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Khaganat => Hors les Brumes => Concept de gameplay ou gamedesign => Discussion démarrée par: Zatalyz le 28 Décembre 2012 à 19:37:43

Titre: Arbres et enchantements (retour de #khanat)
Posté par: Zatalyz le 28 Décembre 2012 à 19:37:43
Citation de: "IRC #khanat, 28 décembre 2012"<Vaiatua> sinon, l'une de mes priorités c'est effectivement d'innover en matière de compétences
[...]
<Vaiatua> et je trouve que si la polyvalence est belle sur le papier, elle l'est beaucoup moins en jeu
<Vaiatua> en tout cas, elle pourrait l'être beaucoup plus
<YannK> oui, moi je trouve que quoi qu'on veuille faire, il y a des circuits obligés
<YannK> surtout quand tu n'as pas plein de temps pour monter des choses qui ne te serviront pas après
<Vaiatua> c'est un aspect qu'il faut parfaire mais je pense que ça ne passera pas que par les arbres de compétences ! il faut que le jeu propose  un contenu plutôt dédié à telle ou telle compétence
<Vaiatua> et bien sûr, autre chose que les éternelles chasses
<YannK> oui ^^
<YannK> ce que je trouve dommage sur ryry, c'est qu'on est obligé de pexer si on veut progresser, pas d'autre moyen
<YannK> après quand tu joue normalement, tu ne gagnes pratiquement jamais d'XP par la chasse ou les sorts
<Vaiatua> (oui j'ai eu beaucoup de mal à progresser au début avec Ki'atal : ce fut lent, laborieux... peu ludique) les chasses ancrent parfois le roleplay du quotidien mais tout le monde n'est pas un chasseur : il faut pouvoir interpréter un bagarreur de rue sans être haut niveau, ou un étudiant qui mènerait des expériences dans tel ou tel domaine
<YannK> oui, et pouvoir savoir se battre à la dague sans avoir d'abord étudié la hache ou la magie pour pouvoir balancer des enchants pour progresser un peu vite
<Vaiatua> on doit à la fois redonner vie aux compétences oubliées et proposer un nouveau contenu pour donner sens à la possibilité de se spécialisé autrement
<Vaiatua> tout à fait d'accord
<Vaiatua> (par contre Ki'a n'a monté que la dague en premier lieu)
<Vaiatua> (mais j'ai peu de senbs pratique :D)
<Vaiatua> sens*
<Vaiatua> au fait : les enchants
<Vaiatua> j'aimerais revenir dessus
<YannK> pour eviter le Pvp qui finit en course avec des enchants ? je suis assez pour aussi ^^
<Vaiatua> je veux les supprimer et les remplacer par l'orbe réservée à l'arbre lakne
<YannK> oui, je me souviens, tu me l'avais dit, je suis assez pour. A voir comment ça semettrait en place
<Vaiatua> l'arbre zbasu permettrait de son côté une spécialisation parade ou double lame
<Vaiatua> mais si j'avance petit à petit dans les perspectives nouvelles des compétences, il me manque encore une vision globale cohérente de la distinction entre les arbres : je sens bien qu'il manque encore quelque chose de tout à fait essentiel dans cette distinction
<YannK> en théorie ou en pratique ?
<Vaiatua> en pratique
<Vaiatua> en théorie : l'assimilation et la probabilité offre un socle de base à cette distinction
<Vaiatua> en pratique il me manque quelque chose
<Vaiatua> il faut que cette distinction ne s'arrête pas à quelques points de caractéristiques
<Vaiatua> j'ai aussi peur d'aller trop loin
<Vaiatua> exemple
<Vaiatua> si zbasu permet d'être full-tank, spécialiste de la perfectibilité (buffs à décomptes) et de l'excavation
<Vaiatua> un joueur peut choisir cet alignement primaire pour être full-tank et se retrouver en difficulté pour la cueillette par exemple, si bien qu'il doit changer son alignement à chaque fois qu'il veut aller cueillir des matières pour son artisanat
<YannK> ok
<YannK> ou faire appel à d'autres
<Vaiatua> oui bien sûr ... mais ce qui est bien dans le cadre "Combat & Magie" pourrait devenir contraignant appliqué à la récolte et à l'artisanat non ?
<YannK> disons que la cueillette n'est pas impossible mais pas optimisée
<Vaiatua> je perçois davantage l'intérêt des deux arbres pour tout ce qui touche au combat et à la magie que pour les autres domaines
<YannK> éviter un full crafteur foreur
<Vaiatua> je vois
<YannK> une branche pourrait se spécialiser sur la récolte/cueillette/forage l'autre sur l'artisanat
<YannK> ou du moins les plans les plus intéressants
<Vaiatua> ce qui est un peu rigide dans ce système c'est que le choix de l'alignement primaire conditionne tout à la fois
<YannK> ca optimise certaines choses mais n'en interdit guère
<Vaiatua> un joueur peut choisir de ne jouer que full-tank ou full-mage ou d'alterner en faisant le rite : c'est très bien
<Vaiatua> un joueur peut choir de ne joueur que full-artisanat ou full-récolte ou d'alterner en faisant le rite c'est très bien

J'étais pas là pour réagir lors de la conversation, et de toute façon les participants ne sont pas restés longtemps, mais ça a éveillé un tas de réflexion de mon côté, que je préfère noter avant d'oublier.



Pour les équilibrages de gameplay, il nous manque un vrai technicien du gameplay, qui pense aux manière de mini-maximiser chaque truc. Même si j'ai un côté couteau suisse, je reste plus roliste que grosbill. Et je crains qu'on soient tous dans ce cas ici. Mais on a au moins une personne de confiance à qui on n'a pas encore parlé du projet ;) .
Titre: Re: Arbres et enchantements (retour de #khanat)
Posté par: YannK le 29 Décembre 2012 à 11:33:14
Pour la question de l'évolution du personnage et l'existence des briques lakne et zbasu, et ayant vu les réflexions de Zatalyz et Vaiatua à propos de la façon dont la progression peut se faire (mission vs. Pex grosso modo), ainsi que la façon dont un rat peut basculer d'un arbre zbasu à un arbre lakne, je verrais bien ça comme l'accès à des écoles supérieures personnellement.
Ainsi, un rat pourrait tout apprendre, du lvl 1 au 250, dans toutes les techniques, mais il n'a qu'un savoir empirique (c'est ce qui est issu du pex simple). Il aurait accès aux niveaux, points de vie/sève/etc., les régen, des briques de base (coup puissant, précis, des sorts simples genre soin, etc.) à voir exactement quoi.
Les rats peuvent très bien s'en tenir là, et se contenter de ce savoir issu de l'analyse et l'expérimentation personnelle. mais ils peuvent aller au-delà, en intégrant des Écoles (cela peut se faire dès la création du perso bien sûr, ou ensuite en faisant un rite qui permet d'y entrer). Ces Écoles sont soit zbasu soit lakne, et cela débloque l'accès à d'autres briques- cf. les deux briques de forage débloquées par deux rites dans ryry, qui permettent de reporter une partie des dégats de forage sur ses points de vie - qu'on achète par l'expérience toujours, mais auprès d'autres PNJs, qui peuvent demander une mission pour cela (à voir). Les enseignants seraient disséminés selon leurs compétences, leur École, leur culture, nation, et seraient redondants. La même brique pourrait s'acheter de façon plus RP/Rite auprès d'un PNJ pour les rolistes non pexeurs ou juste avec des points de chasse/pex auprès d'un autre. Cela pourrait d'ailleurs permettre d'introduire les civilisations/nations, un peuple guerrier préférant la chasse, un autre plus pacifique privilégierait une mission moins "bourrine" (la redondance étant importante pour moi pour ne pas obliger un joueur à parcourir la moitié du monde pour pouvoir acquérir sa brique, ce que je trouve frustrant et contre-productif).
L'idée est à la fois de faire comprendre que l'accès à certaines briques lakne/zbasu est un avantage sur certains points par rapport au normal (et donc on ne "perd" rien en passant de l'un à l'autre, si ce n'est des avantages qu'on redistribue ).
En outre, j'aimerais bien que tout l'aspect zbasu/lakne et ratmindju/culno soit en toile de fond, et que donc perceptible pour les rats essentiellement (voire uniquement) à travers le prisme des nations/civilisations/cultures des peuples auxquels ils adhéreront.
Par exemple :
Un rat faisant partie d'une culture lacustre qui vit de la pêche, de la chasse de créatures marines et d'un artisanat lié pourrait avoir tous les entraineurs basiques dans sa ville, bien sur. Mais on y trouverait aussi un entraineur lakne qui optimise la cueillette/ramassage, un autre qui aide à la chasse. Par contre, on trouverait un entraineur zbasu artisan pour fabriquer des armes et lancer certains sorts pour se garantir de l'aspect imprévisible de la mer. Ces PNJs pourraient plaquer leur propre culture sur ces courants lakne/zbasu, ne sachant nullement que cela provient de culno ou ratmindju, et créant ainsi une mythologie propre à cette culture (toujours dans l'idée que les rats ne soient pas tentés de radicaliser culno/ratmindju ou lakne/zbasu).
Cela permettrait en outre d'expliquer que les rats des joueurs soient exceptionnels, des héros comme ceux qui se battent autour des sources, car ils voyagent, étudient le monde et arrivent à développer un arbre zbasu ou lakne en totalité (vu qu'on ne trouvera pas les entraineurs lakne pour toutes les compétences dans un seul endroit). Cela permet également de se ménager la possibilité d'ajouter/retrancher certaines briques pour équilibrer le jeu en créant une nouvelle culture/une nouvelle map/un nouveau PNJ. (ex Rumeur de Khanat : "Il parait qu'un maitre de l'orbe apprend des techniques de combat magique innovantes dans les Monts du Pendo Brumeux, il s'y serait installé récemment")
Titre: Re: Arbres et enchantements (retour de #khanat)
Posté par: Hauru le 26 Février 2013 à 22:44:45
Tu as fais un très bon résumé de ce qu'était le PvP sur Ryzom Zatalyz. Etant un grand amateur de PvP et ayant un bon côté "grosbill touche à tout", je pense pouvoir vous aider pour les questions de gameplay pur.