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Messages - Zatalyz

14 Avril 2013 à 17:54:42
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Voilà un des jeux qui est suffisamment proche d'un certain nombre de nos approches pour ne pas l'ignorer.

Je rêve que Shaakya nous en parle plus...

Mais en attendant ça, je me dis qu'il va falloir aller faire un tour.

Première bonne nouvelle : il est supporté par les 4 os (mac, linux, bsd et windows). Et c'est super clair pour télécharger.
Sans grande surprise, chez moi les divers clients ne marchent pas. Mais dans la description de l'installation, il y a aussi "comment compiler". Un peu inquiète je regarde, puis décide de tester.

Une ligne de code, et hop c'est fait. Et hop le jeu se lance.

Et que ça marche aussi bien, ça ne m'était pas arrivé depuis si longtemps que j'en pleure presque de soulagement oui je suis en mode lyrique.

Bon, et ok... le graphisme a pris un sacré coup de vieux. Cependant je sais qu'une fois qu'on est dans un monde, c'est un truc qu'on dépasse assez facilement. Dans mes diverses expériences vidéoludiques, s'il y a bien un truc qui m'a marqué, c'est que le graphisme, finalement c'est secondaire dans la qualité d'un jeu... on reste addict à des trucs pleins de polygone, on dédaigne du photoréalisme, parce qu'il y a pleins d'autres choses qui jouent.

Je ne suis pas allée plus loin pour le moment. Je tente le suspense pour motiver d'autres à raconter :p

Mais il y a un truc qui m'a marqué : les règles... Elles sont assez féroces. Je me demande ce qui les a motivé, des soucis au fil du temps, une peur face à des expériences sur d'autres jeux ? Je suis personnellement pour essayer de donner le maximum de liberté en guidant et conseillant pour que les gens utilisent cette liberté dans le meilleur sens, plutôt que de mettre des tas de barrières... J'enquêterais sur la question :)
13 Avril 2013 à 19:13:56
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Depuis le temps que j'y pense, je crois avoir trouvé un biais intéressant.

Pour résumer :
-On se dit qu'avoir des points rp pour acheter des objets permettant de mettre un peu d'animation (comme vu plus haut, du garde du corps au baril de bière...) est bien sympa.
-Les "points pvp" sont aussi appréciés, pour des récompenses exclusives aux bagarreurs ; mais comme on souhaite avoir un pvp fairplay, nous avions évoqué en passant la possibilité d'avoir plutôt des "points d'honneur", donnés dans les circonstances où tout se passe bien.

Ce sont deux profils de joueurs. Un même joueur peut avoir les deux facettes bien sûr, mais il y a quand même deux versants assez différents dans l'attrait des récompenses autant que dans la façon de les obtenir (d'un côté sans doute en blablatant, de l'autre en tapant, bien qu'on puisse imaginer des interactions sans combat qui donnent des points d'honneur et des actions combattives qui donnent des points rp).

Que ce soit les joueurs qui se les donnent entre eux, c'est sympa, car cela créé des échanges. Le risque étant de jouer entre reroll pour faire du trafic de point, ce qui serait idiot. La question était aussi "comment gagner ses points (autrement que de la part des joueurs)" : vu qu'on a une sortie (l'achat des récompenses), il faut une entrée.

Voici ma proposition : à chaque heure où son perso est connecté, le joueur gagne un certain nombre de "points de dons". Ce serait bien de choisir au niveau du compte si on veut que ce soit capitalisé (pour ceux qui font du rp à plusieurs persos) ou réparti suivant quels persos sont co (pour ceux qui partagent un compte avec la famille ^^).

Ces points de dons, le joueur ne peut en faire qu'une seule et unique chose : les donner. Il ne peut rien acheter directement avec.

Et il décide s'il les donnent aux autres joueurs en "point d'honneur" ou "point de rp". Ainsi on évite de thésauriser ce qu'on gagne, on est motivé à faire circuler et à récompenser un bon moment. Les joueurs qui ont un bon comportement (qui se font des amis), sont récompensés, quelque soit leur style de jeu. Ça favorise les échanges de qualité.

Les joueurs avec peu de temps de jeu auront peu de points à donner, mais ça ne les empêchera pas de gagner beaucoup de points rp/honneur  s'ils font des grandes choses dans le peu de temps où ils sont là, si nombre de personnes les apprécient.

Une proposition complémentaire : pouvoir transformer ses points d'honneur/rp en points de dons (mais pas l'inverse, attention). Car il y aura probablement des gens dans le lot qui feront du rp, ou qui se comporteront bien en combat, mais qui n'auront pas d'intérêt pour les récompenses, ou juste envie de donner plus à leurs amis...

A propos des abus : il y a toujours possibilité de connecter plusieurs comptes en afk pour accumuler des heures et ensuite se donner à soit les points. Mais, franchement, c'est beaucoup d'investissement pour un résultat peu intéressant... Ralentir son ordi avec plusieurs clients, laisser tourner le jeu "comme ça" ? Je ne pense pas que ce soit exagérément rentable. Après on peut toujours mettre un détecteur d'activité : si pas de mouvement ni de touches de clavier pressé depuis 15 minutes, le compteur ne tourne pas. Facile à détourner avec les logiciels de "clic" ou alors de faire courir le reroll contre un mur... bref on trouvera toujours moyen de détourner, et pour gagner quoi ? une robe et un poney ? Franchement je pense que les abus seront mineurs et assez ridicules pour qu'ils aient le droit de garder leurs points :p
Deuxième sorte d'abus : que les échanges ne se fassent "qu'entre potes". Ah mais, justement, c'est un peu l'idée. Avoir des tas d'amis ! Parce que pour avoir beaucoup de points, faudra beaucoup d'amis. Yannk proposait "pas plus de XX points donnés à une même personne tous les XX heures". Je ne pense pas que ce soit nécessaire, et même sans doute néfaste. Ces points de don, on va sans doute les accumuler sans trop s'en préoccupper, et puis un jour, un pote aura une idée nécessitant d'avoir pleins de points et hop, on lui file tout, pour faire un event qui roxxe ! Ou parce que soudain on se dit "hé, ça c'était un moment vraiment cool... quoi j'ai accumulé tout ça ? Hop, je file tout aux présents, tant j'ai passé une bonne soirée". Ces points de dons doivent être offerts dès qu'on en a l'occasion.

Pour que les abus n'aient pas d'intérêt, il vaut mieux qu'on gagne peu de points par heure, par rapport au cout des récompenses : on en gagnera alors plus en ayant des interactions de qualité avec les autres joueurs (favoriser le don en étant "bon" ^^). On peut par contre au niveau de l'animation donner des points de dons aux gens qui sont présents à un event (de quelque type que ce soit, même combat de source), par exemple, pour en augmenter la quantité en jeu en favorisant aussi un certain type d'investissement.
12 Avril 2013 à 11:11:34
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Ouiiiii, un serveur, un serveur ! Hoooo qu'il a l'air beau en plus... *-*
12 Avril 2013 à 09:40:38
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Le projet d'avoir un "magazine" qui fait régulièrement le point sur Khaganat et son monde, le Khanat, me parait toujours aussi pertinente. Il faut à présent trouver le temps de donner un peu de corps à ce projet.

La première étape est de créer une maquette exploitable. Et c'est sans doute le morceau le plus complexe. Le numéro 1 était une reprise de Zoramatch au niveau maquette, lui même pastiche de ParisMatch, ce qui n'est pas vraiment l'esprit pour le Khamag.

Il faut donc arriver à inventer un design sympa. Notre outil de base sera Scribus : il est pas des plus simple mais on n'a pas trop le choix ; c'est le seule logiciel libre de ma connaissance qui permette de faire ce genre de projet.

Au niveau du contenu, nous devons veiller au côté "correct" : utiliser des ressources libres pour le graphisme et les polices, ou bien sur lesquelles nous avons des droits. J'aimerais que la maquette elle-même ne soit basée que sur des éléments libres afin qu'elle puisse être reprise par qui veut.

Par la suite, pour les illustrations des articles comme pour la nature de certains textes, des licences plus restrictives pourront être utilisés (du moment que c'est précisé et qu'on a bien les droits pour utiliser ces ressources !).

Au niveau des trucs à ne pas oublier, il y a quelques mentions importantes sur les mag (même les publications lycéennes), obligatoires, qui vont figurer dans l'ours : qui est le directeur de publication "responsable devant la loi" (hou ça fait peur... mais on va éviter de dire des bêtises dans ce mag hein ?), l'imprimeur s'il y en a un (ben là, non, je me demande ce qu'on met du coup), la date de parution, le prix (gratuit ^^), les licences aussi, ça parait aller de soi... Bien que cela s'applique avant tout à la presse papier, il me semble que ces règles doivent s'appliquer autant au monde numérique.

Je vous partage un lien intéressant : http://www.focale-alternative.be/blog/outils-concevoir-magazine-en-ligne/. Il y a des infos plutôt utiles.

Utilisez la dropbox pour bidouiller, c'est fait pour ! Le forum sert à archiver quelques discussions, à noter des pistes de recherche...
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On a eu des idées sur le système de prison qu'on a oublié de poster ici. Zut  :?

Je tenterais d'y revenir, je pose juste quelques idées avant de les oublier :

-Le système de plainte peut porter sur plus que les pks ; sur les tous les comportements de harcèlement en fait (demande en duel en boucle, emotes déplacés à quelqu'un en boucle, se poser nu au milieu des réunions politiques de façon répétée, etc...). Il demande d'être bien élaboré... ou ceux qui resteront en jeu seront les gens de la meilleure compagnie possible  :P

-Le système de plainte marche par kastron et par zones. Dans la zone où les plaintes sont lancées, les avis de recherches pullulent, si le joueur meurt il a 100% de chance de revif à la prison. Plus il s'éloigne de la zone en question, moins les gardes vont le reconnaître vite, et au bout d'un moment s'il meurt, il a un pourcentage très faible d'être pris dans le réseau de justice du revif (découpage administratif qui ne facilite pas le traitement des dossiers ? ^^). L'objectif est d'éloigner les gens qui prennent plaisir au pk des endroits où ils seront le moins apprécié pour les forcer à migrer vers les zones les plus dures du jeu et jouer un peu la cavale. Si quelqu'un est recherché à Hoslet (zone calme, débutants, très civilisée) pour de multiples meurtres il a intérêt à fuir dans le Salargug et à y rester quelques années. Par contre, vu la réputation du Salargug, il est fort probable que s'il se livre là-bas au banditisme, il fasse affaire à la justice locale assez expéditive (zone en tag forcé, très haute difficultée).

-Au bout d'un temps... long... les plaintes sont archivés. Je verrais bien 2 mois IRL pour effacer une ardoise. C'est le temps qu'il faut pour changer d'attitude et se repentir non ? Et puis fuir 2 mois, sacré exploit...
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Je vais tenter de synthétiser aussi comme je vois un système viable et qui pourrait apporter du fun à tous. Les propositions faites dans ce post ayant subi des évolutions suite à la disparition des niveaux et s'étant un peu perdu en route... Enfin ça reste viable, je ne sais pas si je ne devrais pas continuer sur l'autre fil...

-La situation "pvp possible" (tagué) est l'état de base des personnages (sauf peut-être dans la partie didacticiel, le temps d'apprendre les règles ; à voir comment on gérera ça). Cependant les persos peuvent activer une protection qui empêche les autres de les attaquer (mode "détag" expliqué par une technologie de contrôle mental des rongeurs). Activer cette protection peut amener de légers malus (par exemple utiliser un pourcentage des barres d'énergies) afin de donner une motivation à rester en mode pvp (à voir). Activer et désactiver la Protection demande un certain temps et est impossible en situation de combat (un temps en minutes, par exemple trois minutes après la dernière action de combat, une minute pour détaguer, une minute pour retaguer ). Certaines zones empêchent des actions de combat (celles où on "pope" afin d'éviter de profiter du temps de latence où notre perso est là, mais notre client pas encore, tel que tp, vortex. A ce propos Ryzom gère ça très bien). Se téléporter en combat (un coup risquant d'interrompre la téléportation ou pire, de la parasiter et d'envoyer... ailleurs) est à tester.

-Il y a des régions où la Protection ne peut pas s'activer : certaines zones épiques par exemple. Mais pas toutes. On peut vouloir un challenge complexe au niveau PvE sans avoir à affronter d'autres joueurs. Je dirais que sur les zones épiques, ça serait 50% en pvp forcé... Sur les zones plus simples il est sans doute mieux de rester avec la possibilité de "fuir".

-L'important est l'éducation au pvp fairplay (jouer avec les joueurs, affronter les persos !). Il doit donc y avoir une sensibilisation à l'intérêt de rester tagué (les possibilités d'interactions en plus que cela offre), une motivation à apprendre à combattre de manière respectueuse (le code de l'honneur et la voie des Champions, qui rapporte des récompenses propres à motiver à suivre cette voie) mais aussi une protection face aux comportements gênants (la prison, l'aggro des gardes sur les persos "recherchés" dans les zones où ils sont recherchés...).

-Des enjeux pvp intéressants doivent être offerts lors des modes de jeux de type "arène" (combat de source, exploitation, arène et autres à inventer), avec récompenses attractives : dans ces modes, tous les participants sont forcément volontaires, c'est le lieu idéal pour renforcer des règles de bonne conduite et se défouler dans la bonne humeur. A l'inverse, le gain du "pvp sauvage" doit rester nul : le seul intérêt sera le pvp en lui-même et chaque joueur lui donnera un sens qui lui est propre (rp, entrainement entre amis ou rixes entre ennemis pour le plaisir de se défouler hors arène). Le Pk est ainsi découragé autant que possible : ça ne lui rapporte rien et ça l'oblige à fuir, à éviter la mort à tout prix et, au final, à se retrouver à ne rien faire en prison...

Il y a pour moi deux points à ne jamais perdre de vue :
-Chaque possibilité doit permettre à tous les participants de s'amuser,
-Chacun a le droit à la fuite et à la sécurité sans devoir s'exclure du jeu : il faut donner la possibilité d'éviter une situation qui sera vécue comme violente en dehors du jeu.

Mais ça ne concerne pas que le pvp ces deux points  8-)
10 Avril 2013 à 19:02:16
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Aujourd'hui, un jeu auquel je n'ai pas joué !

Mais j'ai trouvé la description de l'expérience intéressante. Donc :
L'artisanat et la récupération de ressources dans Star Wars Galaxies
07 Avril 2013 à 11:40:00
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onwiki
http://khaganat.ninm.net/um1/fr:bhali et vite fait sur le désert du ponant aussi
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Pour ceux qui en voyant le titre espèrent un truc pour là, maintenant : nan, raté !

C'est une idée pour dans looooongtemps !

Lorsqu'on commencera à avoir un vrai jeu qui tourne (avec un serveur et tout) on va aussi se retrouver avec des trucs qui nous manquent. Une correction de bug par-ci, une fresque par là, un script de pnj ici, etc.

L'idée serait de proposer régulièrement un "défi" dont le but est de régler un souci, avec une récompense en jeu.

Par exemple
-Le premier à régler le bug limitant le nombre de caractère dans le webig gagne 50 000 blés.
-Le meilleur dialogue pour le PNJ "Maitre de l'arène" gagne une armure bleu et jaune.
-Le plus beau dessin de la Fresque du Va'itu'a sera mis en place, avec le titre "maitre de l'art" et un appartement. Les autres dessins selectionnés pour apparaitres en jeu seront récompensé par 25 000 blés.

Par exemple, hein...

Le simple fait de donner un thème, un problème à résoudre, va déjà motiver un peu. S'il y a en plus une petite récompense au final, c'est fort plaisant. Si pour arriver à avoir la récompense il faut arriver à faire le truc dans le temps imparti, voir "le plus vite", ça permet que les choses avancent.

Et puis si quelqu'un aime coder/dessiner/inventer des histoires, mais pas spécialement gagner des sous en faisant des quêtes, il va pouvoir assurer la rente de son perso via des trucs hors-jeu... Avouez que ce serait agréable parfois !

Cette proposition est pour les "petits" trucs qui se prêtent à ça. Si à un moment on veut mettre en place un patch super-méga-génial, on a plus intérêt à lancer un crowfunding et payer les gens afin d'avoir quelque chose qui avance vite et tient la route :P
02 Avril 2013 à 16:21:19
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Moi aussi j'aime beaucoup ça. Du moins savoir le nombre de PJ connecté. Par contre le nom, hum... si on peut aussi être anonyme ! Enfin ça n'a pas trop de sens avec nos cognomen, il faudrait être soit-même logué pour voir les noms.

J'ai aussi bien aimé le "cavcon" de Myst Online (voir lesujet). Donner un indicateur de si le serveur est en survie, ou en bonne marche, c'est bien quand on est sur des jeux où c'est incertain, plus honnête vis à vis des plus engagés en tout cas. En fait quasi tous en dehors des plus gros titres qu'on imagine mal en galère (dofus, Wow ou gw...).

Ces deux infos ne sont pas forcément en page d'accueil, ou alors de manière très sobre, mais c'est sympa de pouvoir les trouver.
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J'ai passé pas mal de temps à éplucher les différents moyens possibles pour un jeu en ligne de gagner des sous (j'ai de drôles d'occupations quand je m'ennuie :P) et je crois que j'ai trouvé une idée pour Khaganat, en restant dans ce qui est développé plus haut.

Nous ne cherchons pas à faire un profit direct avec Khaganat. Nous n'avons ni les mêmes contraintes ni les mêmes objectifs qu'un studio pro. Malgré tout notre projet va nécessiter un peu de sous, ne serait-ce que pour le serveur (et peut-être que ça, en dehors de la déclaration d'association à la préfecture ; enfin on verra plus tard).

Tant qu'on reste sur une toute petite communauté, un serveur du type de Ninm suffit (enfin on verra une fois le serveur de jeu en route, mais ça devrait tenir jusqu'à une centaine de personnes, voir un peu plus). Le coût reste raisonnable, 60€/mois et pour l'instant Daeldir fait le mécène (merci :D ).

Et tant qu'on reste sur des "petites sommes", je pense que financer le projet uniquement via les dons est possible. Peut-être même que le système de don suffit sur les gros projets, mais j'ai un doute.

Donc, en gros, tant que la bonne volonté de chacun suffit à couvrir les dépenses, autant rester sur du don. L'idée de la boutique classique du free-to-play, il y a des jours où ça me semble bien, d'autres où, consciente des dérives désagréables et de la difficulté de faire une boutique proposant des choses attractives mais pas pénalisantes pour les gratuits, je doute.
Il y a bien sûr la pub/sponsor (hum, là par idéologie je ne suis pas super convaincue même si je sais que ça peut bien marcher) ; les subventions et bourses (il y a quelques possibilités mais c'est de l'administratif et je hais ça, autant que la nécessité ensuite de rendre des comptes)... Il y a aussi tout ce qu'on peut mettre en place pour générer un revenu à ceux qui utilisent Khaganat, ça c'est donc un autre sujet... Là je pense vraiment aux frais incompressibles pour faire tourner le jeu.

Donc, si on a besoin d'un plus gros serveur mais que les dons ne le paient pas ? Parce que si j'ai bien compris le coût d'un serveur devient exponentiel ^^

Selon toute probabilité, le fait que trop de gens tentent de se connecter sur un serveur sous-dimensionné va provoquer des rejets de connexion (et des lags si les mesures de protections ne sont pas performantes de notre côté). Et qu'y-a-t-il de plus frustrant que de ne pouvoir se connecter pour jouer ou de se faire éjecter, tout ça parce que le serveur n'est pas assez puissant ? :P

Alors l'idée est la suivante : pour se connecter au serveur, chaque type de "client" a un ordre de priorité.
-Priorité 1, maximum : les équipes de maintenance. Qu'une animation n'ait pas lieu parce que l'anim ne peut pas se co, ou qu'il n'y ait plus de modération parce que les modo ne peuvent pas se co, ce serait risible. Peut importe que ces comptes paient où non : tant qu'ils sont dans une mission vis à vis du serveur, ils sont prioritaires. (voir plus bas pour les durées).
-Priorité 2 : les gens payant un abonnement+des dons. L'abonnement proposé aux joueurs doit être calculé au plus juste, le but n'étant pas de faire des bénéfices mais de permettre au jeu de tourner... Donc ces joueurs là paient cet abonnement de base, et décident en plus de soutenir le jeu en faisant des dons, ils ont toutes les chances de se connecter et seront les derniers à se faire ejecter.
-Priorité 3 : les abonnements. Si les calculs de l'abonnement sont bons, les abonnés se connecteront sans difficultés. L'abonnement doit être fixé pour être aussi bas que possible, couvrant les frais mais sans amener de bénéfice. Par exemple (chiffres non valides) on sait qu'on a en moyenne 1000 joueurs par mois, il faut payer 4000€ le serveur pour les héberger dans de bonnes conditions, on estime que 70% d'entre eux peuvent payer : 4000/(70% de 1000)=5.7€ l'abonnement...
-Priorités 4 : les donateurs. Il est possible que certains ne veuillent ou ne puissent payer un abonnement, mais donnent de temps à autre. Ils seront dans la priorité 4 avec un don depuis moins de 3 mois. En cas de saturation ils ne pourront peut-être pas se connecter, mais dès qu'une place se libérera ils passeront avant les gratuits. Sont comptés là-dedans ceux qui ont payés un abonnement auparavant mais pas ce mois-ci :)
-Priorité 5 : les gratuits. En bout de liste, ce seront les comptes qui ne pourront pas se co si le serveur est saturé...

Ce projet n'a évidement un intérêt que si nos dépenses pour faire tourner Khaganat de manière optimale dépassent les dons. De toute façon, on ne dépensera jamais plus que ce qu'on gagnera (je ne veux pas qu'on s'endette, surtout qu'on ne pourra pas le faire avec le statut d'association loi 1901 :P). Il est possible que cette idée n'ait jamais besoin d'être mise en place : ça voudrait dire qu'une utopie se réalise ! Mais, si notre succès dépasse nos moyens, ça me semble une idée pour faire revenir de l'argent... En clair, quelqu'un qui paie pourra jouer exactement de la même façon que quelqu'un qui ne paie pas mais en cas de saturation, il a le ticket pour être quasi sûr de pouvoir se co. C'est un abonnement de soutien.

Même si on peut rester dans un système de don, j'imagine que ce serait pas mal de calculer et d'indiquer à un moment combien il faudrait pour que ça roule... Parce qu'on ne sait jamais quoi donner... "10€ ça fait un peu pingre... ouais mais j'ai pas trop les moyens..." Ca serait une indication, sachant qu'on ne cherche pas à faire du bénéfice. Si on veut un bénéfice, vaut mieux ne rien indiquer, on se retrouve alors dans une loi économique ignoble qui fait qu'une infime minorité donne un maximum d'argent... mais quand je dis maximum, il semble que ce soit très rentable parfois... J'ai du mal à y croire mais je suis du genre pingre :P

Ce principe est évidement possible surtout si on cherche à tourner "au plus juste" ; en toute logique, si tout le monde se connecte sans souci, la plupart des gens joueront en gratuit tandis qu'en cas de déni de connexion, on verra soit les abonnements augmenter, soit le nombre de joueur diminuer jusqu'à ce que le serveur soit de nouveau stable.

Il y aura aussi dans le lot des donateurs (de priorité 2 ou 4) qui ne donneront qu'un €uro de plus pour avoir la priorité, mais ce n'est pas très grave... parce que un peu plus ici et là, ça peut finir par faire la différence.

Si on arrive un jour à un fonctionnement avec abonnement, j'aimerais bien aussi qu'on ait un abonnement à la semaine. Enfin la semaine, puis le mois, l'année... Mais une petite unité comme la semaine me parait important, c'est un "micro-paiement" pour l'utilisateur et cela sera plus accessible pour les revenus les plus modestes qui ont envie d'un peu plus de confort ponctuellement (parce que zut, parfois on en est vraiment à 5€ près... et c'est particulirement sensible sur les populations lycéennes et étudiantes je crois). Et c'est un petit coup de pouce qui peut servir autant le client que le jeu...

Pour les priorités 1 (les équipes) : on a parlé entre nous de l'envie de laisser les gens prendre les rênes entre autre sur l'animation, parfois de façon très ponctuelle. La priorité 1 devrait pouvoir être donnée temporairement dans ce cas, le temps des évènements... Les équipes fixes (genre modérateur, administrateurs, animateurs réguliers) ayant cette priorité 1 toujours active bien sûr, tant qu'ils font ce job :)
29 Mars 2013 à 15:46:06
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Je viens de sortir d'une expérience un peu à part dans le monde du MMO. J'ai testé Myst Online : Uru live.

J'ai juste joué quelques heures, il est encore tôt pour en faire une analyse détaillée, mais je vous invite à le tester, il est assez OVNI. Il est gratuit, par contre faut windows. Ils ont libéré une partie du code.

Si Moul (je sais c'est pas glorieux comme diminutif mais bon) m'a suffisamment intéressé pour que je l'installe juste après l'avoir découvert, c'est qu'il a fait des paris audacieux, dont certains ressemblent à ce qu'on veux faire.

Pour ce que j'ai pu comprendre, pas d'xp ici. Dans la lignée des jeux Myst, c'est un mmo d'exploration et d'énigmes. C'est étrange, un peu déroutant mais pas désagréable.

Avant toute chose, je tiens à vous informer d'un point essentiel : les jeux d'énigmes me filent des boutons. Je trouve le principe formidable, mais invariablement au bout de 15 minutes à cliquer sur tout ce qui dépasse du décor, je deviens dingue et je saute sur la première soluce venue. J'ai des sueurs froides à l'idée de résoudre un puzzle. J'ai gardé du seul Myst que j'avais réussi à installé le souvenir d'un truc certes très beau, mais où je tournais en rond. Au bout d'une heure à tourner en rond, et n'ayant pas de soluce potable sous la main à l'époque, j'avais arrêté de jouer. Même chose pour divers autres jeux du genre : soit c'était très facile, comme l'Amerzon ou Syberia, et je m'accrochais en gardant une soluce sous la main pour quand je bloquais, soit c'était dur, et avec la soluce ça se jouait (haaaa, Louxor, avec la soluce sur le cd de jeu... mais j'ai jamais trouvé les fins alternatives du coup) ; soit je craquais, déprimée. Parce que le point commun de tous ces jeux, c'est qu'ils étaient beau, qu'ils ne demandaient pas de réflexes, et qu'il y avait une belle histoire à suivre : de quoi me faire plaisir. Mais le côté "je tourne en rond", erf, j'ai la patience très élastique : ça va, ça va... puis ça claque brusquement.

Donc, en voyant le principe du jeu, j'étais un peu mitigée. Explorer, cool, pas d'xp, re-cool. Les énigmes, ergh, heuuuuu... Mais avec les screenshots, en parcourant un peu la section francophone du forum, etc, je me suis dit qu'il y avait vraiment trop de choses intéressantes pour passer à côté.

Le jeu n'est pas récent. Cyan, le studio créateur, a fait face à diverses difficultés. Malgré ça, porté par les passionnés (dont Cyan ^^), le jeu se maintient, avec difficulté. Ici, je dois saluer la communication limpide de Cyan : la newbie que je suis sait tout de suite à quoi s'attendre, et en quelques minutes retrace l'histoire de la boite et du jeu. Sublime. Ils ont même mis en place un "cavcon" (sur le modèle de defcon) pour tenir leur communauté au courant de la santé de l'affaire (explication en français ici.

Donc, on est prévenu d'office : ça manque de sous, et y'a pas trop de monde. En fait, en parcourant le forum, je vois que les joueurs se donnent rendez-vous pour être ensemble le jeudi soir ; la communauté française préfère se réunir sur d'autres forums externes, où là, ça va, ça papote, autant que sur Ryzom en fait (c'est à dire, c'est pas la folie mais c'est loin d'être mort).

Je déplore l'installation où il faut passer par un chargeur : télécharger 3Go de donnés sur windows, ça m'ennuie (parce que tous mes trucs pour passer le temps sont sur linux). Enfin bref...

L'interface de base n'accuse pas tant que ça son âge ; les avatars peut-être un peu plus et il y a peu de choix, mais ça reste très correct.
La maniabilité, par contre, ça me perturbe dans mes habitudes... mais ce n'est au final pas si mal. Je crois que ça serait agréable à jouer avec une manette, je vais ressortir la mienne :P Enfin, si je compare à Ryzom, GW2 ou Skyrim, derniers jeux auquel j'ai pu jouer, c'est pour moi assez proche de ce côté : je galère à manier mon personnage dans les 3 premières heures, et ensuite ça commence à venir.

Si l'avatar me plait moyennement (en même temps j'aime jouer des machins bizarres, là, c'est humain, snif), le paysage lui par contre... Wouaouh. Ça reste dans la lignée de Myst, c'est soigné, il y a une ambiance qui est immédiatement posée. Je n'ai pas trop bougé les réglages, donc les textures manquaient un peu de finesse, mais enfin, la galerie de screenshot ne ment pas : c'est ça que vous avez en visuel. La musique vient parfois, mais pour le moment sans être intrusive, en accord avec l'environnement. Il y a souvent aussi du silence, ou alors des bruits environnement. L'ambiance sonore me va.

Par contre, très vite ce qui ne me va pas, c'est la langue. Moi, voyant que le jeu faisait l'effort de s'adresser aux français sur le site, j'ai pas trop cherché. Ben... aie aie. Non seulement c'est en anglais, mais c'est pas sous-titré. Donc parfois, un pnj cause, et moi je le regarde en souriant et en hochant la tête sans rien pouvoir comprendre. Les textes des livres et lettres sont aussi en anglais, mais bon, c'est un jeu d'énigme, ça ne fait qu'une énigme de plus à déchiffrer ^^"

Bref, là dessus gros désappointement, largement compensé par l'univers (et le guide du débutant en français qui résume le principal).

Après, que dire ? J'ai tourné en rond, appuyé sur tout ce qui passait, je suis allée chercher une soluce :-° et je me suis retrouvé bloquée quand même. Mais pas grave, il y a d'autres lieux à explorer, et me voilà bien vite à courir dans une ville déserte, à fouiller un peu partout...

Evidement le côté MMO ne se voit pas mais j'étais prévenu : je ne croise personne. Ça ne me gêne pas trop, les probabilités de croiser un francophone sont minimes...

Mais ce que j'ai découvert de la communauté lors du téléchargement me donne envie de rester et de tester. Un niveau de français toujours correct, des échanges intéressants et matures, et je devine une forme de rp... mais, là encore, ce qui est intéressant c'est que la frontière entre IC et OOC (In Cavern et Out Of Cavern, la ville étant souterraine) est légère. On joue "nous-même" explorant et découvrant l'antique civilisation des D'ni ; tout élément de gameplay a visiblement une explication en jeu (la téléportation est une antique science d'ni ; s'échapper de la mort se fait grâce au "panic link", un lien de téléportation d'urgence ; le chat à distance est accessible via le KI, une sorte de montre qu'on met au poignet et qui prend aussi des photos, etc). Le temps s'écoule au même rythme qu'IRL (bien qu'on soit calé sur les horaires USA je crois).

J'ai bien rit en voyant certaines similitudes avec notre projet... La ville souterraine n'en est que l'exemple le plus flagrant.

La libération du code a amené à la création de shard privés pour des nouveaux "âges" (des bout de monde en plus créé par la communauté) ; et si j'ai bien compris, la restauration de la ville est fonction aussi des choix des joueurs ?

Myst Online : Uru live est donc bien un jeu à part, un vrai, qui a fait des choix loin du marketting. C'est à voir et à tester ; il fera dorénavant partie de ces jeux dont je garderais le nom et dont je ferais un peu de pub. On aime ou non le style de jeu, mais ça reste une expérience unique.
29 Mars 2013 à 11:48:16
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En suivant des liens sur les MMORPG, je me fait la réflexion que les sites officiels sont souvent fait sur le même modèle, et aie aie, bon sang, ça donne pas envie. C'est à dire qu'il y a des images de partout, des news, etc, mais euuuuuuh où je trouve de quoi parle le jeu ? En tant qu'arrivante, je ne sais pas ce qui est présenté. Je ne trouve pas. Une présentation du monde, des races jouables au moins ? Nan ? Et où on voit la config pour faire tourner le jeu ? Et bon sang c'est quoi comme type de jeu ? Et combien ça coûte ?

Une cata. Une cata d'autant plus surprenante qu'il s'agit en particulier des gros machins. Les petits jeux indépendants se débrouillent mieux, souvent. Pas toujours et pas de beaucoup, mais bon...

Sur Khaganat, c'est un point sur lequel nous devrions être très vigilant. C'est d'autant plus délicat que nous n'avons pas juste un jeu, mais un concept de jeu... parce que Khaganat, ce n'est pas complètement la même chose que Khanat. Pour le moment ça se confond mais à terme, il y a bien d'un côté les outils, la communauté, etc et de l'autre le monde. Même si l'un est au service de l'autre et inversement. Bref, ça c'est déjà pas simple, bien que vital si on veut permettre à d'autres mondes de naitre, ou simplement d'autres serveurs. On évoquait l'autre jour la possibilité de se retrouver avec deux "khanat", l'un "bisounours" avec pas de conflit, pas de méchants, un univers de douceur et de réconfort, et un "badtrip" où le meurtre, la drogue, la violence dans tous ses dérivés seraient au service de l'histoire... Pourquoi pas, un jour, si les joueurs se retrouvent trop opposés dans leur envie de jouer ! Et puis ça change des simples serveur par langue, ou serveur rp/non-rp :P

Je poste donc pour garder ça dans un coin de notre tête. Trouver une façon d'être lu facilement par un nouveau, qu'il trouve tout de suite ce qui l'intéresse.

Dans les questions auxquelles je souhaite trouver une réponse rapidement quand j'arrive sur un jeu :
-Ça cause de quoi ? (un ptit synospis, zut !)
-Combien ça coûte ?
-Sur quoi je peux y jouer ? Linux ? Windows ? Combien ça va me prendre de place ? Pourrais-je le faire tourner ?
-La communauté parle français ?
-Où est le truc à télécharger ?
-Où j'en apprend plus sur le monde ? (le moment où je vais lire les races jouables, par exemple. Si un guide de démarrage existe, je vais le voir).
-Et parfois, sur les jeux un peu spéciaux... "y'a encore du monde, il marche encore ?" (j'adore sur Landes Eternelles le compteur de gens en ligne, pour moi c'est l'idéal... simple, et facile).

Et vous, quand vous entendez parler d'un nouveau jeu, qu'est-ce que vous cherchez à en savoir en premier ? Quelles questions vous avez ?

Edit : la page "feature" (ce qu'on peut attendre du jeu) est sympa, mais je la survole toujours sans trop m'y attarder. Trop d'infos, ou alors ça me touche pas. Je me dit qu'on pourrait ptet rigoler avec un test "Khanat est-il fait pour vous ?", avec des questions permettant de cibler un profil de joueur et donc de lui présenter au final les trucs qui vont particulièrement l'intéresser en premier... Idée idiote venue comme ça au passage ;)
28 Mars 2013 à 19:34:30
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Je marche d'un bon pas dans la journée finissante, admirant les mésas se parer peu à peu des couleurs du couchant. Les indications sont précises, j'ai espoir d'arriver à destination avant la nuit. L'orage n'a pas fini de gronder mais semble à présent s'éloigner : j'ai encore évité la pluie.

Je m'arrête lorsque mon œil est attiré par une étrange formation dans le ciel. Les nuages semblent être aspirés par le sol. Fasciné, je vois une tornade se créer, soulevant la poussière de la steppe.

Je ne peux détacher mon regard de cette apparition. Je finit par songer que je ne suis peut-être pas en sécurité, si le temps et la zone se prêtent à ce genre de phénomène. Je reprend ma route plus hâtivement, gardant un œil sur le vortex, tout autant par prudence que par fascination. Dans ce paysage aride, tons ocre et sables égayés d'un vert brunâtre, les couleurs des nuages presque violets et parfois traversés d'éclairs et les rayons du soleil rasants par en dessous, la tornade se détache dans un gris livide tout à la fois sublime et terrifiant.

L'orage n'en finit pas de rouler, sans que la pluie ne vienne jamais rafraichir l'atmosphère et faire tomber la menace. Je continue ma marche, cherchant un abri, quelque chose. Là, cette formation rocheuse...

Je me rapproche, contournant le relief du terrain, la trombe derrière moi ne semblant pas se rapprocher, mais pas s'éloigner non plus.

Et je découvre alors le lac. Ses eaux d'un turquoise extraordinaire marquent ma rétine, achevant la symphonie de couleur dont je m'abreuve depuis quelques heures. Je reste clouée sur place, enregistrant ces nuances fantastiques, les rochers, le ciel, l'eau... et les habitants des lieux, qui se prélassent sur ses abords.

Aux antiques descriptions qui en ont été faites, j'en déduit que j'admire les mythiques salamandres, certaines d'un écarlate flamboyant, d'autres tirant sur un or ardent. Parfois en contrepoint, un de leur congénère est d'un noir de charbon. Dans ce paysage fantastique, elles se détachent comme des reines, ce qu'elles sont en ce pays.

J'ai trouvé le lac d'Istmir.

Alors les nuages se crèvent enfin, et des trombes d'eau s'abattent sur le paysage, manquant presque me faire perdre l'équilibre. Je perd de vue le lac, la tornade, tout ; j'en perd aussi l'ouïe tant la pluie s'abat avec violence. Douchée dans mon émerveillement, je reste pourtant immobile encore quelques minutes, un sourire béat sur les lèvres. Avant de me remettre en marche, espérant trouver mon chemin et surtout un endroit où me sécher pour dormir...

Spoiler for Hiden:
Un rêve plus ancien, et retravaillé aussi, un peu, que j'ai eu suite au récit de Vaiatua sur les ophidras.
28 Mars 2013 à 18:57:59
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Dure journée, semblable à des centaines d'autres, à suer dans la chaleur et la poussière. Les exercices, si répétitifs qu'ils en deviennent aliénants, le corps entier n'étant plus que douleur, l'esprit vidé, concentré sur sa seule tâche...

Posé contre les sacs de sable, savourant le peu d'ombre dispensé par une toile, je me suis endormie soudainement. J'entends encore mes compagnons qui s'entrainent et le cri des officiers. Tout ça, au moment présent, ne me touche plus. C'est un brouhaha lointain, qui s'éloigne de plus en plus tandis que le sommeil me prend.

Je rêve que je suis la course du soleil qui descend, allant vers l'ouest. Sous mes pieds le paysage défile, je vois les mirages scintillants se muer en massifs montagneux. Mon esprit file là où ma volonté m'entraine, à toute allure. Un instant, d'étranges bâtiments s'élevant hors du sol attirent mon attention, puis tandis que je m'approche, c'est la vue d'un amas de rochers déchiquetés qui m'arrête, qui m'entraine... J'admire les détails étonnamment précis qui se présentent à ma vue tandis que ce que je prenais pour un rocher se révèle une montagne. Que le monde est beau, dans cette fin d'après-midi. Sous moi, le sable continue d'exhaler sa chaleur, mais déjà on sent les odeurs d'une végétation inconnue d'où je vient : plus d'eau, plus de vie, plus de vert. Les plantes s'accrochent, encore sèches mais portant déjà en gestation la promesse d'une exubérance bien différente du désert.

Une ombre me survole et je contemple un étrange véhicule. Silencieux, ses deux ailes fixes glissant dans les thermiques de fin de journée, il doit voir le monde comme moi dans mon rêve, à la fois lointain et accessible.

J'ai envie de le suivre, de voir s'il me mènera à la mer, que je n'ai jamais vu. J'ai envie de voir les paysages que me réserve le reste du voyage...

Une voix me tire brutalement du sommeil, je me sens tirée en arrière avec violence, et je réintègre mon corps avec l'impression qu'on m'a brisé les ailes. Mon sergent-chef me hurle dessus. Quel idée de s'endormir alors que la journée n'est pas terminé !

"Tire-au-flanc, feignasse !"

Les insultes pleuvent tandis que je tente de faire l'appoint. Avant d'avoir vraiment réussi à revenir au moment présent, je me retrouve au mitard. Pas d'indiscipline ici.

Ce n'est qu'un trou creusé à même le sol, nauséabond et trop petit. J'ai du prendre un coup de chaud à dormir à même le sable dans la chaleur de l'après-midi. Je me sens mal, fiévreuse et bien vite complètement malade. Les deux jours dans ce trou minable passent sans que je les voient, pourtant chaque minute semble s'étirer interminablement.

On finit par me tirer de là. Vacillante, je cligne des yeux dans la lumière du matin. Les dalles de l'acropole sont déjà brulantes. Il n'y a que mon sergent-chef ; je suis bien trop groggy pour bien comprendre ce qui se passe. Mais on m'a formé à obéir, obéir sans rien dire, sans chercher à se dérober, et j'obéis.

Au pas sur les dalles brûlantes, pieds nus. J'ai envie de sautiller jusqu'à l'ombre pour me soustraire à la chaleur. Je sais pourtant qu'il faut subir la brimade jusqu'au bout, sous peine de retourner dans le trou. Un pas, deux pas. Jamais ce chemin ne m'a paru plus long. Et ce n'est que le matin, les dalles ont tout juste commencé à chauffer. Enfin la Domus, la fraîcheur bientôt, enfin du moins un peu moins de chaleur...

Je vois alors ce que me tend mon sergent-chef. La cape du Rite. Ce n'est pas le jour ? Je ne suis pas prête. Trop malade et puis j'ai peur. Même si je ne sais pas exactement en quoi ce rite consiste en dehors du fait qu'il me consacrera comme adulte, citoyenne et guerrière, je sais qu'il sera dur, car tous ces mois d'entrainements n'ont été là que pour nous préparer à y faire face.

Je regarde mon sergent-chef, me demandant comme souvent quelles sont ses intentions à mon égard. Me faire marcher sur les dalles brulantes après le mitard était cruel, mais pas autant que s'il avait attendu la fin de la journée ; a-t-il voulu m'épargner ou m'humilier ? Me faire passer le rite maintenant est tout aussi ambigu. C'est autant un honneur qu'une farce cruelle. Je pense aux saveurs iodés de la mer que j'ai senti dans mon rêve. Soudain cela m'apparait comme une évidence. Je ne veux plus être ici.

-Je veux partir, je murmure.
-Comment ? gueule le sergent.

Impossible encore une fois de savoir s'il pose la question parce qu'il ne m'a réellement pas entendu, ou parce que ma déclaration n'est pas acceptable.

Je pense à ceux qui sont liés à une croix sous le soleil du désert, ceux qui ont échoué. Je ne suis pas sûre que je puisse renoncer, du moins pas sans en payer un prix terrible. Je tend la main et prend la cape, puis le suit à l'intérieur de la Domus. Je partirai, je le sais à présent... mais avant ça, je dois survivre au Rite.

Spoiler for Hiden:
Franchement, je ne sais pas trop ce que ce texte veut dire, où il se place et je ne suis même pas sûre de qui est le narrateur. D'ailleurs c'est écrit au féminin, mais c'est juste parce que j'avais envie ; l'histoire originelle était très floue sur le sujet. Elle l'était beaucoup moins sur la description du paysage, lors du rêve, ou de ce à quoi ressemblait les dalles, et la tête du sergent, mais je n'ai pas trouvé les mots pour rendre ça. J'ai fait comme j'ai pu :)

C'est juste un rêve de la nuit, et je lui ai trouvé une saveur khanatienne dans ses montagnes et son sable... alors, pourquoi pas le partager ici et voir ce qu'il pourra faire naître !
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