On peut les garder, les effacer, les adapter... 
 ==== Cycles ==== ==== Cycles ====
 Les Cycles sont un type particulier d'emote. Ils ne se lancent pas : on définit sur quel type de cycle son personnage va être. Le cycle se lance quand le personnage est debout et ne bouge pas. Il a régulièrement quelques gestes qui brisent cette immobilité (mouvements des mains, de la tête, etc). Pour définir un cycle personnalisé, on ajoute les animations qu'on veut voir apparaître et on définit un critère temporel : plus ou moins souvent, une de ces animations sera aléatoirement lancée. Si aucun cycle n'est définit, c'est celui par défaut qui s'applique. Ce dernier varie suivant les objets équipés en main. Les Cycles sont un type particulier d'emote. Ils ne se lancent pas : on définit sur quel type de cycle son personnage va être. Le cycle se lance quand le personnage est debout et ne bouge pas. Il a régulièrement quelques gestes qui brisent cette immobilité (mouvements des mains, de la tête, etc). Pour définir un cycle personnalisé, on ajoute les animations qu'on veut voir apparaître et on définit un critère temporel : plus ou moins souvent, une de ces animations sera aléatoirement lancée. Si aucun cycle n'est définit, c'est celui par défaut qui s'applique. Ce dernier varie suivant les objets équipés en main.
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 |/pleure |Comme /triste mais avec des larmes.|/:'(| |/pleure |Comme /triste mais avec des larmes.|/:'(|
 |/las|Prend un air blasé, lèvres serrées, yeux un peu plissés|/:/ /=_=| |/las|Prend un air blasé, lèvres serrées, yeux un peu plissés|/:/ /=_=|
-|/oui|Acquiesce, secouant la tête de haut en bas.| |/tolerant /approuver /connvenir /loyal |+|/oui|Acquiesce, secouant la tête de haut en bas.| |/tolerant /approuver /convenir /loyal |
 |/non|Fait non de la tête, la secouant de gauche à droite| | /paresseux /rien |/non|Fait non de la tête, la secouant de gauche à droite| | /paresseux /rien
 |/langue|Tire la langue|/:P /:p| |/langue|Tire la langue|/:P /:p|
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