On peut bien évidement faire partie de plus d'une organisation en même temps. Par contre, on ne peut afficher q'un blason et titre à la fois (à voir, mais je pense que ça va être lourd à l'écran sinon).
Dans le cadre des réputations, c'est l'organisation affichée qui est prise en compte pour voir les réactions des PNJs.
Possibilité d'ouvrir un canal privé, n'apparaissant pas dans les annuaires. Ce canal peut être protégé par un mot de passe. Cette étape devrait ne rien coûter, parce que c'est le genre de canaux qui sautent lors des reboot serveurs.
Il suffit de faire la commande /channel NomDuChannel
pour l'ouvrir, /channelquit NomDuChannel
pour le quitter. Pour ajouter un mot de passe : /channel NomDuChannel MotdePasse
. Pas d'espace, majuscules non prises en compte.
Contre un paiement vraiment risible, ouverture d'un forum privé sur le forum officiel (section organisation). Le créateur en est le modérateur. Pas de possibilité de sous-forum. Cette option réserve le nom de l'organisation (alors que le channel, non).
On peut choisir l’entrepôt et pas le côté publique, ou l'inverse, sans que ça prête à conséquence. Ce type d'organisation correspond à la “guilde” dans la plupart des MMO. Si ça n'a pas été fait à l'étape d'avant, l'une de ces deux étapes suffit à réserver le nom de son organisation et à voir la liste des membres.
L'entrepôt a un coffre qui n'est pas énorme. Si l'étape “Vie publique” est remplie, l'accès à ce coffre dépend des droits au niveau hiérarchie ; sinon tous les membres y ont accès. Le coût de cet entrepôt à l'achat reste important, mais il n'y a pas de loyer à payer.
Les PNJ embauchables ont un rôle décoratif bien qu'on puisse leur scripter des petits dialogues (quelques phrases qu'ils disent quand on leur clic dessus). De ce fait leur salaire est minime (dans le genre “quasi rien”). Ils restent tant que le coffre de l'entrepôt a la somme pour les payer chaque saison, somme qu'ils prélèvent à la fin d'une saison ; sinon ils disparaissent. Il suffit de remettre assez d'argent puis de les rappeler pour les retrouver, avec leurs scripts et leur apparence définis précédemment. On ne peut en avoir plus de deux en même temps d'actifs.
Les choix de bâtiments sont assez sobres : une salle commune, une salle plus petite pour s'isoler, peut-être des chambres, une par membre (système de l'ascenseur magique) avec possibilité d'inviter des gens ? De ce fait ça pourrait aussi être utilisé comme maison pour une “famille”.
Coût de cet étape un peu moins cher que l’entrepôt, mais important quand même. Acheter la “reconnaissance officielle” permet d'accéder à certains services, tous facultatifs (oui, rien n'oblige à avoir un blason ou un canal), certains payants et d'autres non.
/channel NomDuCanal
) ou avoir des horaires privés et publics. Dans ce dernier cas, lorsque le canal repasse en privé, les visiteurs en sont éjectés avec un message qui peut être personnalisé (par défaut : “Nos programmes sont terminés pour la journée. A bientôt sur NomDuCanal !”). Lorsque le canal va passer sur ses heures publiques, un premier message est diffusé sur le canal trois minutes avant, avertissant de l'ouverture au public, puis un second message automatique est diffusé lorsque le canal s'ouvre. Quand un membre de l'organisation se connecte, le canal lui affiche s'il est en public ou privé.Pour passer à cette étape, il faut obligatoirement avoir validé la partie “Vie publique” à l'étape précédente.
Cela donne accès aux bâtiments de prestiges, bâtiments uniques en jeu : tavernes, universités, comptoirs… Ces bâtiments sont accessibles par tous les joueurs dans la partie publique mais à l'intérieur l'organisation a aussi des espaces privés où ne rentrent que les invités et les membres. On peut aussi interdire l'accès à certaines zones suivant les statuts dans l'organisation (par exemple, la Salle du Conseil n'est accessible qu'aux chefs et officiers). Rendre un espace privé nécessite de payer un ou plusieurs gardes.
Les bâtiments de ce genre doivent être débloqués par un animateur ? Possibilité d'ajouter ses créations si c'est validé.
Plus sobrement, l'organisation peut aussi acheter d'autres entrepôts pour agrandir le premier, dans la même zone ou dans d'autres. Ces bâtiments sont des instances, accessibles par un ascenseur-tp, c'est bien moins drôle.
Ces entrepôts en plus et ces bâtiments de prestige doivent être payés avec un loyer chaque saison. Le loyer dépend de la structure.
Il y a aussi la possibilité d'embaucher des PNJs, un certain nombre et une grande variété. Ils peuvent être scriptés de façon assez complexe : combat interactif (comme les automates de combat), dialogues voir quêtes (attention les récompenses de quêtes sont prélevés dans le coffre du bâtiment !), pnj marchand (possibilité de paramétrer à quelles ressources du coffre il a accès bien sûr). Gardes du corps, banquiers et marchands, professeurs, taverniers, conteurs… tout est possible. Par contre chacun de ces PNJ demande un salaire (calculé suivant la quantité d'instruction qu'il a reçu), prélevé chaque mois sur le coffre de l'organisation et en cas de non-rénumération, comme à l'étape de l'entrepôt kagnire : désactivé le temps d'être payé. On peut bien sûr les désactiver à tout moment mais il faut s'acquitter du salaire pour les relancer.
La bourse : une organisation kagnici peut être affreusement coûteuse tant en argent qu'en temps à la développer et à la faire vivre. On peut donc demander un soutien public. La cour du Khan étant constituée de joueurs, c'est eux qu'il faut convaincre de l'intérêt du projet. Une organisation offrant du contenu à tout le monde aura donc bien plus de chances de se faire financer qu'une organisation où tout est privé et se déroule entre membres. L'argent est débloqué des fond du Khan (c.a.d ex-nihilo) et est automatiquement ajusté pour payer un certain pourcentage des dépenses du type loyer et salaire (en général 100% si le projet plaît, donc même si le salaire pnj augmente - bref s'il y a ajout de contenu, les frais sont couverts ; moins s'il soulève des réserves; plus s'il soulève un enthousiasme débordant, soit un salaire pour les membres aussi).
Cet étape est quasiment du jeu de gestion, mêlant politique et commerce. Le but est de gérer une région et de s'y maintenir.
Chaque région possède des richesses qui lui sont propres et des particularités uniques aussi. Par exemple posséder le Salargug est à la fois une bénédiction et une malédiction : on peut exploiter le lirium, ressource très utile et très chère, mais il faut faire face à des conditions très pénibles et ne pas attendre d'aide du pouvoir central.
Posséder une région, c'est avoir la possibilité de devenir très riche ou très pauvre. Mais en tout cas de passer un temps fou à essayer de faire tourner tout ça !
Lorsqu'ils ont affiché le blason d'une organisation de niveau kagnivo, les PJ peuvent interagir avec les PNJs de la zone pour essayer de les influencer sur la façon dont ils perçoivent les autres organisations et celle à laquelle ils appartiennent (en bien ou en mal pour chacune). On peut ainsi aider une organisation alliée dans une autre zone, ou même être traître (ou boulet) envers sa propre organisation. Suivant les pnjs, les interactions pour leur plaire/déplaire sont variables : pot-de-vin, quêtes de défense, papotage, organisations de spectacles…
Lorsqu'on est dans une région possédée par son organisation, on bénéficie d'un bonus sur la zone propre à cette dernière. Pour reprendre l'exemple du Salargug, un bonus au tir qui vient s'ajouter à celui que la zone confère de base, si bien que les tireurs de l'organisation deviennent des véritables as de la gâchette.
Chaque région possède au moins une exploitation. La faire tourner coûte de l'argent, il faut la protéger contre les bandits mais elle permet d'augmenter ses revenus de façon très importante si elle est bien gérée. Avec ces exploitation va un téléporteur qui est géré par l'organisation propriétaire. A elle de définir le coût de ce tp pour elle, ses alliés, ses adversaires et le reste du monde. Elle peut aussi empêcher certaines organisations de l'utiliser. Les droits d'utilisation et le coût sont définis suivant ces groupes : propriétaire, alliés, neutres, adversaires, non-kagnivo. Comme c'est le blason affiché qui compte lors de l'utilisation du tp, il faut souvent définir les même règles pour les adversaires et les non-kagnivo. Ces téléporteurs ont comme seul intérêt de pouvoir rapidement arriver sur les exploitations.
Les organisations ne possédant pas de région ont tout intérêt soit à associer leur force à une organisation propriétaire, en échange de paiement, soit à tenter de faire bouger le moral de la population pour qu'il soit en leur faveur (ce qui peut aussi se faire en étant allié). Les propriétaires ont intérêt à soigner leurs alliés… Car l'union fait la force et tous les coups de p… sont permis à ce niveau de jeu.
Lorsque la population locale voit l'organisation propriétaire d'un trop mauvais œil, la Cour est prévenue et le propriétaire destitué. Tout ça mériterait d'être détaillé dans un article à part tant ça va être technique. Bref, le propriétaire suivant est celui qui est le mieux vu, en principe.
Les chefs de chaque organisation peuvent définir la façon dont ils perçoivent les autres organisations kagnivo : alliés, neutres ou adversaire.
Quand une alliance officielle a été conclue, les alliés sur le terrain bénéficient aussi d'un bonus de zone (légèrement moindre cependant que s'ils étaient de l'organisation).
Si l'option a été choisie, ils peuvent emprunter les téléporteurs d'organisation de leurs alliés, en les payant ou non.