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Général / Re : Qui a fait quoi ?
« Dernier message par Lyne le Aujourd'hui à 11:28:24 »
Compte-rendu du point hebdo du 20/01/2022


YannK

J’ai pas mal eu de galères avec Godot cette semaine qui ont fait que je n’ai pas pu avancer sur le terrain comme je l’espérais. Et on a eu plusieurs soucis vraiment pénibles dans les échanges de données via le dépôt, aussi. De plus, en cherchant comment régler mes soucis de collisions de terrain, j’ai découvert que Godot 4 allait vraiment tout casser au niveau code. En fait, les projets Godot 3 ne seront carrément pas compatibles en raison d’une refonte majeure de nombreux aspects de la façon dont le moteur fonctionne. Ça a entraîné pas mal de questions, dont le post sur le forum (merci Zatalyz de l’avoir initié)
Comme je le dis sur le forum, je pense qu’il faut se dire qu’on doit une nouvelle fois repartir de 0 et ceci dès maintenant selon moi pour ne pas s’épuiser sur une version qui est condamnée à échéance de quelques mois (Godot 4 est prévu en 2022 a priori) : « Tout crâmer pour repartir sur des bases saines ». On va finir par devenir le fanclub de Léodagan ;) On peut en reparler ici si vous voulez en plus du forum.
J’ai donc décidé de voir ce que donnait déjà Godot 4, vu que je ne pourrai pas y être plus mauvais qu’avec Godot 3. Il est en fait relativement stable et la plus grande difficulté est d’en trouver la documentation, d’autant plus que de nombreuses classes ont été reprises, renommées, changées, bref, c’est pas évident de s’y retrouver. Mais il y a clairement des gros plus à ce que j’y vois. Déjà, l’intégration avec Git est pensé dès la base, ce qui devrait nous éviter certains de nos soucis actuels. Et plein de petites choses pratiques ont été ajoutées ici et là (je ne vous parle même pas du graphisme 3D qui se base désormais sur Vulkan que c’est tellement bien que c’en est indécent. Link Mauve je risque de t’embêter pour de l’aide sur les shaders :p).
Comme c’est un élément qui m’a manqué pour bosser jusqu’à présent, j’ai décidé de tenter de faire un niveau tout simple de test dans lequel faire popper mes imports 3D depuis Blender et tourner autour en vue 3e personne pour mieux en apprécier le résultat. Et je trouve que ça marche plutôt bien, je n’ai pas plus galéré qu’avec Godot 3 ;) J’ai fait une petite vidéo de là où j’en suis
Il y a un moment sans rien, c’est le temps que ça se lance, j’avais quelques instances de Blender ouvertes en même temps :-°
J’ai un personnage 3D assez neutre visuellement et j’ai commencé à implémenter les mécanismes de caméra pour tourner autour. J’ai essayé de tenir une hiérarchie claire et propre des fichiers/dossiers pour la suite, car je pense que cela pourrait servir comme plugin dans le client principal pour permettre aux développeuses de tester des choses sans devoir lancer tout le client. Le but est de faire en sorte que la scène principale se suffise à elle-même (qu’elle tourne bien en se lançant seule avec F6).
Comme vous pourrez le voir dans la vidéo, j’ai aussi intégré un petit set de base d’animations au personnage pour visualiser les déplacements. Un peu saoûlé par nos soucis Godot, je me suis replongé dans les animations et j’ai fait du tri et commencé à rédiger une petite marche à suivre pour copier les animations récupérées ça et là (dont celles de Ryzom) sur nos propres squelettes d’animation. Le personnage m’a servi à mes tests, et j’arrive à transférer sans grosse galère. J’ai transféré pour l’instant sur ce rigging de base quelques animations dans Blender qui ne sont pas encore exportées vers Godot, mais je sais mieux m’y prendre désormais. Si ça vous amuse d’en voir un échantillon, j’ai fait une autre vidéo

Et pour info, j’ai des milliers de fichiers de motion capture, tirés d’un programme universitaire américain si je me souviens bien. Le plus compliqué sera de faire le tri et de les nettoyer pour en faire des trucs utilisables en jeu. Mais on aura de quoi faire (y compris plein de danses \o/) Les animations et le rigging demandent énormément de temps pour être vraiment nickels, donc je crains qu’on ne reste longtemps sur des trucs à peu près, mais on aura au moins ce dont on a besoin pour avancer.

Enfin, comme je commence à me dire qu’il faudrait que je fasse des petits aide-mémoire vidéo sur certaines opérations (comme la préparation des fichiers Blender pour export vers Godot), je me suis dit qu’il était temps que je commence à faire un petit jingle à mettre en début (et qui pourra servir en illustration au lancement du client d’ailleurs). J’ai donc fait une première itération d’une animation très courte, de 2 secondes environ qui servira à ça. Je vais mettre le fichier source sur le dépôt https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/illustrations-and-concepts pour que vous puissiez y faire des critiques dans des tickets pour itérer de façon pratique pour moi jusqu’à ce qu’on en soit satisfaites.
La vidéo est
J’ai fait avec le son que j’ai pu trouver vite fait sur opengameart, ce n’est qu’une indication du style de truc que j’avais en tête :)


AleaJactaEst
De mon côté, mise en place d'un script qui télécharger (sous linux) godot, le décompresse et le lance.
Et puis, avec le problème de Yannk, j'ai aussi regarder godot 4.0, avec ces plugins (fort limité pour l'instant) et GDExtension (plustôt interessant).
Bref de mon point de vue, on part sur Godot 4.0 (bien évidemment, il faut le vert des électrices)


Lyne
De mon côté, le message sur le forum m'a motivée à me remettre à ma vidéo de Celestia, vu que je n'en ai fait qu'une seule pour l'instant. Et avec de la musique
Vu que j'ai commencé hier, c'est pas très avancé. Mais ça repart :-)

Et je continue de mettre les logs sur le forum de temps à autre. Même si je ne comprends pas toujours tout ce que j'écris :D


Zatalyz
De mon côté à part écouter ce qui se dit et tenter de gratter pour voir où il faut aller, j'ai pas fait plus :)


Deed

prend le baton : "je répondrai sur le forum ce week-end . Il faut que ça mûrissent."
Mais ok pour Godot 4 !!
Par contre, il faut se concentrer tous sur le même commit et certaine fois , c'est très buggé mais c'est vite réparé.


Zatalyz
Pour moi le choix de Godot 4, c'est pour ceux qui bossent avec Godot en priorité, et dans le fond pas de souci :)
Mais au delà de ça, on a tous besoin, ici de voir ce qui nous motive (ou pas) et de trouver comment nos contributions peuvent être satisfaisantes


Lyne
Mais du coup, pour les non-techniques, il faut trouver soit un moyen de s'associer à l'aspect technique (un peu comme quand on commente les propositions de scène de YannK ou l'écran de log d'Alea). Ou trouver une autre source de motivation qui n'a rien à voir avec la technique
Parce que, moi, clairement, je ne ferai pas de code. Que ce soit avec Godot 4, 12 ou 3.14 ;-p


Bonus de YannK
« Que tes bras soient comme la branche, tes mains comme la feuille et tes jambes comme la racine… 🎜🎝♪♩♬ SPADZURA !!! »
Je confirme que les animations de Ryzom sont vraiment mal foutues, avec leurs squelettes tous vrillés… Ça fait presque deux heures et j’ai pas fini, mais c’est un début :D
Vous ne le voyez pas, mais il ne touche pas le sol, il a les pieds qui flottent, le bassin trop en arrière, un pied tordu…Bref j’espère que les animations des homins seront moins délicates à récupérer
Mais bon, celle-là, on ne pouvait pas faire sans ^^
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Général / Re : Orientation stratégique sur la partie MMORPG
« Dernier message par aleajactaest le 20 janvier 2022 à 21:23:28 »
Pour ma part, j'ai trouvé la dernière (release non définitive) très plaisante, et tant qu'à faire bosser sur une version plus pérène.
De plus la gestion des modules externes me semble mieux géré (Remplacement de GDnative par GDExtension, on n'a plus besoin de compiler entièrement godot) et va nous pemettre d'intégérer sans trop de contrainte sur le coeur godot.

Bon seul bémol, il manque de plugin/extension, on va devoir travail dessus si on souhaite avancer.
Le hic concernant les plugin C#/mono, je crains qu'ils aient une durée de vie limité sur godot 4.x

Bref je vote pour Godot 4.X
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Général / Re : Orientation stratégique sur la partie MMORPG
« Dernier message par YannK le 19 janvier 2022 à 13:36:41 »
Personnellement, j’ai envie de travailler sur le client comme on le fait actuellement, même si ça signifie qu’on doive une nouvelle fois tout reprendre tout avec Godot 4, ce que je ne pensais pas quand on a décidé de basculer sur Godot (refonte globale qu’on fera peut-être dès maintenant avant d’avoir trop avancé sur la maquette actuelle). Je ne suis pas le dernier à pester contre Godot qui a plein de défauts, et qui est très en retrait par rapport à d’autres moteurs au niveau 3D, mais j’ai l’impression que c’est un logiciel robuste et vraiment adapté à nos envies et besoins, à terme (si on arrive à attirer plus de dév, évidemment). C’est un projet porté par des gens chouettes, et ce que j’ai pu voir de la communauté est vraiment sympa, ce qui paraît un aspect important à garder en tête, car faire un MMORPG, c’est aussi échanger avec d’autres humaines :)

La vidéo, je ne serais pas contre, mais vu que je suis le seul à faire du Blender activement, ce serait un projet quasi solo, ce qui m’intéresse moins.

Même si actuellement on n’est pas nombreuses à bosser sur le client 3D Godot, c’est un boulot en commun et je trouve ça plus motivant. On apprend toutes ensembles à maîtriser un nouvel outil, je trouve ça vraiment chouette. Sans même parler de l’aspect dynamique qu’il y aura à pouvoir bouger un perso dans un environnement, même limité.
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Général / Re : Orientation stratégique sur la partie MMORPG
« Dernier message par Nomys_Tempar le 18 janvier 2022 à 17:24:48 »
Alors j'ai deux suggestions, mais avant je fais mon mea culpa : je ne suis plus aussi présent ou actif qu'avant depuis un loooong moment, et c'est essentiellement le temps qui me manque (j'ai même oublier les comptes-rendu des points hebdo) :(
Je crois aussi que mon Gajim ne m'auto-connecte plus au salon #Khaganat, il faut que je regarde pourquoi...

- Faire le jeu style candy-crush (un shariki ?) dont tu avais parlé en... 2018 ? 2017 ? Je ne sais plus. C'est faisable avec godot, ça peut commencer par être un jeu solo avec des niveaux pré-fait, puis s'augmenter avec de nouvelles features (histoire, scoring, IA, multijoueur, etc) avec le temps. Ça peut permettre d'avoir un style graphique "Khanat" avec une ambiance Khanat.
J'aurais voulut me lancer là-dedans, mais je me rend compte que c'est vraiment pas mon délire comme genre de jeu, par contre je peux faire du dev sur un truc comme ça si on me dit quoi faire.

- Je vais me lancer (doucement, très doucement) dans la construction d'un jdr multijoueurs (je vise 500 joueurs par serveur max) dans l'univers d'Ambre. Ça sera en mode texte, avec des illustrations pour les lieux/objets/PJ/PNJ. Donc quelque chose "d'assez simple". La base de ce que je vais faire (en fait la première version alpha) devrait pouvoir être forké pour être adaptée à Khanat. Cela permettrait de pouvoir avoir un "petit" mmorpg, dans lequel il y aura qu'a charger des assets et des règles de jeu de Khanat (puis à augmenter comme bon nous semble). Ça sera surtout rapidement jouable par n'importe qui donc ça fera une bonne porte d'accès pour des nouvelles contributrices.

Voilà, voilà, longue vie à Khaganat !
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Général / Orientation stratégique sur la partie MMORPG
« Dernier message par Zatalyz le 17 janvier 2022 à 22:09:02 »
Salut à toutes et tous,

Je relance le marronier concernant le bordel des outils et les questions à se poser autour de ça.

Depuis le début du projet, le manque de dev a été un souci. Nous avons mis du temps à mettre en place des outils adaptés à ce genre de public (dépôt git, structuration des dépôts en question), et nous nous révélons incapables de motiver une quantité de dev suffisamment importante pour que la partie "jeu vidéo" avance. Il y a bien sûr eu quelques devs géniaux qui sont venus et quelques uns qui restent encore, mais ça n'est vraiment pas assez pour qu'on puisse espérer voir un jour la partie MMORPG fonctionnelle.

Nous avions déjà fait ce constat et essayé de voir plus petit, en se concentrant sur un client solo, réalisé avec Godot.

Mais à l'expérimentation, Godot ne résouds pas le problème de base. Il faudrait, encore une fois, plus de devs pour avancer et passer un point critique. Pire que ça ; Godot, sur la 3D, n'est pas encore un logiciel mature et chaque changement de version demande de tout reprendre à zéro. Avec nos moyens limités, c'est une tâche que nous ne pouvons pas mener.

Cela m'ennuie que le travail des bénévoles soit régulièrement mis à la poubelle à cause d'outils inadaptés, de manque de moyens généraux et de changements en tout genre (que ce soit sur les outils ou sur les mises à jours de ces outils). C'est un vrai problème, d'autant que depuis 2020 il y a une sacrée chute de motivation générale (pour des facteurs tant internes qu'externes).

J'aimerais donc qu'on essaie de prendre ça autrement. Quelle sorte de projet peut-on mener pour que les contributeurs actifs restent motivés et que leur production soit à la fois utilisable dans la durée et percevable par des gens qui ne bossent pas dans le domaine ?

Par exemple, YannK a pris assez de niveaux en graphisme pour réaliser des choses magnifiques, et il est actuellement très motivé, avec des procédures de travail efficaces sur une partie des outils (textures et modélisation 3D). Mais il se retrouve bloqué pour intégrer ça dans Godot, pour un tas de détails techniques qui ne sont pas facilement dépassables et qui pourraient se résumer par "il faut un outil plus abouti pour faire une scène de jeu où se promener". Personnellement je crois qu'il serait plus récompensant (pour lui et pour toutes celles qui lurkent) de travailler sur des scènes 3D sans forcément aller plus loin ; d'avoir de jolies images pour parler du projet, voir même de quoi tourner des animations (si un jour quelqu'un veut s'y essayer). Scènes qui pourront de toute façon servir de base dans le jeu ensuite, modulo les divers soucis d'imports, mais ça fait quand même un truc sur lequel s'appuyer.

Autre exemple, Aleajactaest a bossé un bon moment sur la façon dont client et serveur communiquent. Mais en plus de soucis techniques auquel il s'est heurté et où il manquait d'autres gens compétents pour discuter, le fait que ça soit un travail qui ne se "voit pas" (= faudra du temps avant qu'un client communique avec le serveur) a joué sur de la démotivation. Actuellement il travaille sur des trucs autour de Godot, c'est plus visible et testable et donc probablement plus récompensant ; seulement chaque montée en version de Godot pète des trucs et finalement ce travail n'est pas garanti d'être utilisable dans la durée.

Par ailleurs, la feuille de route pour le client comme pour le MMORPG lui-même manquent de finalisation. Ce qui n'aide pas à la contribution et amène parfois à se disperser un peu. Certaines d'entre nous ont, à certains moment, beaucoup contribuer sur ces sujets, mais à titre personnel je dois dire que l'indifférence associée à ce travail et le fait de ne pas voir d'application concrète à ce qui a été fait, voir du travail réalisé sans prendre en compte les éléments posés dans ces documents, m'ont peu à peu complètement démotivé.

Et comment fait-on pour trouver d'autres contributrices, les accueillir et les motiver à rester ?

Enfin, au delà de ça... oui, la période est difficile, pour nombre d'entre nous (et là encore que ce soit personnel ou contextuel, on a tous nos vies). Mais il y a une sacrée perte d'énergie et il faudrait trouver comment enrayer ça. J'attends vos suggestions. Là, on est à 4,5 personnes encore investies dans la contribution au projet (hors contribution financière, qui baisse aussi ceci dit), cela pose vraiment question sur la viabilité à courte échéance de Khaganat.

J'attends vos retours.

Pour des raisons d'archivage et de structuration des échanges, si vous papotez de tout ça sur XMPP, merci de résumer ensuite ici le principal. Et répondre sur le forum est une excellente idée, ce media est plus adapté pour prendre le temps de poser ses réflexions ;)
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Hors les Brumes / Re : Khanat Game Jam
« Dernier message par pulkomandy le 17 janvier 2022 à 12:02:43 »
Bonjour,

Je me permet de déterrer ce sujet car j'ai découvert l'existence de https://weeksauce.io/ qui semble correspondre à au moins une partie des critères: il s'agit d'un gamejam où on ne s'attend pas à ce que les genssoient disponible de façon continue pendant 72h.

Ça semble donc possiblement intéressant!
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Général / Re : Qui a fait quoi ?
« Dernier message par Lyne le 16 janvier 2022 à 14:15:16 »
Compte-rendu du point hebdo du 23/12/2021


Pas de réunion à proprement parler, mais un message personnel.

YannK
Un petit cadeau pour Lyne. Avant, pour peupler la surface d’une sphère d’hexagones sous Blender, c’était compliqué. Plus maintenant avec la version 3.1 :)
https://upload.jabberfr.org/nhdr5oi-oxABaO_T/hexagons-2021-12-23_23.23.06.mp4
Et oui, ce sont les nouvelles Geometry Nodes, qui fonctionnent avec des champs et plus des attributs


***


Compte-rendu du point hebdo du 30/12/2021


Pas de réunion, pas de logs… bref, pas de compte-rendu


***


Compte-rendu du point hebdo du 06/01/2022


Lyne
Moi, j'ai rien fait
Mais ma boite propose de donner des vieux PC (ceux qui tournaient sous Windows 7) à des associations
Je me demandais si ça valait le coup que j'inscrive Khaganat ou si on avait (enfin... les gens qui bossent ici) avaient tout ce qu'il faut
Il doit y avoir quelques machines utilisées pour le dev chez nous, donc CPU/RAM corrects
Mais aucune chance d'avoir des cartes graphiques intéressantes
Ils ont bien précisé qu'il n'y aurait pas d'OS dessus. Donc normalement, pas de risque d'attraper un méchant Windows
Je me renseignerai sur les configurations. Disons que ce sont des PC qui ont 4 ou 5 ans
(Divers échanges sur les besoins des uns et des autres => demander 3 PC, et voir ce que donne le tirage au sort)


AleaJactaEst
De mon côté, j'ai installé o3de (enfin installé un debian 11 + o3de) avec un beau segment fault quand je lance l'éditeur ..., Bon je verrai plus tard.
Sinon, j'ai repris le client sur la partie reconfiguration des touches. bref, j'avance dessus.


YannK
De mon côté, j’ai eu des soucis techniques qui m’ont ralenti (un bug Blender, oui oui, ça arrive, mais très rarement. Du coup j’ai enfin avancé sur mes outils de pipeline pour els textures, en les désolidarisant des fichiers d’images proprement dits : https://git.khaganat.net/yannk/textures-factory
Résultat je peux ajouter es fonctionnalités plus vite quand j’en ai besoin, en testant avec des fichiers sources optimisés pour aller vite
Et j’ai eu le temps d’ajouter quelques fonctionnalités dont j’avais besoin, dont l’export automatique vers les dossiers du dépôt de textures. Comme ça je n’ai plus qu’à commit et push quand j’ai de nouvelles textures pour ce dépôt, ça els range tout bien comme il faut :)
J’ai un peu avancé sur celles-ci d’ailleurs, je ne sais plus où j’en étais, mais il ne m’en reste que 2-3 à faire je pense pour els textures de sol. Et je pourrai avancer sur la modélisation et les éléments 3D proprement dits (et leurs propres textures)
J’ai fait une première itération pour le sol de la forêt
C’est push dans la branche develop de https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/khanat-client-3d-textures-library au fur et à mesure, désormais :)
Petit à petit on déclinera des versions selon les besoins en intégrant des paramètres. Là je peux déjà varier couleur et humidité du sol, densité de feuilles, de brindilles et de cailloux


***


Compte-rendu du point hebdo du 13/01/2022


AleaJactaEst
Je viens de terminer la gestion des touches (configuration des touches/souris/manette).
J'ai poussé dans la branche "27-gestion-des-touches-de-jeu".
J'ai corrigé un problème d'annimation que je n'avais pas eu avant (étrange)
A votre bon coeur pour tester cette fonctionnalité et aussi valider les animations (pas de plantage)
Merci aussi de valider sur la branche develop afin de voir si le problème ne vient que de la nouvelle version ou pas.
Pour tester, il faut (1)  télécharger godot, (2) cloner le client présent dans git, (3) extraire le projet & godot qui sont des archives (tout dépend du comment tu les télécharge)  et pour finir (4) démarrer godot et sélectionner project.godot dans khanat-client.
J'ai expliqué dans le README.md du repo khanat-client
Au passage, j'ai ajouté un nouveau theme rubicon afin d'avoir un thème à mon image (tout en grandeur) que j'ai activé uniquement sur le panneau de configuration.
Bien qu'il soit parfait, je vous laisse le soin de faire d'autres propositions, voir mieux, créer vous aussi votre propore thème (cela serait bien d'avoir plusieurs thème afin de sélectionner celui-qui convient le mieux voir d'avoir une option pour sélectionner un thème).
Thème : couleur des fenêtres, boutons
Jeudi Prochain, si je n'ai pas de retour, je lancerai le merge avec la branche develop. (un peu de dictature)
Il faut que je mette à jour les textes en fonction de la langue (je m'en occupe)
Pour le thème, j'en ai crée un car celui par défaut n'était pas fini, bref un truc plus jolie, enfin il faut voir

Dernier point, j'ai vue qu'il y avait une demande de merge request, je regarde et validerai la merge (sur le client khanat)


YannK
Ma demande de Merge request n’est pas encore finalisée, Aleajactaest, c’est juste que comme ça ça crée la branche automatiquement et permet de la relier à un Ticket :)

De mon côté, j’ai continué sur les textures environementales
J’en ai profité pour réorganiser un peu mon bazar et j’ai aussi bossé sur la question de la création de la map, justement, et je pense que j’ai assez de textures piur avancer, maintenant. j’ai beaucoup étudié comment Kena était fait (un jeu si beau…) et je ne pense pas qu’on ait besoin du shader à 16 textures de ZYlann, celui à 4 devrait suffire, c’est une question de façon de faire je pense. Donc je vais faire des tests en ce sens
J’ai aussi unifié certains process et repris certaines vieilles textures pour les harmoniser avec les dernières
Mais j’ai surtout amélioré mes outils et bossé sur les premières étapes techniques qui m’étais indispensables pour avancer sur la microvégétation.
Je peux désormais faire des atlas pour les atals de microplantes, avec des textures non carré
Là j’ai plein de paramètres pour générer les touffes d’herbes, leur disposition, longueur, densité couleur… et je peux itérer plein de formes
Et le modèle de base, c’est juste une courbe qui représente le demi-profil :)
Je compte avancer donc sur le terrain cette semaine avec ces outils, j’espérais avoir un truc à vous montrer ce soir mais un problème m’a fait perdre plusieurs heures hier, donc ce sera pour une autre fois

Et sur un tout autre sujet, pour les amatrices de contes et légendes variées, j’ai trouvé un merveilleux site d’inspiration :  https://pangloss.cnrs.fr/
C’est un site géré par un labo du CNRS qui enregistre des contes du monde entier, exprimés dans des langues en cours de disparation. Il y a la capture sonore/vidéo et des retranscriptions. Et tout ça est libre, et géré avec un site qu’ils tentent de faire respectueux
Et donc plein d’inspirations loin de Snyder et du microcosme occidental \o/

Et pour celles qui ne connaitrait pas Kena : Bridge of spirits, quelques images
L’équipe derrière vient de l’animation, et c’est du vrai porn pour graphiste :D
Je suis moyen fan du design des personnages que je trouve un peu trop cartoons (ou de certaines modélisations/texrtures également trop cartoon), mais le jeu a tellement de moments Whaou visuellement. techniquement, c’est juste magnifique ce qu’ils ont fait :)
Rien que le menu principal (qui est animé en fait, c’est une scène 3D active)
Ça ferait pas un beau menu lakne, ça ? ^^
Avec les thèmes d’alea, on pourra en faire plein \o/
YannK a oublié qui était la contributrice qui s’appellait « on », par contre
Pour les noéphytes, d’ailleurs, j’ai vu une petite vidéo qui pourrait vous intéresser, pour comprendre rapidement comment on gère visuellement le rendu d’un jeu
C’est une personne qui débute professionnellement, et elle explique assez bien je trouve les différentes étapes qu’elle a franchies pour en arriver à son rendu final dans Godot.
On comprend mieux alors pourquoi Ryzom, malgré son âge, possède un effet whaou encore sur certaines : ils avaient des gens très compétents sur le compositing et ces questions de rendus finaux, d’équilibrage des lumières/couleurs etc. Et donc malgré des textures parfois très moyennes, leurs paysages demeurent cohérents et équilibrés
J’ai retrouvé un lien que j’avais passé à Zat, qui montre un peu ce que rend Kena : vers la fin du tuto, premier effet whaou
Leur gestion des LOD (gestion des aspects des objets distants) est juste superbe, la montagne est un objet du jeu, et son rendu est superbement géré quand on en est loin, on dirait une peinture


Lyne
J'ai inscrit Khaganat au tirage au sort pour les PC de mon boulot. Verdict à partir du 18 janvier
J'ai donné mon téléphone et celui de Zat (histoire qu'ils ne croient pas que c'est pour me garder 3 PC rien que pour moi)
Affaire à suivre


8
Carnet d'inspiration / Re : Inspirations : Films, livres, etc
« Dernier message par Lyne le 13 janvier 2022 à 23:57:18 »
Compte-rendu du point hebdo du 23/12/2021


Pas de réunion à proprement parler, mais un message personnel.

YannK
Un petit cadeau pour Lyne. Avant, pour peupler la surface d’une sphère d’hexagones sous Blender, c’était compliqué. Plus maintenant avec la version 3.1 :)
https://upload.jabberfr.org/nhdr5oi-oxABaO_T/hexagons-2021-12-23_23.23.06.mp4
Et oui, ce sont les nouvelles Geometry Nodes, qui fonctionnent avec des champs et plus des attributs


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Compte-rendu du point hebdo du 30/12/2021


Pas de réunion, pas de logs… bref, pas de compte-rendu


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Compte-rendu du point hebdo du 06/01/2022


Lyne

Moi, j'ai rien fait
Mais ma boite propose de donner des vieux PC (ceux qui tournaient sous Windows 7) à des associations
Je me demandais si ça valait le coup que j'inscrive Khaganat ou si on avait (enfin... les gens qui bossent ici) avaient tout ce qu'il faut
Il doit y avoir quelques machines utilisées pour le dev chez nous, donc CPU/RAM corrects
Mais aucune chance d'avoir des cartes graphiques intéressantes
Ils ont bien précisé qu'il n'y aurait pas d'OS dessus. Donc normalement, pas de risque d'attraper un méchant Windows
Je me renseignerai sur les configurations. Disons que ce sont des PC qui ont 4 ou 5 ans
(Divers échanges sur les besoins des uns et des autres => demander 3 PC, et voir ce que donne le tirage au sort)


AleaJactaEst
De mon côté, j'ai installé o3de (enfin installé un debian 11 + o3de) avec un beau segment fault quand je lance l'éditeur ..., Bon je verrai plus tard.
Sinon, j'ai repris le client sur la partie reconfiguration des touches. bref, j'avance dessus.


YannK
De mon côté, j’ai eu des soucis techniques qui m’ont ralenti (un bug Blender, oui oui, ça arrive, mais très rarement. Du coup j’ai enfin avancé sur mes outils de pipeline pour els textures, en els désolidarisant des fichiers d’images proprement dits : https://git.khaganat.net/yannk/textures-factory
Résultat je peux ajouter es fonctionnalités plus vite quand j’en ai besoin, en testant avec des fichiers sources optimisés pour aller vite
Et j’ai eu le temps d’ajouter quelques fonctionnalités dont j’avais besoin, dont l’export automatique vers les dossiers du dépôt de textures. Comme ça je n’ai plus qu’à commit et push quand j’ai de nouvelles textures pour ce dépôt, ça els range tout bien comme il faut :)
J’ai un peu avancé sur celles-ci d’ailleurs, je ne sais plus où j’en étais, mais il ne m’en reste que 2-3 à faire je pense pour els textures de sol. Et je pourrai avancer sur la modélisation et les éléments 3D proprement dits (et leurs propres textures)
J’ai fait une première itération pour le sol de la forêt
C’est push dans la branche develop de https://git.khaganat.net/khaganat/mmorpg_khanat/khanat-client-3d-textures-library au fur et à mesure, désormais :)
Petit à petit on déclinera des versions selon les besoins en intégrant des paramètres. Là je peux déjà varier couleur et humidité du sol, densité de feuilles, de brindilles et de cailloux


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Compte-rendu du point hebdo du 13/01/2022

AleaJactaEst
Je viens de terminer la gestion des touches (configuration des touches/souris/manette).
J'ai poussé dans la branche "27-gestion-des-touches-de-jeu".
J'ai corrigé un problème d'annimation que je n'avais pas eu avant (étrange)
A votre bon coeur pour tester cette fonctionnalité et aussi valider les animations (pas de plantage)
Merci aussi de valider sur la branche develop afin de voir si le problème ne vient que de la nouvelle version ou pas.
Pour tester, il faut (1)  télécharger godot, (2) cloner le client présent dans git, (3) extraire le projet & godot qui sont des archives (tout dépend du comment tu les télécharge)  et pour finir (4) démarrer godot et sélectionner project.godot dans khanat-client.
J'ai expliqué dans le README.md du repo khanat-client
Au passage, j'ai ajouté un nouveau theme rubicon afin d'avoir un thème à mon image (tout en grandeur) que j'ai activé uniquement sur le panneau de configuration.
Bien qu'il soit parfait, je vous laisse le soin de faire d'autres propositions, voir mieux, créer vous aussi votre propore thème (cela serait bien d'avoir plusieurs thème afin de sélectionner celui-qui convient le mieux voir d'avoir une option pour sélectionner un thème).
Thème : couleur des fenêtres, boutons
Jeudi Prochain, si je n'ai pas de retour, je lancerai le merge avec la branche develop. (un peu de dictature)
Il faut que je mette à jour les textes en fonction de la langue (je m'en occupe)
Pour le thème, j'en ai crée un car celui par défaut n'était pas fini, bref un truc plus jolie, enfin il faut voir

Dernier point, j'ai vue qu'il y avait une demande de merge request, je regarde et validerai la merge (sur le client khanat)


YannK
Ma demande de Merge request n’est pas encore finalisée, Aleajactaest, c’est juste que comme ça ça crée la branche automatiquement et permet de la relier à un Ticket :)

De mon côté, j’ai continué sur les textures environementales
J’en ai profité pour réorganiser un peu mon bazar et j’ai aussi bossé sur la question de la création de la map, justement, et je pense que j’ai assez de textures piur avancer, maintenant. j’ai beaucoup étudié comment Kena était fait (un jeu si beau…) et je ne pense pas qu’on ait besoin du shader à 16 texturesd e ZYlann, celui à 4 devrait suffire, c’est une question de façon de faire je pense. Donc je vais faire des tests en ce sens
J’ai aussi unifié certains process et repris certaines vieilles textures pour les harmoniser avec les dernières
Mais j’ai surtout amélioré mes outils et bossé sur les premières étapes techniques qui m’étais indispensables pour avancer sur la microvégétation.
Je peux désormais faire des atlas pour les atals de microplantes, avec des textures non carré
Là j’ai plein de paramètres pour génrer les touffes d’herbes, leur disposition, longueur, densité couleur… et je peux itérer plein de formes
Et le modèle de base, c’est juste une courbe qui représente le demi-profil :)
Je compte avancer donc sur le terrain cette semaine avec ces outils, j’espérais avoir un truc à vous montrer ce soir mais un problème m’a fait perdre plusieurs heures hier, donc ce sera pour une autre fois

Et sur un tout autre sujet, pour les amatrices de contes et légendes variées, j’ai trouvé un merveilleux site d’inspiration :  https://pangloss.cnrs.fr/
C’est un site géré par un labo du CNRS qui enregistre des contes du monde entier, exprimés dans des langues en cours de disparation. Il y a la capture sonore/vidéo et des retranscriptions. Et tout ça est libre, et géré avec un site qu’ils tentent de faire respectueux
Et donc plein d’inspirations loin de Snyder et du microcosme occidental \o/

Et pour celles qui ne connaitrait pas Kena : Bridge of spirits, quelques images : https://www.qwant.com/?client=brz-moz&t=images&q=Kena+%3A+Bridge+of+Spirits
L’équipe derrière vient de l’animation, et c’est du vrai porn pour graphiste :D
Je suis moyen fan du design des personnages que je trouve un peu trop cartoons (ou de certaines modélisations/texrtures également trop cartoon), mais le jeu a tellement de moments Whaou visuellement. techniquement, c’est juste magnifique ce qu’ils ont fait :)
Rien que le menu principal : https://interfaceingame.com/screenshots/kena-bridge-of-spirits-main-menu/ (qui est animé en fait, c’est une scène 3D active)
Ça ferait pas un beau menu lakne, ça ? ^^
Avec les thèmes d’alea, on pourra en faire plein \o/
YannK a oublié qui était la contributrice qui s’appellait « on », par contre
Pour els noéphytes, d’ailleurs, j’ai vu une petite vidéo qui pourrait vous intéresser, pour comprendre rapidement comment on gère visuellement le rendu d’un jeu : https://www.youtube.com/watch?v=Jzt_KKmU3pY
C’est une eprsonne qui débute professionnellement, et elle explique assez bien je trouve les différentes étapes qu’elle a franchies pour en arriver à son rendu final dans Godot.
On comprend mieux alors pourquoi Ryzom, malgré son âge, possède un effet whaou encore sur certaines : ils avaient des gens très compétents sur le compositing et ces questions de rendus finaux, d’équilibrage des lumières/couleurs etc. Et donc malgré des textures parfois très moyennes, leurs paysages demeurent cohérents et équilibrés
J’ai retrouvé un lien que j’avais passé à Zat, qui montre un peu ce que rend Kena : vers la fin du tuto, premier effet whaou : https://youtu.be/B2xK7-k5dEY?t=1416
Leur gestion des LOD (gestion des aspects des objets distants) est juste superbe, la montagne est un objet du jeu, et son rendu est superbement géré quand on en est loin, on dirait une peinture


Lyne
J'ai inscrit Khaganat au tirage au sort pour les PC de mon boulot. Verdict à partir du 18 janvier
J'ai donné mon téléphone et celui de Zat (histoire qu'ils ne croient pas que c'est pour me garder 3 PC rien que pour moi)
Affaire à suivre


9
Carnet d'inspiration / Re : Inspirations : Films, livres, etc
« Dernier message par Lyne le 13 janvier 2022 à 23:50:06 »
2 découvertes de YannK :

https://pangloss.cnrs.fr/
C’est un site géré par un labo du CNRS qui enregistre des contes du monde entier, exprimés dans des langues en cours de disparation. Il y a la capture sonore/vidéo et des retranscriptions. Et tout ça est libre, et géré avec un site qu’ils tentent de faire respectueux
Et donc plein d’inspirations loin de Snyder et du microcosme occidental \o/


Et pour le visuel, un tuto sur le rendu graphique et un jeu :
https://www.youtube.com/watch?v=Jzt_KKmU3pY
C’est une eprsonne qui débute professionnellement, et elle explique assez bien je trouve les différentes étapes qu’elle a franchies pour en arriver à son rendu final dans Godot.
On comprend mieux alors pourquoi Ryzom, malgré son âge, possède un effet whaou encore sur certaines : ils avaient des gens très compétents sur le compositing et ces questions de rendus finaux, d’équilibrage des lumières/couleurs etc. Et donc malgré des textures parfois très moyennes, leurs paysages demeurent cohérents et équilibrés

Kena : Bridge of spirits
Quelques images : https://www.qwant.com/?client=brz-moz&t=images&q=Kena+%3A+Bridge+of+Spirits
L’équipe derrière vient de l’animation, et c’est du vrai porn pour graphiste :D
Je suis moyen fan du design des personnages que je trouve un peu trop cartoons (ou de certaines modélisations/texrtures également trop cartoon), mais le jeu a tellement de moments Whaou visuellement. techniquement, c’est juste magnifique ce qu’ils ont fait :)
Rien que le menu principal : https://interfaceingame.com/screenshots/kena-bridge-of-spirits-main-menu/ (qui est animé en fait, c’est une scène 3D active)
J’ai retrouvé un lien que j’avais passé à Zat, qui montre un peu ce que rend Kena : vers la fin du tuto, premier effet whaou : https://youtu.be/B2xK7-k5dEY?t=1416
Leur gestion des LOD (gestion des aspects des objets distants) est juste superbe, la montagne est un objet du jeu, et son rendu est superbement géré quand on en est loin, on dirait une peinture
10
Général / Re : Qui a fait quoi ?
« Dernier message par Lyne le 18 décembre 2021 à 22:33:48 »
Compte-rendu du point hebdo du 09/12/2021

YannK
J’ai continué mes essais de textures pour la végétation, j’ai presque fini de quoi faire un arbre
J’en étais la dernière fois.
Et j’en suis .
J’ai commencé à faire une branche, qui sera ensuite un des éléments de composition de l’arbre https://upload.jabberfr.org/NzhY6a07qPtEqKan/tree_aa_WIP_0002.png
Il y a en fait très peu de géométrie : https://upload.jabberfr.org/djeKomFn6k4CfaUp/Capture%20d%E2%80%99%C3%A9cran_2021-12-09_10-54-21.png
Je suis en train de faire les modèles de branches, qui seront ensuite assemblées par des procédures pour créer plusieurs arbres à partir de quelques instances des mêmes éléments (de la même façon que sur ma branche il n’y a en réalité que deux textures de feuilles)
Je note comment je fais pour ensuite l’expliquer et que d’autres puissent le refaire. L’idée est de faire un tuto, à terme


Lyne
J'ai mis à jour le forum avec tout ce qui s'est dit ici le jeudi soir depuis... la dernière fois que je l'avais fait


Deed
On a migré tous les services live de Khaganat sous Numenaute !!!
Il faudra que vous vérifiez que tous est bon , svp . quand vous aurez le temps . Merci
Il reste des bricoles à faire.
Il y a une questions : Gitlab n'accepte plus que les clés Ed25519 . Es-que ça vous va ? ( expert Tycho  )
     => Réponse de Tycho : c'est top :)


***


Compte-rendu du point hebdo du 16/12/2021

Zatalyz
J'ai retrouvé le récépissé du changement de siège social
reste donc juste à le faire acter par le JO
j'ai scanné le doc et mis ça dans Kloud/Association/2015
est-ce que l'un d'entre vous a l'énergie de voir comment ça marche pour que ça soit acté dans les trucs officiels ? Je n'aime pas que la recherche "web" pointe sur une ancienne adresse physique et web
https://www.journal-officiel.gouv.fr/associations/recherche/resultats/ => enfin c'est surtout là que ça me dérange
certes ça garantit notre anonymat, mais ça n'inspire pas confiance non plus :P

Concernant le partenariat Khaganat/Numenaute<Rapaton, j'ai effectué un premier don de 120€ vers Numenaute histoire de payer les serveurs et avoir un peu de marge de manœuvre, et mis en place un virement permanent de 40€ par mois qui démarrrera pour la nouvelle année.
Mais faut que je débloque les trucs côté Numenaute aussi. Parce que c'est pas encore gagné


YannK
J’ai fini par avoir un système fonctionnel pour créer mes textures et les previews, mais vu la quantité de textures que je commence à avoir, ça devient compliqué pour moi de rajouter des features à l’outil car lancer le make général bloque mon ordi pendant une à deux heures.
J’ai un peu trop cheffé comme un chef , j’aurais dû séparer mon code de mes assets, et du coup j’ai décidé de le faire maintenant. Ça ne va pas m’empêcher d’avancer sur les textures car ça fait à peu près le taf, au moins pour mes essais le temps qu’on mette tous nos outils en place.
J’ai donc créé un nouveau dépôt qui ne contient que le code et quelques assets de test extrêmement légers pour valider les processus.
Côté textures, j’ai réussi à dompter un peu mieux les Geometry Nodes et j’arrive à générer des arbres procéduraux à partir d’une courbe (pour la forme générale) et une poignée d’assets (branches et brindilles) instanciés. J’ai pas mal de paramètres qui me permettront d’itérer rapidement pour avoir des style d’arbres variés pour le début.
J’ai séparé le feuillage des branches (il n’y a que quatres objets différents pour toutes les instances de feuilles), ce qui va faciliter els variations saisonnières : https://upload.jabberfr.org/2e6O3IfSmstoeQZX/tree_aa_WIP_0009s.png
Je me suis amusé à faire rapidement à faire des variantes printemps/été/automne pour le premeir arbre. C’est du vite fait, à finaliser :
Et faire un autre arbre est super rapide :
Je vais faire une pause pendant les fêtes, mais après ça, j’aurai de quoi faire assez vite un ou deux autres modèles d’arbres et donc de quoi faire ce qui manque de textures de sol pour le terrain.
       


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