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Général / Re : Qui a fait quoi ?
« Dernier message par Lyne le Hier à 21:53:29 »
Compte-rendu du point hebdo du 04/08/2022


Lyne

J'ai accès aux comptes (je l'avais déjà dit), à Liberapay et à HelloAsso. Donc je peux mettre à jour la liste des membres, ce que je ferai d'ici une semaine environ, quand j'irai récupérer le prochain relevé de compte



K'Deed

Il faut vraiment que je finisse les mises à jours ... un jour ...
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Général / Technologie pour créer les terrains
« Dernier message par YannK le 08 août 2022 à 13:31:20 »
Bonjour à toutes,
comme l’alpha de Godot 4 approche à grands pas, il faudrait qu’on réfléchisse à la façon dont on va implémenter le premier milestone et arrêter juste de faire mumuse avec les nouvelles fonctionnalités :)

D’où ma question : quelle technologie va-t-on utiliser pour les terrains ?

Je résume très grossièrement ci-dessous pour celles qui ne connaissent pas nos options.

Option 1 : Heightmaps

Il s’agit d’une solution qui calcule le relief d’une plaque de terrain découpée en petits carrés à partir d’une texture en noir et blanc, et qui va soulever chaque petit carré plus ou moins haut en fonction du niveau de blanc/noir qui correspond à sa position sur la texture.

Ses avantages :

- facile à mettre en œuvre techniquement
- peut-être relativement léger en terme de puissance de calcul
- aisé de créer des textures pour avoir des terrains avec les formes souhaitées, facile de les retoucher/modifier

Ses inconvénients :
- pas de possibilité de faire des tunnels, grottes ou surplombs, il faut y ajouter des objets pour créer ce genre d’effets
- pas simple de superposer des niveaux les uns au-dessus des autres, il faut prévoir des objets passerelle
- nécessité d’uniformiser la façon dont les plaques se joignent les unes aux autres pour éviter les « crevasses »

Option 2 : Voxels


Il s’agit d’une solution qui défini l’espace en 3D et qui conserve la trace de savoir pour chaque point s’il est plein ou vide, quelles sont ses matériaux etc.

Ses avantages :

- continuité de toutes les zones entre elles, pas de système de plaques reliées
- aisé de créer des grottes, passages souterrains, superpositions, etc.

Ses inconvénients :

- plus complexe techniquement à tous points de vue (collisions, shading…)
- plus lourd en terme de puissance de calcul et complexe à optimiser
- besoin d’un outil de génération pour contrôler parfaitement le résultat ?

Option 3 (ou pas) : Courbes
Il pourrait y avoir une option 3, qui est celle retenue par Ryzom, et que Halo utilisait aussi, qui est de créer par courbes dans l’éditeur et de laisser le moteur transformer ensuite le résultat en triangles. Je ne sais pas si cela a déjà été implémenté dans Godot. Si quelqu’un a des pistes, on peut se l’ajouter comme option.

Je tiens à préciser que entre l’option 1 et l’option 2, on a des pistes d’implémentations déjà existantes pour Godot, grâce au fabuleux Zylann :)
- Heightmap : https://github.com/Zylann/godot_heightmap_plugin
- Voxel : https://github.com/Zylann/godot_voxel

Donc la question est plutôt d’anticiper la façon dont on arrivera à s’emparer de la technologie et à l’adapter au client de jeu Khanat en 3D que de se demander comment on va faire à court terme, car grâce à Zylann, dans les deux cas, il y a des bases :)

EDIT du 10/08/2022 :
- Conseils sur l’usage des voxels dans la documentation du plugin voxel de Zylann, pour référence : Is Voxel tools for you ?
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Général / Re : Qui a fait quoi ?
« Dernier message par Zatalyz le 07 août 2022 à 11:24:22 »
Je vais oublier d'ici jeudi donc je le note dès maintenant.

J'ai repris le thème des wikis avec en particulier une grosse modification de la barre des outils à droite (en mode Bureau, pas sur mobile). J'attends vos retours, voir ce qu'il y a encore à améliorer dans ces thèmes. Sachant que je suis assez contrainte par dokuwiki lui-même. Par exemple la loupe de la recherche, elle est grise et pénible à placer, mais dans mon thème je n'ai qu'une appel à la fonction "recherche" de dokuwiki donc pas évident à bidouiller. De même, j'aurais aimé personnaliser ces icônes et les mettre en violet, mais il me faudrait un expert php pour voir comment hacker mieux, là je n'ai pas trouvé mieux.

Et j'aimerais vraiment une critique constructive :  est-ce que niveau ergonomie, c'est bien ? Est-ce correctement accessible ? Si non, que peut-on changer ? Parce que même contrainte, il y a quand même pas mal de choses que je peux faire ;)

J'en ai profité aussi pour mettre à jour la barre de navigation générale (visible sur les wikis), en enlevant le lien vers le serveur de jeu (mort...) et en redirigeant le chat sur la page hébergée par Jabberfr, infiniment plus propre que mes anciennes bidouilles.
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Général / Re : Qui a fait quoi ?
« Dernier message par Lyne le 30 juillet 2022 à 17:45:09 »
Compte-rendu du point hebdo du 28/07/2022


YannK

Je continue à avancer sur les aspects de graphisme pour l ’environnement
J’ai pas mal avancé sur le processus de création des falaises, avec un set de textures pour la roche
Vous avez ci-dessous une partie de graphe réalisé sous material maker, équivalent à la suite Substance, mais sous licence libre (et réalisé avec Godot). La version 1.0 est sortie cette semaine, c’est elle que j’ai testée. https://kloud.khaganat.net/s/XmHYgC6GZAwiseE
Le but de ce graphe est de générer trois sets de textures tuilables pour faire un type de roche via un shader spécifique (c’est le RGB workflow pour celles que ça intéresse) : https://kloud.khaganat.net/s/ky7NiHr8jg4QcY5
Les trois sets de textures se mêlent pour éviter les répétitions et se mélangent à certains éléments spécifiques au modèle lui-même. Le fait de redimensionner l’objet ne modifie pas la densité d’affichage des textures, ce qui permet de redimensionner le rocher pour en multiplier l’usage (et donc avoir un décor varié sans alourdir trop au point de vue calcul).
Vidéo avec le rendu final sur un rocher de test : https://kloud.khaganat.net/s/A2LxeTTRHwof3Ci
C’est fait sous Blender car c’est plus rapide pour moi, je dois encore faire le shader correspondant dans Godot.
Les modèles de rochers présentés ne sont que des formes de test, que j’ai piquées sur le Blender Cloud. Je voulais valider le processus sans me faire ralentir par mes tests de sculpture, pas encore à mon goût.
Pour infos, mon but est de me rapprocher des visuels de Kena, dont je trouve l’environnement magnifique : https://liev.re/cloud/s/7x79QfYYRFzLYGi


K'Deed
J'ai mis enfin à jour Gitlab en réparant le CT où il était.
La migration entre les serveurs de Gitlab à casser les Runners donc j'ai du tout reset. Et normalement, ça fonctionne !

Et entre parenthèses, Godot freeze au mois d'août et sortira la première bêta courant septembre.
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Général / Re : Qui a fait quoi ?
« Dernier message par Lyne le 21 juillet 2022 à 23:46:55 »
Compte-rendu du point hebdo du 14/07/2022


Tout le monde devait être au feu d’artifice, parce qu’il n’y a pas eu de point. Pas de log. Pas de compte-rendu. Oh, la belle bleue !  :ola:


***


Compte-rendu du point hebdo du 21/07/2022


Lyne
J'ai accès au compte bancaire !
J'en ai donc profité pour faire les comptes (qui n'étaient pas faits depuis mai)
Et mettre à jour la liste des adhérents
Nous avons donc 11 personnes qui ont payé leur cotisation cette année
Par contre, j'ai voulu aller voir à quoi correspondait un virement Stripe, et le site (ô surprise) me demande plein d'informations personnelles
Faudra que j'en cause avec Zat
Et de l'accès à HelloAsso aussi. Histoire d'y retourner de temps en temps et vérifier qu'ils n'oublient pas de nous donner des sous


Zatalyz

J'ai mis les wikis à jour, du coup j'ai cassé le thème de la page d'accueil, que j'ai donc refait en une matinée, et le nouveau est donc en ligne.

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Carnet d'inspiration / Re : Histoire du MMO et critique
« Dernier message par Zatalyz le 18 juillet 2022 à 10:25:10 »
Je continue mon tour d'horizon, cela permet aussi de (re?)noter des éléments décidé pour Khanat, et de les discuter.

Concernant le financement, on est sur le point où, pour moi, on a un foirage. Je reste persuadée que notre modèle économique final est viable et vertueux. Mais, pour y arriver, il nous manque des étapes.

Pour rappel, le modèle économique que nous visons est le suivant :
- l'accès au serveur Khanat, où se concentrera l'animation, est ouvert à tous, sans contre-partie, en période calme. Il est possible de souscrire un abonnement pour soutenir le jeu (et encouragé, mais uniquement dans l'optique de participer à soutenir ce qu'on aime). En période d'agitation cependant, l'accès au serveur est réservé aux personnes ayant un abonnement OU un investissement bénévole important (voir les deux). Une période d'agitation, ça peut aussi bien être une attaque de spambot (le temps de réduire la pression), qu'un trop grand nombre de connexion par rapport aux possibilités du serveur ; l'abonnement sert alors à prioriser les accès, jusqu'à un retour à la normale. Je suis certaine que cela suffira à payer les serveurs et probablement quelques postes salariés, si la communication est bien faite.
- Il sera possible de financer directement certaines améliorations, via un mécanisme tel que celui de Redbricks. C'est une incitation supplémentaire au don, de façon ciblée.
- Le serveur Tepsne (qui veut dire "cauchemar"), conçu comme un espace de test, aura probablement une boutique IG permettant de littéralement TOUT acheter. Ce ne sera jamais un serveur de "jeu", le fait même d'avoir un mécanisme de pay2win rendant le lieu imbuvable (mais, par design, ce serveur est là pour se défouler et être invivable). C'est une façon de répondre aux critiques et attentes d'une certaine population de joueuses, qu'on n'a pas vraiment envie de voir s'installer et râler sur le "bon" serveur. Si accessoirement ça fait rentrer des sous, tant mieux. Évidement aucun transfert de perso entre les deux serveurs n'est possible.

Maintenant, là où ça pêche, c'est que tous ces modèles demandent un jeu fonctionnel. Le financement en amont n'a pas été prévu. Le sujet a été abordé ailleurs, je ne développerais pas plus ; ou plutôt, un de ces jours, il faudra trouver comment financer réellement le développement du jeu, car espérer suffisament d'énergies bénévoles sur un projet de cet ampleur... on en voit les limites.

À propos du feedback et des retours des joueurs, je plussoie.

Pour moi, nous devons faire quelque chose en ayant en tête une certaine population. Cette cible a été suffisamment décrite par ailleurs : on sait à quel type de joueuse on s'adresse. Si le jeu plait à d'autres cibles, génial, mais nous devons toujours avoir en tête que les désirs de notre population-cible sont absolument prioritaires. Cela veut aussi dire que lorsque notre population sera plus grande, toute modification importante devra auparavant être vérifiée via des enquêtes. Pour moi, le processus sera le suivant :
- un espace où tout le monde peut faire des propositions et les discuter
- Si certaines propositions semblent populaires ou pertinentes, on les intègrent dans une enquête où on demandera "est-ce que la fonction X implémenté de telle façon vous intéresse ?"
- Il y aura maximum une enquête par mois (le but n'étant pas de submerger les gens), ouverte à toute personne impliquée dans le jeu (bénévoles et/ou mécènes). Oui, j'excluerais de base les touristes de ce genre de chose. L'enquête permet que ceux qui ne se sont pas intéressés aux propositions valident ou non, sans avoir besoin de se mettre en avant sur un espace public.
- Suivant les résultats, on mettra la fonctionnalité dans la pile de trucs à développer. Ou pas.

Concernant la boulimie vidéoludique, et de façon générale les mécanismes de consommation, nous nous inscrivons vraiment contre ça... Cela implique des communications marketting différentes (éviter les grandes promesses, les dates de sorties annoncés en grande pompe), des mécanismes en jeu spécifique (porter attention aux possibles mécanismes d'addiction et les questionner). Notre objectif est de faire un monde où il fait bon vivre et où, au final, les joueurs reviendront après consommation de grands titres. En langage marketting, on va s'adresser non pas au public qui cherche la nouveauté, mais à celui qui cherche la stabilité (et qui est trop souvent délaissé). Mais, il est évident que les soutiens auront des vagues, suivant les calendriers de sortie de certains jeux AAA. Il est aussi évident qu'à un moment, une partie des gens part, parce que "plein de choses" : changement de vie, impression d'avoir fait le tour, besoin de changer d'air... Peu importe, pas grave, le but n'est pas de garder les gens ad vitam, mais de proposer une bonne expérience le temps qu'ils sont là. C'est la meilleure pub qui soit.
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Général / Re : Qui a fait quoi ?
« Dernier message par Lyne le 07 juillet 2022 à 21:33:11 »
Compte-rendu du point du 07/07/2022


AleaJactaEst
De mon côté, j'ai poussé sur la branche master mes petits update (alpha10). sinon j'essaie d'intégrer le personnage et les mouvement signalés par Yannk.
   Zatalyz : Tu as pu corriger les collisions au fait ou on passe encore à travers le sol ?
Non, car justement cela va tout changer avec la nouvelle méthode


Shepeng
Moi j'ai uploadé deux illustrations de whyrelh
https://khaganat.net/um1/fr:melcipni
https://khaganat.net/um1/fr:cnovol


YannK
J’ai mis à jour le dépôt de fabrication des images Docker avec Godot Alpha 11 mais la CI semble en rade, j’ai des erreurs quand je tente de la lancer
Comme je risque de ne plus pouvoir utiliser Substance très longtemps, j’ai commencé à apprendre Material Maker, en faisant une texture de bois/planches pour le bateau
https://kloud.khaganat.net/s/k6PzepA6T2agmG9
https://kloud.khaganat.net/s/Cmkobt8R5MtrKzx
https://kloud.khaganat.net/s/def8o4N9pqZM38K
100 fois sur le métier… ^^ Mais bon, je vais plus vite désormais pour mettre en place les choses,

Si jamais certaines veulent bidouiller, une capture de mon graphe : https://kloud.khaganat.net/s/z4TgsLPkE8K5W7R :)

J’ai également bossé sur les silhouettes des ra, en faisant deux typologies, une étant plus massive que l’autre comme convenu sur le canal Khanat :
https://kloud.khaganat.net/s/iSfjew6Pga5zFxH
Si cela convient, cela me servira de base pour le sculpt
Les deux personnages sont musculeux, c’est normal, c’est plus facile à poser ainsi, mais il pourra y avoir des variations de pourcentage de masses graisseuses :)


Lyne
J'ai (encore) relancé la banque pour mes accès. Le cerbère en reparle à la conseillère
La semaine prochaine, je suis en vacances. Donc je vais pouvoir passer à un harcèlement (poli et courtois) en règle
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Général / Re : Qui a fait quoi ?
« Dernier message par Lyne le 07 juillet 2022 à 21:17:47 »
Compte-rendu du point hebdo du 30/06/2022


Lyne
J'ai relancé la banque pour les accès aux comptes, mais la conseillère est en vacances
Donc je re(puissance n) lancerai la semaine prochaine


K'Deed
J'ai relancé destroyer avec un gitlab-runner et peertube dessus. Je vais mettre les services secondaires dessus en attendant de voir si on prend un autre serveur à la place.
Destroyer est le serveur qui était en panne et qui a été réparé mais qui n'est pas à 100% de fiabilité. Les services secondaires était down (Peertube, weblate, CI(runner), microscope)
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Carnet d'inspiration / Re : Histoire du MMO et critique
« Dernier message par Zatalyz le 05 juillet 2022 à 21:53:00 »
Je répond ici à certaines choses, je trouve ça plus simple.

Attrait social
C'est un point que nous avions déjà identifié comme central. Sur Ryzom, l'une des quêtes du tutoriel est de "trouver une équipe" (pour tuer des créatures). La mission est, en réalité, absolument faisable seul, mais le fait que le PNJ incite à créer une équipe fait que beaucoup de joueurs, à ce moment, se mettent à chercher des gens avec qui jouer. Lorsqu'il y avait du monde en jeu, c'était le moment où la phase de socialisation commençait pour de bon. Par ailleurs, le jeu lui-même demande d'avoir des gens avec qui jouer pour monter ses niveaux. Avec la désaffection des serveurs, cela a été remplacé par un usage massif des rerolls, au détriment de la socialisation.

La leçon est assez simple : il faut que le gameplay incite à avoir des échanges avec les gens, mais aussi que cet échange soit suivi. C'est l'un des grand échecs de GW2 (à mon goût, mais en réalité réussite dans ce que GW2 vise) : si former des groupes et équipes est nécessaire pour certaines tâches, il n'y a besoin d'aucune coordination ou suivi, juste d'avoir un gros tas de monde qui tape les mêmes trucs. Bon, pour être honnête, ce n'est pas complètement vrai ; sur GW2, des équipes soudées peuvent explorer des résolutions de quêtes inédites, là où les bourrins auront toujours la même histoire. Mais tout le design est là pour que les bourrins casuals dominent.

Notre optique vise aussi à appuyer la partie RP. Comme le dit Nomys, que le joueur soit incité à "faire partie du monde", en ayant des liens avec des joueurs et PNJ (mécanisme des lanzu, des kagni), avec beaucoup d'outils renforçant le jeu social (rp politique, déco et housing, etc). Nous incitons aussi au pvp, mais de manière consensuelle (possibilité de ne pas être attaquable, au détriment de quelques bonus en jeu ; apprentissage du "jouer ensemble" dans les tutoriels, combats consensuels via les Sources et l'Arène).

Sur ce que Nomys résume en "de créer de faux serveurs (!?)", je crois que c'est un truc que m'a résumé YannK : limiter le transfert de perso d'un"monde" à un autre. Dans notre cas, cela ne se pose pas trop, car il n'y a pas d'xp ; la "valeur" d'un compte tient dans les histoires qui lui sont attachées et les amis qu'il se fait en jeu (ou qu'il y amène). On peut potentiellement permettre, à l'extrême limite, d'exporter/importer un skin de perso ; tout le reste n'a pas de sens. (Si c'est autre chose, je veux bien plus de détails)

Concernant l'automatisation, l'ajout de contenu et le grinding, voir la partie sur les Bot dans l'article sur les Rerolls. Ma position sur le sujet n'a pas changé : si on a des bots qui apparaissent, c'est que ce n'est pas fun. Si je ne suis pas fan du grinding par ailleurs, je reconnais que cela a aussi une valeur de flow dans certains cas et en particulier dans les moments où la population sur un serveur est basse. Que ce soit le forage sur Ryzom, ou dans des jeux solo comme Stardew Valley où on plante des navets, on arrose des navets, on ramasse des navets... on ne peut pas exclure ce genre de gameplay complètement. J'aurais cependant tendance à le réserver à des phases de jeu absolument facultatives, du "jeu dans le jeu" ; typiquement des mécanismes de jardinage/culture. Mais il faut des mécanismes à la fois très léchés, ET incluant des "coupures" dans le flow afin de lutter contre les mécanismes d'addictions.

Concernant l'endgame, on a vraiment évacué ça avec le mécanisme de gameplay de base de Khaganat. Si, potentiellement, un perso peut apprendre "toutes" les compétences, il ne peut en avoir qu'un certain nombre actif à un moment donné et doit en oublier pour en apprendre des nouvelles. Cela force à la fois à jouer avec d'autres (pour se compléter sur les compétences) et fait qu'on n'est jamais à un moment où on sait "tout". Nous avons aussi décidé de délimiter les zones casual des zones à haut challenge : trainer en ville ne demande aucun "skill", aller se balader dans certaines régions demandera des équipes soudées avec des compétences spécifiques et des stratégies adaptées. Cependant, un casual pourra toujours se greffer sur une expédition de gamer hardcore, sans être forcément un poids.

J'aurais encore des choses à dire, mais plus tard :)
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Carnet d'inspiration / Histoire du MMO et critique
« Dernier message par Zatalyz le 05 juillet 2022 à 21:31:12 »
Citation de: YannK
J’ai découvert un gars qui a fait une vidéo très intéressante sur l’histoire du MMO : https://www.youtube.com/watch?v=IHQE0ILci4o (2h45) suivi de « How to save the MMO genre once and for all » : https://www.youtube.com
/watch?v=WOqTjL4x7FA - (1h05)
Dans cette seconde partie, il semble analyser les problèmes du genre qui expliqueraient sa relative désaffection actuelle
Je trouve ça plutôt intéressant, incontestablement pour la partie documentaire, avec moins d’enthousiasme pour sa façon de s’exprimer que je trouve un peu… pompeuse par moment. je n’ai pas le mot juste, mais des fois je trouve qu’il est un peu trop dans la mise en scène de soi on dirait, sans que cela ne porte préjudice à sa présentation de la chronologie néanmoins
Je me disais que ce pourrait être intéressant qu’on en discute si d’autres ici le regarde (surtout la seconde partie qui doit être plus analytique je supopose)
Il a fait un très gros travail de collation et de recoupements digne d’étude en tout cas, même si je ne suis pas sensible à son style narratif :)

Attention, c'est en anglais. Cela restreint le nombre de gens pouvant voir le truc. Heureusement certains ont partagé ce qu'ils en ont vu, ce qui fait une base de discussion.


Citation de: Nomys
Je repasse pour résumer la vidéo :
Le vidéaste identifie 4 problèmes :
1_ L'attrait social
2_ La balance de l'end game
3_ L'argent
4_ Le feedback des joueurs

1_ Les mmorpg ont perdu leur aspect social à cause de quelques aspects en particulier :
 - L'automatisation d'action qui requeraient avant d'interagir
- La disparition progressive des serveurs ou plutôt l'apparition des recherches inter-serveurs
- La fait de penser le jeu pour qu'il soit jouable seul plutôt qu'il oblige à jouer à plusieurs.

2_ Les joueurs consomment le contenu trop vite, notamment la phase de leveling, ce qui conduit à démarrer le "vrai" jeu dans l'endgame. Pour réduire ça il identifie 3 mécanismes :
- Rendre le jeu plus dur
- Créer du "grind", c'est-à_dire forcer les joueurs à passer du temps à faire des trucs chiants
- Créer des limites de temps (chose accessible 1 seule fois par jour et qu'il faut faire 300 fois pour avoir un objet par exemple)

3_ C'est le problème du financement.
- L'abonnement limite le nombre de joueur total (et donc limite les gains d'un shop ingame)
- Les F2p avec des paywalls partout sont un cancer
- Pourtant il faut financer un jeu pour qu'il y ait du contenu régulier

4_ Le feedback des joueurs est trop souvent centrer sur eux-même :
- Ils s'intéressent souvent à leur unique manière de jouer ou à leur propres objectifs en jeu
- Ils ne sont donc pas neutre vis-à-vis des méchaniques du jeu et bien souvent ne savent pas ce qui amène de l'amusement dans un jeu.

Citation de: Alcyone
Le point 2, je me demande s'il n'y a pas aussi un mouvement de fond avec cette sorte de "boulimie" de jeux vidéo, une quantité impressionnante de jeux qui sortent régulièrement, des prix tirés vers le bas, une grosse consommation de jeu assez peu de temps (ou beaucoup en peu de temps) sans prendre le temps de s'y plonger dans la durée, une mécanique de zapping vu l'offre pléthorique, etc.
Je me demande si ça s'est pas aussi traduit dans le MMO d'une certaine façon.

Citation de: Nomys
La question de l'investissement que demande un mmorpg pour le joueur est un peu en filigrane tout le long.
pour avoir du social, il faut s'investir, pour profiter du contenu, il faut s'investir, pour faire vivre financièrement le jeu il faut s'investir et pour donner un "bon" feedback il faut s'investir aussi.
Aller c'est parti pour les solutions que propose le vidéaste.

1_ Le problème social :
- Il faut impliquer les joueurs socialement dans le jeu et son univers. Redonner du sens à jouer dans la communauté.
- Il propose : de créer de faux serveurs (!?)
- de se focaliser sur le pvp et donc avoir des communautés qui s'affrontent (gw2 par exemple)
- d'avoir du housing et/ou une économie suffisamment bien faites pour que les joueurs soient incité à construire des choses ensemble (starwars galaxy ou eve online)
- Enfin il conseil que les choix de gameplay/design soient aussi pensés en terme de bénéfices/coûts sur les aspects sociaux
- J'ajoute que la solution que je propose personnellement est que les joueurs aient un lien de parenté entre eux et avec des PNJ afin de créer des communautés

2_L'endgame
Les solutions qu'il propose :
- Arrêter de faire que le contenu de base soit si facile. Il faut le calibré pour les joueurs moyens et non pour les joueurs les plus mauvais/casual/etc.
- Même si le jeu est dur, le contenu doit être fun. Et pour savoir si quelque chose est fun, il faut observer : si les joueurs font des choses facultatives, c'est qu'elles sont fun.
- Il parle ensuite d'un système que je n'arrive pas à identifier ("Alt" ??? pour "Altar" ???).    Ça ressemble à un truc que tu fais évoluer
- Enfin arrêter de reset du contenu ou des stats lors de nouvelles expansions pour garder un sens à l'évolution dans le temps
- Le pvp doit se faire en petites factions et avec un système de ranking avec un token visible par tous sur le pseudo (faisant gagner de la renommé au personnage vis-à-vis des autres joueurs). Comme dans LOTR online
- Avoir du contenu qui reste dans le jeu quand celui-ci évolu dans le temps (par exemple garder les donjons/raids d’extension en extension et non pas les enlever au fur et à mesure)
- Et si les joueurs terminent le contenu disponible à un moment, c'est une réussite ! Car il n'est pas réaliste de vouloir garder les joueurs à l'infini. Il faut donc réfléchir à comment faire revenir les joueurs, plutôt que de créer des mécaniques pour les garder.

3_ L'argent
Il propose :
- Rejeter le p2w
- établir précisément ce qu'est un "bon" shop et un "mauvais" shop
- Enfin ne pas être un developeur radin et ne pas avoir des joueurs radins

4_ Le feedback
On ne peut pas plaire à tout le monde, donc faites des mmorpg qui plaisent à certains.
N'écoutez pas les retours des joueurs, car ils ne sont pas au fait de ce qui fait un bon jeu.

J'ai éludé des trucs, notamment les paradoxes des mmorpg sur lesquels il se base.

Citer
Nomys "J'ai éludé des trucs, notamment les paradoxes des mmorpg sur lesquels il se base."
K'Deed "Nomys: alt , ça doit être reroll"
Nomys "ah oui bien vu !"
Nomys "Du coup ça fait sens, il parle de certains mmo qui permettent de monter toutes les compétences sur un seul perso, mais de ne pouvoir se servir que d'un set spécifique à la fois"

Quelques notes sur le vocabulaire pour celles qui ne sont pas familières :
- F2P : Free to play, un jeu auquel on peut jouer de façon "gratuite". Le terme est apparu en opposition aux jeux où il faut payer un abonnement pour simplement pouvoir se connecter. Dans les faits, ce n'est jamais si gratuit, car il faut financer le jeu. L'une des solutions les plus répandus est le "Pay to Win" (P2W) : si jouer gratuitement est "possible", tout est fait pour inciter à acheter via une boutique en jeu, et sans cela, le jeu est quasiment injouable.
- Alt, Reroll : second personnage qui est généralement fait pour assister le premier. Jouer plusieurs perso en même temps est une pratique courante pour certains joueurs. Certains vont jusqu'à automatiser ces comptes secondaires (ce qui est toujours assez mal vu). La pratique est courante, mais souvent mal perçue par les joueurs eux-mêmes, associée à divers comportements négatifs. Voir https://khaganat.net/wikhan/fr:reroll pour plus de détails.


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